Porta Nigra (Kramer/Kiesling, 2015)

Für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Michael Menzel
Verlag: Eggertspiele
Vertrieb: Pegasus
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Verlags-Beschreibung

Prächtige Bauwerke entstehen in Augusta Treverum – dem heutigen Trier –, allen voran die heute noch hervorragend erhaltene Porta Nigra. Im gleichnamigen Spiel der vielfach ausgezeichneten Autoren Kramer und Kiesling konkurrieren die Spieler als Baumeister. In jedem Zug müssen sie eine von zwei Aktionskarten aus ihrer Hand spielen. Was so einfach klingt, entpuppt sich als anspruchsvolle Timing-Aufgabe: Denn um die gekauften Steine auch lukrativ zu verbauen, muss der Baumeister am richtigen Ort anwesend sein – und das kostet …
 
Porta Nigra bietet einen einfachen Einstieg, entfaltet anschließend jedoch seine taktische Tiefe. Mit 3D-Bausteinen, atmosphärischen Illustrationen und einer intuitiven Symbolik fällt das Abtauchen in den spannenden architektonischen Wettstreit besonders leicht.


Quelle: PM Pegasus, 2015


Was der Pragmatiker wissen möchte

Eine gute Strategie/Taktik ist die Basis, das passende Timing dazu aber essenziell!


Das Spiel

Trier zur Zeit der alten Römer. Genauer gesagt, zur Zeit der römischen Monumental-Bauten. Der Spielplan symbolisiert das antike Trier und ist in vier Bereiche geteilt. Jeder Bereich steht für eines der großen römischen Bauwerke. (Porta Nigra, Stadtmauer, Basilika und Kolosseum) und beherbergt neben einem Bausteinmarkt, diverse Bauplätze des entsprechenden Bauwerks. Unser Job besteht darin, bei den insgesamt fünf verschiedenen Bausteinmärkten Bausteine zu kaufen, um diese an unserem Spielertableau zu Bauwerksteilen zusammen zu fügen. Später müssen wir dann, um Punkte zu bekommen, die Bauwerksteile auf dem Spielplan bei einem der vier Bauwerke verbauen. Allerdings kann nur dort gebaut oder gekauft werden, wo sich die Baumeisterfigur des Spielers befindet. Ist diese nicht am „richtigen“ Ort, muss sie zuerst bewegt werden, was jedoch verhältnismäßig günstig ist. Ein Stadtteil-Wechsel kostet gerade einmal 1 Sesterze und mehr als drei Sektoren weit bewegt man sich ohnehin nicht. Somit ist die eine Sesterze pro Sektorwechsel, gemessen am Startkapital von 20 Sesterzen mehr als günstig. Teuer hingegen kann der Kauf von Bausteinen sein. Hier bewegen sich die Preise zwischen einer und fünf Sesterzen pro Stein!
 
Wer jetzt denkt, dass das alles kompliziert sein könnte, der kann beruhigt werden. Es sieht nur kompliziert aus, ist aber eigentlich ganz einfach. Wer am Zug ist, muss drei Dinge machen. Zuerst wird der allgemeine Bausteinvorrat überprüft und gegebenenfalls aufgefüllt, anschließend werden die Kartenauslagen (Bauwerkskarten und Ehrenkarten) überprüft und aufgefüllt. Abschließen kommt noch der eigentliche Spielzug. Im Spielzug kann als erstes die eigene Baumeisterfigur bewegt werden. Sie darf aber auch an Ort und Stelle stehen bleiben. Dann wird eine von zwei Handkarten ausgespielt. Diese Karte erlaubt dann, in beliebiger Reihenfolge, die Ausführung von zwei oder drei der fünf möglichen Aktionen. In besonderen Fällen darf auch eine Aktion mehr ausgeführt werden, dies kostet aber. Die meisten der fünf Aktionen sind recht einfach und erklären sich durch ihr Symbol eigentlich von selbst. Diese einfachen Aktionen sind: Münzen nehmen, 1 Fackelmarker nehmen, 1 Einflusschip nehmen.
 
Die beiden anderen Aktionen sind: Bauwerksteil einsetzen/verbauen und Baustein kaufen. Für diese Aktionen ist es zwingend erforderlich, das sich die Baumeisterfigur des Spielers in dem Viertel befindet, in dem gebaut oder in dem gekauft werden soll. Entscheidet sich der Spieler, Bausteine zu kaufen, muss er sich auf die Bausteinfarbe beschränken, die in dem Viertel in dem seine Baumeisterfigur steht, verfügbar ist. Das heißt, in jedem der vier Viertel können nur Bausteine einer Farbe gekauft werden (Preis: 1 – 4 Sesterzen). Die lukrativen (weißen) Bausteine hingegen können in jedem Viertel erworben werden. Sie sind zwar mit 5 Sesterzen sehr teuer, bringen aber auch, wenn sie als Bauwerksteil verbaut werden, sehr viel Punkte. Außerdem können diese Steine als Joker bei anderen, farbigen Bausteine quasi als Joker verbaut werden.
 
