wandelnden tuerme titel

Lesezeit: 7 Minuten

Die wandelnden Türme ist eine Art Legacy-Familienspiel light. Das eigentliche Spielfeld bleibt dabei unverändert, aber alles andere gerät schnell in Bewegung. Wir versuchen nicht nur unsere Figuren schnell ins Ziel, die schwarze Burg zu bringen, sondern sind ständig darum bemüht zu schauen, wo die eigenen Figuren überhaupt sind. Sind sie sichtbar? Stecken sie in einem Turm versteckt? Wenn ja, wo? Vor oder hinter der Burg? Fragen über Fragen, die man sich bei diesem Spiel immer wieder stellt und immer wieder stellt man fest, dass alles anders ist als vermutet. Wer sich gut die Aufenthaltsorte seiner Figuren merken kann und seine Handkarten klug ausspielt, der hat einen Vorteil. Aber wehe man ist einen Moment nicht aufmerksam!

Die wandelnden Türme

Name: Die wandelnden Türme

Für 2-6 Personen, ab 8 Jahren

Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Illustrationen: Michael Menzel

Verlag: Abacusspiele

Spieldauer: ca. 30-45 Minuten

Platzbedarf: ca. 80×80 cm

Verlagstext

In Die wandelnden Türme messen sich Jahr für Jahr die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.

Quelle: www.abacusspiele.de

Glossar

Legacy : Legacy-Spiele sind Spiele, deren Regeln sich im Verlauf der Partie und von Partie zu Partie verändern können. Auch Spielmaterial kann sich ändern, verschwindet oder kommt neu ins Spiel. Meist ist das Zurücksetzen von Legacy-Spiele in den Urzustand nicht möglich, da Material und Regeln nachhaltig verändert oder zerstört wird. So ist jede Partie neu und baut auf vorherigen Partien auf. Ein Quereinstieg in solche Spiele ist schwierig.

Spielablauf bei Die wandelnden Türme

wandelnde tuerme szene 1Die wandelnden Türme haben recht einfache und eingängige Regeln. Zu Beginn des Spiels stehen alle eigenen Spielfiguren auf unterschiedlichen Türmen, welche schön geordnet hintereinander aufgereiht werden. Ganz am Ende dieser Turmreihe steht das Ziel. Die schwarze Rabenburg. In diese schwarze Burg müssen wir alle unsere Figuren ziehen. Zusätzlich stehen leere Zaubertrankflaschen für jeden bereit, die gefüllt werden können, um Sie gegen Bonusaktionen zu tauschen. Doch dazu später mehr.

Gesteuert werden unsere Bewegungen durch Handkarten, die wir ausspielen. Diese Karten erlauben uns zum einen unsere Magier Figuren vorwärts, um den Rundkurs hin zur Rabenburg, zu bewegen, zum anderen können je nach Handkarten, aber auch ganze Türme bewegt werden. Die Zugweite ist jeweils angegeben oder kann erwürfelt werden. Ziehen wir Türme vorwärts, nehmen wir alle Figuren mit, die auf diesem Turm stehen. Ziehen wir den Turm auf einen anderen Turm, so wird der Turm um ein Stockwerk größer. In folgenden Spielzügen kann dann der komplette Turm oder nur ein Teil davon bewegt werden.

wandelnden tuerme bonusDa ein Turm auf jedes Feld gezogen werden kann, also auch auf Felder/Türme, auf denen eine oder mehrere Figuren stehen, werden diese einfach verdeckt. Dies ist nicht nur möglich, sondern sogar erwünscht und wichtig. Denn verdeckt man Magier-Figuren, bekommt man zur Belohnung eine Zaubertrankfüllung. Diese können im weiteren Spielverlauf für Bonusaktionen wie zum Beispiel Zugweite +1 oder einen weiteren Spielzug genutzt werden. Außerdem gehören die Zaubertränke zu den Siegbedingungen, denn ein Spiel kann nur gewonnen werden, wenn alle eigenen Magier in die Rabenburg gezogen wurden UND alle eigenen Zaubertränke gefüllt wurden.

