Five Tribes (Bruno Cathala, 2014)

Für 2-4 Spieler, ab 13 Jahren
Autor: Bruno Cathala
Verlag: Days of Wonder
Vertrieb: Asmodee
Dauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Verlags-Beschreibung:

Auf ihrem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Der alte Sultan ist jüngst verstorben und der Thron von Naqala ist verwaist! Das Orakel kündete von Fremden, die da kommen würden, um die Fünf Sippen zu lenken, alte Dschinn zu beschwören und um Macht und Einfluss im Sultanat zu ringen, auf dass einer von ihnen die Oberhand gewinne. 
 
In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden. Dazu bewegen sie die Meeples der verschiedenen Sippen von Ort zu Ort, um sie in Besitz zu nehmen und Fähigkeiten zu nutzen. 
 
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Quelle: www.asmodee.de / www.daysofwonder.com


Rezension für Pragmatiker:

Sehr gut - kaufen – PC aus und spielen!

 
… und für Adepten zunächst der grobe Spielablauf:

„Five Tribes“ wir auf einem variablen Spielfeld gespielt, das aus insgesamt 30 quadratischen Spielfeldern in einer 5x6 Auslage besteht. Die einzelnen Spielfelder stellen dabei verschiedene Orte dar, die im weiteren Spielverlauf unterschiedliche Funktionen beherbergen. Auf jedem dieser 30 Felder werden vor Spielbeginn je drei Spielfiguren gelegt. Neben dem Spielfeld liegen zudem noch 9 Warenkarten und drei Dschinn-Karten (Sonderfunktionen/Effekte bei Spielende oder während des Spiels) aus.

(Dschinn = ugs. auch Flaschengeist. Laut Wikipedia: Nach islamischem Glaube, unsichtbare dämonenartige Wesen, die aus Feuer erschaffen sind, über Verstand verfügen und neben den Menschen die Welt bevölkern. Nur in Ausnahmesituationen werden sie den Menschen sichtbar.)

Zusätzliches Spielmaterial wie Geld, Palmen und Palast-Figuren werden ebenfalls neben dem Spielfeld bereitgelegt. Dies ist eigentlich schon der gesamte Spielaufbau, der nur noch durch den persönlichen Vorrat der Spieler abgerundet wird. Jeder Spieler bekommt als Startkapital 50 Münzen und je nach Anzahl Mitspieler, 8 Kamele. Diese Kamele gilt es möglichst als Erster, alle samt auf dem Spielfeld zu platzieren.

Die Regeln für den weiteren Spielablauf sind relativ einfach, und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Eine Besonderheit an „Five Tribes“ kommt direkt als erste Aktion im Spiel auf uns zu. Zu Beginn jeder Spielrunde wird die Startreihenfolge versteigert. Sprich, wer viel bezahlt, kommt früh dran, wer nichts zahlen will oder kann, ist als Letzter dran.

Sobald die aktuelle Spielerreihenfolge feststeht, geht’s los. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt von einem Spielfeld-Kärtchen alle Spielfiguren in die Hand, und verteilt diese dann der Reihe nach auf benachbarte Felder. Dieses Spielprinzip beim Verteilen der Figuren erinnert an das Bohnenspiel (Mancala o.ä.). Allerdings muss beim Platzieren der letzten Figur darauf geachtet werden, dass das Spielfeld nicht leer ist, und mindestens eine Figur gleicher Farbe dort vorhanden ist. Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler die zuletzt gesetzte Figur und alle anderen Figuren der selben Farbe vom Spielkärtchen zu sich. Ist das Kärtchen jetzt leer, so wird sofort ein eigenes Kamel dort eingesetzt. Dieses Kärtchen ist nun „in Besitz genommen“. Anschließend wird die Aktion für die Spielfiguren ausgeführt. Dies ist abhängig von deren Farbe und führt zu weiteren Aktionsmöglichkeiten.

Gelbe und weiße Figuren bringen bei Spielende Punkte, wobei die weißen auch zum Kauf von Dschinn-Karten eingesetzt werden können, um weitere Vorteile zu genießen.
Grüne Figuren bringen sofort Rohstoffe, blaue Geld.