Möchte der Spieler mit der Aktion „Bauwerksteil bauen“ einen seiner bereits in seinem Vorrat befindlichen Bauteiltürme auf den Spielplan setzen, so müssen auch hier ein paar Dinge beachtet werden. Grundsätzlich gilt natürlich, wie auch beim Baustein-Kauf, dass sich die Baumeisterfigur in dem Viertel befindet, in dem gebaut werden soll. Hat der Spieler dann auch die erforderliche Anzahl an Bausteinen, und auch noch eine freie Spielfigur in seinem Vorrat, darf er sofort sein Bauwerksteil platzieren. Anschließend wir überprüft, ob der Spieler mit seinem Bau einen Bonus bekommt, und/oder ob er eine der sechs ausliegenden Bauwerkskarten nehmen darf. Diese Bauwerkskarten werden normalerweise bis zum Spielende gesammelt und bringen dort dann Punkte. Der Bonus jedoch, kann sehr lukrativ sein. Hier winken Belohnungen wie zum Beispiel Spielfiguren (für das errichten von Bauwerken notwendig), Geld, Fackelmarker, oder Einflusschips. Diesen Bonus bekommt ein Spieler jedes Mal, wenn er selbst ein vielfaches von 3 (Bausteinen) in einem Viertel gebaut hat.
 
Zusätzlich darf jeder Spieler in seinem Spielzug Einflusschips abgeben, um entweder eine zusätzliche Bauaktion durchzuführen, eine zusätzliche Spielfigur nehmen, oder eine der 14 ausliegenden Ehrenkarten kaufen. Letztere bringen entweder einen sofortigen Vorteil oder zusätzliche Punkte bei der Schlusswertung.
 
Gespielt wird das Ganze über 2 Runden à 8 Aktions-Karten (zu zweit 3 Runden à 7). Dann erfolgt eine Schlusswertung, bei der Hauptsächlich die Mehrheiten in den einzelnen Viertel gewertet werden. Sieger ist, wer hätte es gedacht, der Spieler mit den meisten Punkten.


Erster Eindruck

Richtig überrascht hat uns, wie schnell man in das Spiel hinein findet. Damit meine ich jetzt nicht die Taktik oder Strategie, die eventuell zu Sieg führt, nein, damit meine ich rein nur Ablauf und Regeln. Sehr schnell konnte die Spielregel beiseitegelegt werden, was bei einem Spiel dieser Art und Komplexität eher selten ist. Entsprechend positiv war auch der erste Eindruck aller Mitspieler der ersten Partie. „Porta Nigra“ spielt sich super flüssig, neigt allerdings in manchen Situationen zu wahren Denk-Orgien, wenn der aktive Spieler ausgiebig seine beiden Aktionskarten analysiert und durchrechnet. Das ist aber nicht weiters schlimm, gibt es einem doch die Möglichkeit, selbst, seinen eigenen bevorstehenden Zug ausgiebig zu planen. Somit bleibt für den ersten Eindruck nichts weiter zu sagen als: Material, Regeln und Spiel sind stimmig, ansprechend und machen Lust auf mehr. Kurz: erster Eindruck: positiv.


Unser Spielgefühl

Oft werde ich gefragt, was ein gutes Spiel eigentlich ausmacht. So auch hier, bei „Porta Nigra“, wurde ich oft gefragt, wie es denn so sei. Nun, meine übliche Antwort auf diese Frage ist: Spiele es und finde es heraus! Es lohnt sich.
 
Aber es gibt noch ein weiteres Indiz für gute Spiele. Es ist nicht die Partie, also Spielzeit selbst, sondern die Zeit danach. Während ein „nicht so dolles Spiel“ recht schnell nach Ende eingepackt und weggeräumt wird, bleibt bei einem „Durchschnittsspiel“ während dem Ab- und Aufräumen noch genug Zeit über das Spiel zu reden. Bei einem guten Spiel ist das nochmals anders. Nach Ende einer Partie wird erst einmal der halbe Spielablauf resümiert und analysiert. Jeder Spieler. Egal ob Sieger oder Verlierer, rechtfertigt oder erklärt seine Spielweise. Darüber hinaus wird gemeinsam analysiert und kommende Partien geplant.
 
Und genau so war es bei unseren Partien „Porta Nigra“. Dort haben wir nach so mancher Partie eben nicht nur ein paar Minuten, während des „Aufräumens“, über das Spiel gesprochen. Nein, wir haben wirklich lange und ausgiebig analysiert und Strategien durchgespielt, was man falsch gemacht hat, oder besser machen können. Und erst nachdem jeder seine Analyse durch hatte, wurde aufgeräumt.
 
Und das ist genau das, was ich meine. Ein Spiel ist dann gut, wenn im Anschluss daran viel über das Spiel gesprochen wird, noch bevor es in der Schachtel verschwindet. (Oder die Revanche startet).
 
Und „Porta Nigra“ bietet aufgrund seiner spielerischen Tiefe und taktischen Möglichkeiten, sehr viel Gesprächsstoff. Die häufigste Vokabel bei unseren Analysen war übrigens: „hätte“ bzw. „hätte ich nur….“.


Anmerkung

Obwohl das Spiel an sich nicht schwer zu Verstehen ist (regeltechnisch), so wird es doch zu Recht als „Kennerspiel“ und „anspruchsvoll“ vom Verlag eingestuft.


Wertung

Spielspaß 1,8
Material 1,5
Regeln 1,5

Über unseren Wertungsschlüssel


© 22.12.15 Oliver Sack
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Vielen Dank an Eggertspiele/Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Eggerspiele/Pegasus / Fotos mitte, unten: Oliver Sack