Händler & Barbaren

Die Siedler von Catan - Händler & Barbaren

Die dritte Erweiterung zu „Die Siedler von Catan“ 
erschien 2007

Die dritte Erweiterung enthält viel neues Spielmaterial, das in neuen Varianten und einer Szenarien-Kampagne für das Grundspiel „Die Siedler von Catan" zum Einsatz kommt. Anders als in Seefahrer, das seine Vielzahl an Szenarien vor allem an den dort neu hinzukommenden Schiffen und größeren Inseln ausrichtet und anders als in Städte & Ritter, das seine Fülle an Spielmaterial für ein einzelnes großes Szenario nutzt, bietet Händler & Barbaren eine gewaltige Menge an neuem Spielmaterial, das in unterschiedlichen Varianten und Szenarien zum Einsatz kommt. Viele dieser Varianten und Szenarien können untereinander kombiniert werden und natürlich auch mit den anderen Erweiterungen. (Dazu später mehr.)

Wichtig ist auch, dass Händler & Barbaren sowohl mit den früheren Ausgaben der Siedler von Catan (mit Holzfiguren) als auch mit der aktuellen Ausgabe (mit Kunststofffiguren) kompatibel ist. Die Spielfiguren in Händler & Barbaren sind zwar aus Kunststoff, es sind aber alle Elemente in Händler & Barbaren zu 100% mit dem Material der früheren Spiele kombinierbar.



Die Szenarien:

1. Der Barbarenüberfall

2. Die Fischer von Catan

3. Die Flüsse von Catan

4. Händler und Barbaren

5. Die Große Karawane



1. Der Barbarenüberfall

Beutehungrige Barbaren landen an verschiedenen Stellen der Küsten Catans. Sie verhalten sich zunächst noch ruhig und abwartend. Sobald ihre Zahl aber größer wird, fangen sie an, Landschaftsfelder an der Küste zu blockieren. Die mangelnden Erträge aus diesen Landschaften bringen die Siedler in große Nöte. Die wackeren Cataner schicken so manche ihrer Söhne, die sie auch daheim dringend bräuchten, auf die Burg des catanischen Rates, um sie dort zu Rittern ausbilden zu lassen und in den Kampf gegen die Barbaren zu schicken.

Ergänzend zum Material des Catan-Basisspiels stehen für den „BARBARENUEBERFALL" 40 Barbaren, 24 Ritter (6 pro Spielerfarbe), 1 sechseckiges Burgfeld, 26 spezielle Entwick-lungskarten,1 Farbwürfel und Goldmünzen mit den Werten 1 und 5 zur Verfügung.

Siebzehn catanische Rohstoff-Landschaften, eine Burg und, der Burg diametral gegenüberliegend, eine Wüste werden in Reihen von drei, vier, fünf, vier und wieder drei Feldern ausgelegt, und mit den bekannten catanischen Zahlenchips belegt. Jeder Spieler erhält sechs Ritter eine Farbe. Je ein Barbar wird schon mal auf die Küstenfelder mit den Zahlen 2 und 12 gesetzt.

Zuerst gründen die Spieler reihum eine Siedlung, dann je eine Stadt. Es wird im Grunde nach den bekannten Regeln des Basisspiels gespielt. Hinzu kommen für dieses Szenario spezifische Besonderheiten: Wann immer ein Spieler eine Siedlung oder eine Stadt baut, kommen sofort neue Barbaren ins Spiel. Hierzu werden beide Würfel dreimal geworfen. Auf die Küstenfelder mit den gewürfelten (verschiedenen!) Zahlen wird je ein neuer Barbar gesetzt. Sobald drei Barbaren auf einem Feld sitzen, wird der Zahlenchip dieses Feldes umgedreht. Das Feld wirft dann vorläufig keine Erträge mehr ab. – Sobald eine Siedlung oder Stadt, abgesehen von den Meeresfeldern, nur noch von Feldern umgeben ist, die von Barbaren besetzt und entwertet sind, zählt die entsprechende Stadt oder Siedlung keine Siegpunkte mehr.

Vornehmste Aufgabe der catanischen Ritter ist es nun, die Barbaren wieder zu vertreiben, damit die von den beutegierigen Gesellen besetzte Landschaft wieder nutz- und fruchtbar wird. Natürlich können und wollen die Ritter den einen oder anderer Barbaren möglichst schon verjagen, ehe sie auf einem Feld die kritische Anzahl „3" erreicht haben.