Damit noch mehr Bewegung (und Verwirrung) ins Spiel kommt, bewegen sich neben den Figuren und Türmen aber auch noch unser Ziel, die Rabenburg. Jedes Mal, wenn eine Magier-Figur in die Rabenburg gezogen wird, wandert auch diese einige Felder weiter in Spielrichtung. So kommt es gerade bei mehreren Mitspielenden zu sehr viel Bewegung und Veränderung auf dem Spielfeld.

Unsere Erfahrungen und Eindrücke

wandelnden tuerme szene 2Unsere ersten Partien haben wir zu zweit gespielt. Das war ziemlich langweilig, aber wir hatten gleich das Gefühl, dass es mit mehr Mitspielern besser werden könnte. Um die Spielregeln zu lernen, war es zu zweit, aber vollkommend ausreichend.

Die erste Partie zu viert bestätigte dann unseren ersten Eindruck. Hui, da ist ganz schön Bewegung drin! Es dauerte nicht lange, da waren schon die ersten Figuren „verschwunden“. Zugedeckt, aber wo? Ist es jetzt besser, so schnell wie möglich seine Figuren in die Rabenburg zu ziehen? Nein! Diesen Fehler habe ich zunächst gemacht. Zieht man seine Figuren mit aller Gewalt vorwärts zur Rabenburg, fehlen die Möglichkeiten, Zaubertränke zu füllen. Dies ist durch überdecken von Figuren mit Türmen zwar später auch noch möglich, aber je mehr Figuren bereits in der Rabenburg liegen, desto weniger Möglichkeiten gibt es, Figuren zu überdecken.

da isser ja!Die Strategie lautet also, ausgewogen zu agieren. Türme bewegen, um andere oder eigene Magier zu verstecken, um Zaubertränke zu füllen und gleichzeitig versuchen, regelmäßig eigene Magier in die Rabenburg zu ziehen. Ob das klappt? Nein, nicht immer, denn das wollen andere ja auch. Und dann war ja da noch die Frage „Wo sind meine Figuren? Da? Nein, Mist!“. Fast schon demütigend ist es darüber hinaus, wenn ein Mitspieler sagt „Danke, da ist meine ja!“. OK, ich hab völlig den Überblick verloren. Aber es macht Spaß, was will man mehr? Und Schadenfreude gehört bei solchen Spielen einfach dazu. Ohne wäre es doch langweilig, oder?

Ein wenig erinnerten uns die wandelnden Türme auch an den Klassiker „Hexentanz“ von Björn Hölle (Ravensburger, 1988). Auch dort muss man sich konzentrieren und immer wieder lernen, dass man den Überblick sehr schnell verlieren kann, je mehr Personen am Spiel beteiligt sind.

Einziges Manko

Schade: Es gibt nicht von allen Spielerfarben dieselbe Anzahl an Figuren und Zaubertrankflaschen. So kann im Spiel zu dritt nicht jede der sechs verfügbaren Farben gewählt werden. Denke hier wurde wegen ein, zwei Figuren an der falschen Stelle gespart. Aber das ist nur ein kleiner Schönheitsfehler, bei dem der Nachhaltigkeitsgedanke wahrscheinlich ausschlaggebend war.

Fazit

Zu zweit ziemlich reizlos, mit vier bis sechs Personen hingegen sehr reizvoll. Ein grundsolides Familienspiel ohne Ecken und Kanten. Die wandelnden Türme läuft von Beginn an sehr flüssig und die Regeln sind sehr schnell verinnerlicht. Das einzige Problem, das auftaucht, ist die eigene Aufmerksamkeit und Merkfähigkeit. Die sich ständig ändernde Spielsituation kommt besonders mit vielen Mitspielenden so richtig in Fahrt. Schnell hat man keine Ahnung mehr, wo die eigenen Spielfiguren sich befinden. Bis sie irgendwann an einer völlig anderen Stelle als vermutet auftauchen. Dann heißt es schnell sein, sich die Position merken und versuchen, seine Figuren schnell ins Ziel zu bringen. Die wandelnden Türme – solide, schnörkellos und unterhaltsam.

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Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.

© 08.01.2023 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Abacusspiele / Fotos: © Oliver Sack

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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“


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