Rote Figuren (ich liebe sie) werden „Meuchelmörder“ genannt. Mit ihrer Hilfe kann ich eine andere Figur entweder bei meinen Mitspielern oder auf einem Spielkärtchen aus dem Spiel nehmen. Durch letztere Aktion kann im günstigsten Fall sogar ein weiteres Kamel eingesetzt werden.

Bevor nun der Spielzug endet, darf der Spieler, unabhängig davon, ob er das Feld leer geräumt hat, noch die spezifische Aktion dieses Feldes ausführen. Auf diese recht einprägsame Weise wird die Runde komplett durchgespielt, bevor wieder die Kartenauslagen aufgefüllt werden, und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde festgelegt wird. Das Spiel endet in der Regel, sobald ein Spieler alle seine Kamele auf dem Spielfeld platzieren konnte. Es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, ganz klassisch.
 


… und unser Spielgefühl:

„Five Tribes“ ermöglicht es tatsächlich, sich sehr schnell ins Spiel einzufinden. Der Zugablauf ist schnell klar, und es geht ebenso schnell bis zur Erkenntnis: „Ich muss planen!“. Allerdings wird der euphorische Anfangs-Spaß jäh gedämpft, wenn die ersten Fragen zu den Dschinn-Karten auftauchen. Denn leider sind diese nicht besonders gut erklärt. Zwar sei gesagt, dass es nach ein paar Partien klar ist, wie diese funktionieren und wie sie aktiviert werden, doch taten wir uns zu Beginn recht schwer damit. Hat man allerdings dieses kleine Manko verdaut, steht einem ungetrübten Spielspaß nichts mehr im Wege.

Aber auch der flexible Spielaufbau sorgt dafür, dass keine Partie so verläuft wie die davor. Und von den insgesamt 22 Dschinn-Karten, kommen nur etwa 3-6 Pro Partie überhaupt zum Einsatz, was in Sachen Variabilität noch einmal eins drauf setzt. Im Übrigen können die Dschinn-Karten zur Vereinfachung einer Partie, zum Beispiel in der Familie oder mit Kindern, auch gut weggelassen werden. Zwar verliert das Spiel dann etwas an Spannung, ist dafür jedoch einen Tick weniger komplex. Diese Variante eignet sich somit hervorragend für die erste Kennenlern-Partie.

Das Spielmaterial ist absolut OK, ja fast schon perfekt. Holzfiguren, stabile Papp-Karten und gute Regeln (bis auf die Sache mit den Dschinn-Karten). Genau so wie wir es aus dem Hause DAYS of WONDER gewohnt sind. Man sieht sofort, dass das Thema „Qualität“ dort tatsächlich einen hohen Stellenwert hat.

Berauscht vom optischen Eindruck, macht „Five Tribes“ sofort Spaß und bietet von der ersten bis zur letzten Runde Spannung und Taktik pur. Vielleicht denkt der eine oder andere beim Lesen dieser Zeilen gerade „der Typ geht ja ab, der ist voll des Lobes!“ – nun, so ist es! „Five Tribes“ ist bei mir sofort gut angekommen, weil es viele taktische Möglichkeiten bietet und darüber hinaus auch so viel Tiefe, dass man sich schon für weitere Partien überlegt, ob es noch andere Strategien geben könnte.

Meine persönliche Strategie beruht im Übrigen auf den gelben und roten Figuren, um schnell meine Kamele loszuwerden, und meinen Mitspielern die Nutzung weißer Figuren zu erschweren. Das Ganze in der Hoffnung, am Ende mit der passenden Dschinn-Karte und den gelben Figuren, nochmals richtig Punkte zu sammeln. Ob’s klappt? – gelegentlich schon.
 
So, ich muss hier Schluss machen – und eine Runde 5T spielen ….


Wertung:

Spielspaß 1,3
Material 1,3
Regeln 1,7

Über unseren Wertungsschlüssel


© 30.10.14 Oliver Sack
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Vielen Dank an Asmodee/Days of Wonder, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Asmodee/Days of Wonder / Fotos: Oliver Sack