Ins Spiel kommen die Ritter über die speziellen Entwicklungskarten dieses Szenarios. Wer eine Karte „Ritterweihe" ausspielt, nimmt eine seiner Ritterfiguren aus dem eigenen Vorrat und setzt sie an einer Sechseckseite des Burgfeldes ein. Von der Burg aus können die Ritter dann pro Zug über bis zu drei Wegabschnitte hinweg ziehen. Wer eine Karte „Schwarzer Ritter" ausspielt, kann sich und seinem Ritter die möglicherweise lange Reise über das Spielfeld ersparen und eine Ritterfigur direkt am Brennpunkt des Geschehens – also an einem Feld, wo man Barbaren bekämpfen möchte, einsetzen.

Die Voraussetzungen für einen Sieg über die Barbaren sind dann erfüllt, wenn sich auf den Wegen, die ein Küstenfeld umgeben, mehr Ritter befinden als Barbaren.

Hat ein Spieler die Barbaren mit der Macht allein seiner eigenen Ritter vertrieben, erhält er alle Barbaren als Gefangene. Waren die Ritter mehrerer Spieler am Sieg beteiligt, bekommt jeder von ihnen einen Gefangenen. Bleibt nach der gerechten Verteilung der Gefangenen noch ein Barbar übrig, dann erhält diesen derjenige Spieler, der mit der größten Rittermacht am Sieg beteiligt war. – Je zwei Gefangene ergeben einen Siegpunkt.

Bliebe noch zu vermerken, dass beim Kampf gegen die Barbaren auch mancher Ritter auf der Strecke bleibt. Ob es jemanden trifft - und wenn ja, wen -, liegt in der Hand des Schicksals – welches im vorliegenden Fall starke Ähnlichkeit mit einem Farbwürfel besitzt. Jeder, der mit einem oder mehreren Rittern an einer gewonnenen Schlacht gegen die Barbaren beteiligt war, würfelt mit dem Farbwürfel. Ist die Farbe und damit das Schicksal gegen ihn, nimmt er einen Ritter zurück in den eigenen Vorrat, wird dafür aber mit drei Goldstücken entschädigt. Für je zwei Gold wiederum können sich die Spieler einen Rohstoff ihrer Wahl kaufen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in Form von Siedlungen, Städten und gefangenen Barbaren 12 Siegpunkte erreicht hat.

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2. Die Fischer von Catan

Catan ist, wie jedermann weiß, eine Insel. Höchste Zeit also, dass die Cataner damit beginnen, den Fischreichtum des großen Binnensees und der Küstengewässer zu nutzen. War es bislang so, dass die weniger rohstoffträchtigen Küstenlandschaften beim Besiedeln der Spiel-Insel eher zweite Wahl waren, so ändert sich dies nun gewaltig. Es lohnt sich, nahe ans Wasser zu bauen, denn der dort zu fangende Fisch entpuppt sich als wertvolle Handelsware.

Ergänzend zum Material des Catan-Basisspiels stehen für „Die Fischer von Catan" sechs Wasserfelder bzw. „Fischgründe" mit den Würfelzahlen 6, 8, 9, 5, 10 und 4 zur Verfügung, ein sechseckiges Seefeld (mit den Zahlen 2, 3, 11 und 12) sowie ein Kärtchen „alter Schuh".

Es wird nach den Regeln des bekannten Grundspiels vorgegangen – wobei das „Wüstenfeld" im Fischer-Szenario durch das Landschaftsfeld „See" ersetzt wird.

Wer eine Siedlung oder Stadt an einem Feld gebaut hat, das an den See (im Inland) oder an einen Fischgrund (an der Küste) grenzt, erhält neben den normalen Rohstoffen (Holz, Lehm, Wolle, Getreide, Erz), die ihm auf Grund der gewürfelten Zahl zustehen, auch einen oder mehrere Fische, wenn er an einem Fischgewässer mit gleicher Zahl gebaut hat. Unter den Fischkärtchen kann sich übrigens auch der „alte Schuh" befinden. Dieser kann nur an Spieler weitergegeben werden, die mehr oder gleich viele Siegpunkte haben. Wer „stolzer" Besitzer des Kärtchens „alter Schuh" ist, braucht nicht 10 Siegpunkte, um zu gewinnen, sondern deren 11.

