Hexenhochhaus (Drei Magier, 2011)

Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Klaus Kreowski
Spieldauer: 15-20 Minuten


Verlags-Beschreibung:

Ein verhextes Lauf- und Merkspiel bei dem fliegen allemal schneller geht als laufen…

Flugs lernen die bis zu vier kleinen HexerInnen beim neuen Kinderspiel von Drei Magier (Verlag Schmidt Spiele), dass man im Flug doch schneller nach oben kommt als mit laufen: Denn bei der eiligen Hast durch die schmalen Gänge im "Hexenhochhaus" hilft ein magischer Zauberbesen, den Weg ganz nach oben schneller als die anderen zu bewältigen. Und wie so oft bei den geheimnisvollen Drei Magier-Kinderspielen gibt es auch diesmal einen magischen Grund dafür. Oder besser: einen magnetischen! Dieser steckt verborgen in einer Seite der kleinen Spielfiguren dieses spannenden Lauf- und Merkspiels. Schnell wird da klar, dass nicht nur das Geheimnis, sondern auch der Erfolg zwei Seiten hat. Denn wie verhext wird nur eine Seite vom fliegenden Zauberbesen angezogen. Welche?! Nun, da heißt es schon gut beobachten – und noch besser merken…

Aber auch derjenige, der mit Adlerauge erkannt hat, welche Seite seiner Figur vom Besen angezogen wird, kann sich lange noch nicht als Sieger des Sprints an die Spitze im "Hexenhochaus" wähnen: Wie gemein! – ein Mitspieler hat was dagegen und die Figur macht daher keinen Mucks, wenn der Besen über sie kreist. Nichts wird dann aus dem geplanten Flug zum nächsten Hexenfeld. So geht es reihum. Und nach oben: Manchmal nur gewürfelt geduldig Schritt für Schritt oder doch mit einem mächtigen Besensatz. Aber wie gesagt: Auch dann darf sich bei diesem lustigen Hexenrennen – es dauert etwa 20 Minuten – keiner ausruhen, um tatsächlich als Erster an der glänzenden "Hexenhochhaus"-Zauberkugel anzuschlagen.

Quelle: Pressemitteilung www.schmidtspiele.de © Schmidtspiele / Drei Magier


unser Fazit:
1 Spielplan, 1 kleiner Besen, 4 Spielfiguren und ein Würfel - mehr nicht, aber weniger ist mehr!
Wie so oft bei den Drei Magiern ist es wieder der Magnetismus, der
(besonders Kindern) dem Spiel seine Faszination verleiht. Zugegeben, ohne die kleinen versteckten Magnete in den Spielfiguren wäre es ein simples Laufspiel das so kein Kind "verzaubern" könnte. Aber durch die teilweise magnetischen Spielfiguren wird es eben zu etwas besonderem, etwas geheimnisvollem.
Vom ersten Spielzug an sind Kinder fasziniert und hoffen nur darauf, das der Würfel einen Besen zeigt, um die eigene Figur (hoffentlich) schneller vorwärts zu bewegen als die Mitspieler. Oder, hier werden Kinder dann schadenfroh, der Würfel zeigt das Symbol zum Umdrehen einer Figur, denn nun kann entweder die eigene Figur so gedreht werden das sie beim nächsten Besen-Einsatz wieder "fliegen" kann, oder die Figur eines Mitspielers kann gedreht werden um sie auszubremsen. Gewonnen hat, es ist ein Wettrennen, wer zuerst am Ziel ankommt.
Alles in Allem ein, nicht zuletzt wegen der schönen Grafik, gutes Kinderspiel mit kindgerechter Spieldauer. Und so einfach wie es ist, so viel Spaß macht es auch!
Schade nur, das die Spielfiguren und der Besen aus Kunststoff sind. Da wäre doch sicherlich auch Holz eine Alternative gewesen.
Haptisch jedenfalls, ist das Material und vor allem der Würfel für kleine Hände gut geeignet.
Bleibt noch die Frage zu der Altersangabe. Nun, ab vier Jahren steht drauf, das kommt auch so hin.

Hexenhochhaus, ein schönes Kinderspiel aus dem Hause Drei Magier (Schmidtspiele) dessen Reiz mal wieder im Magnetismus liegt.
Als Geschenk wunderbar geeignet.

Jetzt aber noch ein Wermutstropfen:
1 oder 2 zusätzliche Spielfiguren wären schön.
Dann könnte das Hexenrennen auch mal beim Kindergeburtstag gespielt werden. So leider nur zur viert - schade.


Wertung:


Spielspaß
2,5
Material
2,5
Regeln
1,5





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© 07.12.11 Oliver Sack


Vielen Dank an Schmidtspiele-Verlag, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Schmidtspiele / Drei Magier