Take that (A. Spies & R. Staupe, 2016)

für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren,
Autoren: Andreas Spies & Reinhard Staupe
Verlag: NSV
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Platzbedarf ca. 60x40 cm



 


Verlags-Beschreibung

Eine Karte an die Reihe anlegen oder eine Karte aus der Reihe entfernen - das ist schon alles!
Wer beides nicht kann, muss Kröten schlucken und kassiert Minuspunkte, aber richtig fett.
 

Quelle: PM NSV, 2016


Was der Pragmatiker wissen möchte

Schönes, schnelles Kartenspiel mit viel Ärgerpotential.


Das Spiel

79 Karten (12-98, ohne die 10er) werden gut gemischt und je nach Anzahl der Mitspieler dann 8 oder 9 Karten an jeden verteilt. Der Rest wird als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.

Wer an der Reihe ist, spielt von der Hand eine Karte offen in die Mitte. Liegt noch keine Karte offen aus, kann eine beliebige Karte ausgespielt werden. Anschließend wird sofort eine Karte nachgezogen. Liegen bereits eine oder mehrere karten aus, wird die Reihe immer rechts der zuletzt gelegten Karte fortgesetzt. (Die Spieler, die gegenüber sitzen, führen die Reihe natürlich links fort.) Die Karte, die dabei angelegt wird, darf allerdings nur 10 Punkte höher oder niedriger sein als die zuletzt gelegte Karte. Kann oder will ein Spieler keine Karte anlegen, muss oder kann er die komplette Reihe aus der Mitte nehmen und eine neue Reihe beginnen. Die genommenen Karten zählen je einen Minus-Punkt und werden verdeckt abgelegt. Karten mit Schnapszahl bescheren gleich ganze 5 Minuspunkte!

Um Pluspunkte zu bekommen, versuchen die Spieler, sich einzelne Karten aus der Reihe zu nehmen. Dies tun sie, indem sie eine „Zahlendreher-Karte“ (vertauschte Ziffern) aus ihrer Hand vorzeigen. Beispiel: Die 13 liegt aus, und der aktive Spieler zeigt die 31. Beide Karten werden nun als Pluspunkte offen abgelegt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird noch so lange mit den Handkarten weitergespielt, bis ein Spieler die Reihe nehmen muss. Abschließend wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Pluspunkten (oder den wenigsten Minuspunkten), gewinnt.


Unser Spielgefühl

Gespielt haben wir „Take that“ in unterschiedlicher Besetzung. Dabei spielte es keine Rolle, ob zu zweit, zu dritt, zu viert oder auch zu fünft, das Spielerlebnis war immer das Selbe. OK, jetzt denkt der eine oder andere, der Spielevater weiss nicht, was er schreibt. Das Spiel ist doch für zwei bis vier Spieler und nicht für fünf! Keine Sorge, es stimmt. Wir haben es auch zu fünft ausprobiert und es hat super funktioniert. Wir haben allerdings für eine Fünfer-Partie nur 6 Karten an jeden Spieler verteilt.
 
Die einfachen Regeln haben für dieses kurze Spielchen alle begeistert. Wir haben es mal als „Aufwärmer“ mal als „Absacker“ beim Spieleabend gespielt, mal haben wir es nur so zwischendurch gespielt. Aber immer haben wir gleich mehrere Partien gespielt. Es hat einen, für so ein kleines Kartenspiel, vergleichsweise hohen Aufforderungscharakter. Klar, wenn man selbst durch viele Krötenkarten (Schnapszahlen) viele Minuspunkte gesammelt hat, will man zur Ehrenrettung eine schnelle Revanche, oder? – apropos Krötenkarten, eine Regel habe ich persönlich vermisst. Ich persönlich finde, wem es gelingt, ALLE Krötenkarten in einer Partie zu sammeln, der sollte unabhängig jeglicher Punktewertung das Spiel gewinnen. Leider teilten meine Mitspieler diese Ansicht nicht.

Die einfachen Regeln und die kurze Spieldauer machen „Take that“ auch für Gelegenheitsspieler interessant, die sich sonst vor neuen Spielen und dem damit verbundenen Regelstudium scheuen. „Take that“ ist so ein einfaches Spiel und bietet doch sehr viel Spaß. Der Ärgerfaktor gibt dabei der ganzen Sache noch einen zusätzlichen Pfiff.
 
Wer also ein kleines Kartenspiel sucht für zwischendurch oder als kleines Mitbringsel, der macht hier mit „Take that“ sicher nichts falsch. Wir können das Spiel uneingeschränkt empfehlen.

 

© 03.12.16 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © NSV / Fotos mitte/unten: Oliver Sack