Dass mit Fischen wahrhaft Staat zu machen ist, zeigt die Vielfalt der Möglichkeiten, die einem der Fischreichtum eröffnet. Gegen Bezahlung von zwei Fischen lässt sich der notorische Catan-Räuber verjagen. Drei Fische sind zu entrichten, wenn man einem Mitspieler eine Rohstoffkarte aus der Hand ziehen will. Bei vier Fischen lässt sich die Rohstoff-Bank einen beliebigen Rohstoff abhandeln. Fünf Fische geben Kraft, um eine Straße ohne Holz und Lehm zu bauen. Und mit sieben Fischen kann eine Entwicklungskarte erworben werden, ohne dafür andere Rohstoffe aus der Hand zu geben.

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3. Die Flüsse von Catan

Dass es Gold auf Catan gibt, ist für erfahrene Siedler schon lange kein Geheimnis mehr. Aber dass sich dort Goldflüsse finden, denen der Klondyke nicht einmal zu besten Goldrauschzeiten das Wasser reichen konnte, DAS ist neu. Wie es an den „Flüssen von Catan" zugeht, schildert Klaus Teuber in dem gleichnamigen Szenario, bei dem es, entgegen dem einschlägigen Sprichwort, durchaus regelmäßig dazu kommt, dass Armut auch Schande bzw. Verlust von Siegpunkten bedeutet.

Ergänzend zum Material des Catan-Basisspiels stehen für „DIE FLÜSSE VON CATAN" zwei Flusslandschaften (eine gebildet aus vier, eine weitere aus drei zusammenhängenden Sechseckfeldern), 12 Brücken (pro Spielerfarbe drei), Goldmünzen sowie eine Karte „Reichster Händler" und vier Karten „Armer Händler" zur Verfügung.

Jeder Spieler gründet zunächst – wie gewohnt – zwei Siedlungen mit je einer Strasse. Wege, die über einen Fluss führen, dürfen nicht mit Straßen überbaut werden, sondern erst später mit Brücken (und dann zum Preis von 2 Lehm und einem Holz). Als kleiner Aus-gleich für diese Einschränkung dienen Straßen erstmals in der Geschichte Catans nicht nur als (notwendige) Verbindungen zwischen Siedlungen und Städten, sondern bringen auch Ertrag. Für jede Strasse, die ein Spieler entlang eines Flusses baut, gibt es ein Gold. Zudem erhält man auch für jede Siedlung, die an einem Fluss gebaut wird, ein Gold. Wer am Ende der Gründungsphase am wenigsten Gold besitzt, erhält die Karte „armer Händler". – Im Verlauf des Spiels werden jede neue Strasse und jede Siedlung, die an einem der beiden Goldflüsse entstehen, mit Gold vergütet.

Am Golde hängt und zum Golde drängt in diesem Spiel so ziemlich alles. Für je zwei Gold kann ein beliebiger Rohstoff eingekauft werden. Gold kann im Tausch gegen je vier Rohstoffe gleicher Art (bei Nutzung entsprechender Handelshäfen auch im Verhältnis 1:2 oder 1:3) oder auch beim Handel mit Spielern erworben werden.

Zu jedem Zeitpunkt des Spiels gilt: Der Spieler (oder die, denn es können auch mehrere sein), der das wenigste Gold besitzt, bekommt eine Karte „armer Händler", die die Anzahl der durch Siedlungs- und Städtebau erworbenen Siegpunkte um zwei Punkte mindert. Wer hingegen gerade im Besitz der Karte „reichster Händler" ist, darf sich einen Extra-Siegpunkt gutschreiben. – Wer als erster 10 Siegpunkte erreicht, hat gewonnen.

