Kampf um Rom (2006)

Die Siedler von Catan - Kampf um Rom

Die große Völkerwanderung auf catanischem Boden
In "Kampf um Rom" zeigt Autor Klaus Teuber, ähnlich wie bei „Abenteuer Menschheit“, welches Potential in seinem „catanischen“ Spielprinzip steckt.

Wilde germanische Reiter- und Kriegerstämme überschreiten den Limes und dringen von Nordosten in die Gebiete des römischen Reiches vor. Sie breiten sich nach und nach sowohl ins römische Stammland als auch in die gallischen und iberischen Gebiete aus.

Ziel der Spieler ist es, mit einem Reiterstamm und einem Kriegerstamm, möglichst viele unterschiedlich stark befestigte römische Städte zu plündern und später dann endgültig zu erobern. Siegpunkte erhält man für jede eroberte Stadt; Sondersiegpunkte gibt es für Diplomatenkarten, für diejenigen Spieler, denen es gelingt in jeder der fünf großen römischen Provinzen eine Stadt zu plündern, und für den Spieler, dem es gelingt, Städte in 4 verschiedenen Provinzen zu plündern.

Jeder Spieler verfügt über 8 Reiter-, 8 Fußvolk- und 10 Trosswagen-Figuren. Zu Beginn des Spiels erhält jeder eine Reiterfigur samt Trosswagen und eine Kriegerfigur samt Trosswagen. Die restlichen Figuren kommen erst später ins Spiel.

Der Spielplan zeigt einen Teil Europas, der sich von den nordöstlichen, jenseits des Limes gelegenen Germanengebieten über fünf große römische Provinzen erstreckt. Diese reichen im Süden hinunter bis zur Spitze des italienischen Stiefels und im Westen bis an die gallische und iberische Atlantikküste.

Einige wenige der typisch catanischen (Rohstoff-) Felder im Nordosten des Spielplanes liegen jenseits des Limes. Dort sind in den Spielerfarben je zwei Kreuzungspunkte markiert. Auf einen dieser beiden Punkte stellt jeder einen Reiter der eigenen Farbe, auf den anderen einen Krieger.

An insgesamt 40 der Kreuzungen (8 pro Provinz) befinden sich römische Städte. Auf jede dieser Städte wird verdeckt ein Plünderungsplättchen gelegt. Wer als erster solch ein Plättchen erreicht und in der Lage ist, eine Plünderung durchzuführen, darf es nehmen und auf der Plättchen-Rückseite nachsehen, was seine Beute ist (Gold und/oder wertvolle Rohstoffe) und welche Verluste ihm beim Plündern entstanden sind. Alle eroberten Plättchen werden gesammelt.

Die Spieler bewegen ihre Figuren von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt über den Spielplan und sind bestrebt, im Vorübergehen einen Ort zu plündern. Ab und zu müssen die Germanenstämme für kurze Zeit auch mal in möglichst fruchtbaren und ertragreichen Gebieten müßig verweilen, um wieder zu Kräften (d.h. zu neuen Kriegern, Reitern und Rohstoffen) zu kommen.

Bei "Kampf um Rom" gliedert sich jeder Spielzug in 4 Phasen:

Phase 1 mit zwei Würfeln werden die Rohstofferträge ermittelt. Die Spieler erhalten je einen Rohstoff für jedes gewürfelte Feld, an dem eine eigene Figur (Reiter oder Krieger) steht.

Phase 2 es können, gegen Abgabe der entsprechenden Rohstoffe, neue Reiter und Krieger angeworben und Trosswagen gezimmert werden. Rohstoffe können aber auch zum Erwerb von Entwicklungskarten eingesetzt werden. Diese Karten helfen einem Spieler auch schon mal aus einer schier aussichtslosen Lage. Natürlich wird nach catanischen Brauch auch munter mit Rohstoffkarten und Gold-Plättchen gehandelt.

Phase 3 jeder Spieler kann (muss aber nicht!) die Figur seines Reiterstammes über das Spielfeld bewegen. Hierbei zieht er über genau eine Pfeilmarkierung hinweg auf eine freie Kreuzung. Ist der Punkt, der auf diese Weise erreicht wird, direkt einer römischen Stadt benachbart, darf diese geplündert werden. Ist der eigene Reiterstamm groß genug (Anzahl der Wachtürme einer Stadt zeigt an, wie viele Reiter ein Spieler besitzen muss, um hier Beute machen zu können), erklärt der Spieler den entsprechenden Ort für geplündert und nimmt sich das dort liegende Plättchen. Auf der Rückseite des Plättchens ist angegeben, wie groß die Beute ist und ob man einen Reiter bzw. einen Krieger verliert. Für jeden Trosswagen, den das eigene Volk besitzt, erhält man bei einer Plünderung jeweils ein Gold zusätzlich. - Wird eine 7 gewürfelt, darf der betreffende Spieler einen römischen Legionär (analog zum „Räuber“ bei „Siedler von Catan“) auf ein Rohstofffeld seiner Wahl setzen und vom betreffenden Mitspieler eine Karte ziehen. Das Feld ist, solange der Legionär dort steht, blockiert und wirft keine Rohstoffe mehr ab.

Phase 4 jeder Spieler kann nun auch noch seinen zweiten Stamm (Reiter) bewegen und diese nach den gleichen Regeln wie das Reitervolk agieren lassen.

In den Phasen 2, 3 und 4 haben die Spieler Gelegenheit, je 1 Entwicklungskarte auszuspielen. Durch diese Karten kommt man z.B. an Diplomaten, mit deren Hilfe man den römischen Legionär vertreiben und auf ein Feld der eigenen Wahl setzen kann, oder an Möglichkeiten, mit einer eigenen Figur über ungewöhnlich große Distanzen zu wandern.

Erst wenn ein Reiter oder ein Krieger Städte in mindestens 3 verschiedenen römischen Provinzen geplündert hat, darf er damit beginnen, Städte ein für alle Mal zu erobern, und fortan den Löwenanteil der möglichen Siegpunkte zu erringen. Wer einmal damit begonnen hat, Städte zu erobern, z.B. mit seinem Reitervolk, kann mit diesem nicht mehr umherziehen und plündern. Für den Rest der Partie kann das eigene Reitervolk jedoch, ausgehend von seiner ersten eroberten Stadt, nach und nach weitere direkt benachbarte römische Städte erobern. Und, das allerwichtigste: Jede eroberte Stadt bringt einen Siegpunkt!

Entscheidend ist zum Schluss, wie viele Siegpunkte man mit beiden Stämmen erzielt hat. Wer als erster 10 Siegpunkte auf seinem Konto hat, läutet das Ende des Kampfes um Rom ein. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer dann die meisten Siegpunkte, oder - im Falle eines Patts - das meiste Gold hat, gewinnt das Spiel.