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4. Händler und Barbaren

Barbaren haben die Burg des Catanischen Rats stark beschädigt. Zur Restaurierung bedarf es großer Mengen an Glasscheiben für die bleigefassten Fenster sowie Marmor für ramponierte Statuen und Inneneinrichtungen. Die Spieler haben die Aufgabe, die catanische Glashütte mit Sand und den Marmorsteinbruch mit Werkzeugen zu beliefern, um schließlich das geschliffene Glas und den gehauenen Marmor zur Burg zu bringen. Beim bekannten Bienenfleiß der Cataner eigentlich kein Problem, wären da nicht einige versprengte Barbaren, die die Wege belagern und den Transport der benötigten Waren behindern. So wird verständlich, dass in diesem Szenario nicht nur Städte und Siedlungen, sondern auch jeder ausgeführte Transport mit Siegpunkten belohnt wird.

Ergänzend zum Material des Catan-Basisspiels stehen für „HÄNDLER UND BARBAREN" drei spezifische Felder (Burg, Marmorsteinbruch und Glashütte), 36 Warenkärtchen, vier Planwagen, drei Barbaren, Goldmünzen und spezielle Entwicklungskarten zur Verfügung.

Der Spielplan wird aufgebaut wie vom Basisspiel her gewohnt. Statt der Wüste sowie eines Weide- und eines Getreidefeldes werden allerdings die drei Sechseckfelder „Burg", „Marmorsteinbruch" und „Glashütte" in den äußeren Kreis von Landschaftsfeldern mit eingebaut – und zwar mit einem Abstand von je drei dazwischenliegenden Sechseckfeldern. Neben Burg, Steinbruch und Glashütte wird jeweils ein Stapel von zwölf Warenkärtchen gelegt. In unmittelbarer Nachbarschaft zu den drei o.g. Feldern wird je ein Barbar auf dem Spielplan eingesetzt. Jeder Spieler erhält nun noch einen verdeckten Stapel mit Trosskarten, die auf der Rückseite von 1 bis 5 durchnummeriert sind. Jeder deckt nun schon mal seine erste Trosskarte auf. Je mehr Trosskarten man im Laufe des Spiels aktiviert, desto weiter kann ein Trosswagen während eines Zuges vorwärts kommen.

Die Gründungsphase - jeder Spieler setzt zuerst eine Straße und Siedlung, dann eine Straße und eine Stadt auf den Spielplan - wird ergänzt durch das Einsetzen des Trosswagens, der jeweils neben die erste Stadt gestellt wird. Ziel der Spieler ist es, wie gewohnt Siedlungen und Städte zu errichten und damit Siegpunkte zu erlangen. Dies allein aber wird hier nicht zum Sieg führen. Vielmehr muss jeder zusehen, dass er mit seinem Trosswagen fleißig zwischen Burg, Steinbruch und Glashütte hin und her pendelt. Und zwar auf eigenen Straßen, aber auch – gegen Bezahlung von Gold – auf den Straßen der anderen Spieler.

Ganz am Anfang kann der Trosswagen (er darf sich pro Zug erst mal nur maximal vier Siedlerwege weit bewegen) noch ein beliebiges der drei Ziele anlaufen. Nehmen wir an, ein Spieler steuert mit seinem Tross die Glashütte an. Dort angekommen nimmt er sich eines der verdeckten Warenplättchen, dreht es um und stellt fest, dass es sich um eine Ware handelt, die zur Burg gebracht werden muss. Also wird ihn der nächste Weg zur Burg führen. Dort angekommen, erhält er zur Belohnung für den Transport ein Goldstück und ein neues Warenplättchen, das nun wieder, je nachdem, was es darstellt, zu einem der beiden anderen Ziele geschafft werden muss.

Gegen Abgabe von Rohstoffen lässt sich die Leistungsfähigkeit des eigenen Trosses steigern. Jede, nach entsprechender Bezahlung (mit einer steigenden Anzahl von Rohstoffen) neu aufgedeckte Trosskarte steigert die Reichweite des Trosses pro Zug, aber auch die Anzahl von Goldstücken, die man für die Erledigung eines Transports erhält. Zudem wächst mit jeder weiteren Trosskarte die Fähigkeit, sich gegen Barbaren zur Wehr zu setzen, die den Weg blockieren. Und dass einem immer wieder mal Barbaren in den Weg gelegt werden, dafür sorgen die lieben Mitspieler immer dann, wenn sie eine „7" würfeln.

Um an einem im Weg stehenden Barbaren vorbei zu ziehen, muss man zwei Bewegungspunkte opfern. Das ist reichlich viel, und jeder sehnt den Zeitpunkt herbei, da er genug Trosskarten aufgedeckt hat, um einigermaßen erfolgsversprechend den Kampf mit einem Barbaren aufnehmen zu können. Gekämpft wird mit dem Würfel. Zeigt der Würfel eine Zahl, die sich auch auf den eigenen aufgedeckten (!) Trosskarten findet, gilt der Kampf als gewonnen und der Barbar darf an eine andere Stelle versetzt werden. Je mehr Trosskarten man aufgedeckt hat, desto größer ist die Auswahl an dort abgebildeten Würfelzahlen, und desto größer dann natürlich auch die Chance, gegen einen Barbaren zu bestehen.

Vieles hängt bei „Händler und Barbaren" von dem durch Warentransport erwirtschafteten Gold ab. Gold benötigt man, um die Nutzung fremder Straßen bezahlen und sich seltene Rohstoffe beschaffen zu können. Für schnelle Transporte und lohnende Bezahlung derselben ist es unerlässlich, bei der Weiterentwicklung seiner Trosskarten möglichst frühzeitig mindestens die Stufe 3 zu erreichen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 13 oder mehr Siegpunkte erreicht hat.

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5. Die große Karawane

Die catanische Wüste hat sich gewandelt. Nomaden haben eine Quelle gefunden, die Wüste in eine Oase verwandelt und sich dort niedergelassen. Für Schafweiden und Getreideäcker freilich reicht das Wasser nicht aus. So sind die Nomaden darauf angewiesen, Schafe und Getreide bei den Catanern gegen Handelswaren einzutauschen und über Karawanenrouten heim zu schaffen. Catanische Siedlungen und Städte, die das Glück haben, an einer dieser Routen zu liegen, erfahren eine beträchtliche Aufwertung.

Üblicherweise liegt irgendwo mitten in Catan ein Wüstenfeld. Dieses wird im Szenario „DIE GROSSE KARAWANE" ersetzt durch eine Oase, die genau in der Mitte der catanischen Insel liegt. Auf drei der sechs Oasenseiten befinden sich Pfeile, die die Ausgangspunkte von drei möglichen Karawanenrouten bilden.

Gespielt wird weitgehend nach den Regeln des Catan-Basisspiels. Ergänzt werden diese dadurch, dass immer, wenn ein Spieler in seinem Zug eine (oder auch mehrere) Siedlung oder Stadt baut, genau ein Karawanenstück, symbolisiert durch eine Kamel-Spielfigur, ausgelegt wird. Wohin genau man das Kamel setzt, entscheidet eine Abstimmungsrunde unter allen Spielern. Jeder Spieler, beginnend mit dem, der gerade gebaut hat, legt offen (!) eine beliebige Anzahl von Wolle- und Getreidekarten aus. – Nur die Spieler, die mindestens eine Karte ausgelegt haben, verhandeln nun untereinander, wo genau das Kamel hingesetzt werden soll. Dabei hat jeder so viele Stimmen, wie er Karten eingesetzt hat. Jeder ist bestrebt, dass das Kamel bzw. die Karawanenroute an einer eigenen Siedlung oder Stadt vorbeikommt; denn jede Siedlung oder Stadt, die an einer Karawanenroute liegt, zählt einen Siegpunkt mehr. Auch für die von den Siedlern gebauten Straßen ist die Lage an einer Karawanenroute wertvoll. Beim Wettstreit um die längste Handelsstraße zählt jedes an einer Karawanenroute liegende Straßenstück doppelt. - Es gewinnt, wer als erster 12 Siegpunkte erreicht.

Durch das Verhandlungselement beim Setzen der Kamele wird das ohnehin schon sehr starke kommunikative und interaktive Element des klassischen Catan-Spiels noch einmal gesteigert. So ist es fast schon „logisch", dass dieses Szenario in den zahlreichen Testläufen mit Catan-Spielern vor allem auch bei Frauen überdurchschnittlich gut ankam.

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„Händler & Barbaren" ist für 2 bis 4 Spieler konzipiert und im Frühjahr 2007 erschienen.

Quellen: www.catan.com / Fritz Gruber, Kosmos-Verlag


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"Catan" und "Die Siedler von Catan" sind eingetragene Marken der Catan GmbH.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Kosmos Verlag
Bild bei "Die große Karawane": Urheber: Xavi Bühlmann, CH-Waedenswil