Grog Island (Michael Rieneck, 2014)

für 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahren
Autor: Michael Rieneck
Illustration: Klemens Franz
Verlag: Eggertspiele
Vertrieb: Pegasusspiele
Spieldauer: 45-75 Minuten


Verlags-Beschreibung:

Der gemeine Bukanier als Immobilienpionier
Auch für die mächtigen Piraten kommt einmal die Zeit, in der sie sich aus dem harten Piratenalltag zurückziehen müssen. Aber was kommt danach? Ganz einfach: Auf den fünf Halbinseln von Grog Island investieren sie ihre Beute in grundsolide Geschäfte.

In diesem einzigartigen Würfel-Auktionsspiel versucht ihr, euch vielversprechende Piraten-Immobilien zu sichern. Dabei kann es sich um Holzbein-Shops, Tischlereien für Galionsfiguren, Werkstätten für Voodoo-Puppen oder auch die berüchtigte Bar "Grog Hole" handeln.

Aber bei den Versteigerungen kommt es nicht immer nur auf das Höchstgebot an. Auch das Passen im richtigen Moment kann äußerst lukrativ sein. Denn nur dadurch erhaltet ihr begehrte Waren und dürft mit den anlandenden Schiffen Handel treiben.

Durch den innovativen Einsatz von Würfeln und den fesselnden Spielablauf ist Grog Island ein taktischer Leckerbissen für jeden, der nach einem ungewöhnlichen Spielerlebnis sucht.


Quelle: PM Eggertspiele, 2014


Mein erster, optischer Eindruck vom Spiel

Das Cover war das erste, was mir persönlich ins Auge stach. „Grog Island“ in rot/gelben Buchstaben, darunter ein fröhlich, vielleicht auch schlitzohrig dreinschauender Pirat. Erinnert mich an meine PC Zeit in den 1990er. „Monkey Island“, wie so viele hab ich das Adventure-Spiel auf meinem Amiga 500 verschlungen. Dank Speichererweiterung auf 1 MB und zweitem, externen Laufwerk, ging es auch einigermaßen flott (für damalige Verhältnisse). Guybrush Threepwood kämpfte sich damals durch viele Abenteuer, gewaltfrei und lustig. Es war alles dabei, was zu einem anständigen Piratenabenteuer gehört. Von Voodoo über Geisterpiraten (LeChuck), bis hin zu sprechenden Totenköpfen. Ach war das schön.

OK, lassen wir die Nostalgie mal beiseite, bevor ich noch über das falsche Spiel schreibe. Wie gesagt, das Cover gefällt. In der Schachtel ein großer, liebevoll illustrierter Spielplan, der vor allem durch seine leuchtenden Farben und viele kleine Details auffällt. Einzig die Spielfiguren gaben Grund zur Kritik. Oder sollte es Absicht sein vom Verlag? Alle Piratenfiguren haben standesgemäß ein Holzbein. Aber es waren in unserer Schachtel auch noch der kopflose Käpt’n White, die armlosen Zwillingsmatrosen Black und Blacker, sowie der magersüchtige Steuermann Violett. Für Sie konnte jedoch beim Reeder (Pegasus) problemlos Ersatz angeheuert werden. Der Rest vom Spielmaterial und die Spielregeln machen einen grundsoliden Eindruck und sind von gewohnt guter Qualität.


Das Spiel in Kürze

Der Spielplan zeigt fünf Halbinseln, die aussehen, als hätte jemand die Peloponnes fein säuberlich gestreckt und parallel angeordnet. Auf diesen Halbinseln befinden sich verschiedene Gebäude. Je nach Anzahl der Mitspieler bekommt jeder sieben bis neun Spielfiguren, die er im weiteren Verlauf des Spiels auf diesen Gebäuden platzieren kann. Wer seine letzte Figur platziert, läutet automatisch das Spielende ein. Jeder der fünf Halbinseln ist zudem noch eine Sonderfunktion zugeordnet, die der Spieler nutzen darf, der auf der entsprechenden Halbinsel eine Spielfigur einsetzt und ein Gebäude für sich beansprucht.

Auf der unteren Spielplanhälfte befindet sich der Biet- und Auktionsbereich. Dort stehen insgesamt fünf Aktionsfelder zur Verfügung (2x Gebäude besetzen, 1x Gebäude sperren, 2x Siegpunkte kassieren). Diese bilden den Mittelpunkt des Spielgeschehens, den hier finden die Auktionen statt, hier wird geboten, überboten und gepasst. Unter diesem Bereich befinden sich fünf Warenfelder, denen jeweils farblich auch ein Würfel zugeordnet wird. Am unteren Spielfeldrand haben wir dann noch einmal sechs weitere Aktionsfelder mit je zwei Aktionsmöglichkeiten, die nur dann gewählt werden dürfen, wenn man in einer Auktionsrunde aussteigt (passen). Siegpunkte werden am rechten Spielplanrand angezeigt/gezählt, der persönliche Reichtum (Goldmünzen) am linken Rand.


Ablauf einer Spielrunde

Der Startspieler wirft die fünf Würfel, und legt sie farblich passend auf die Warenfelder. Anschließend darf er beliebig viele dieser Würfel auf den Auktionsbereich verschieben, und dort der Wertigkeit absteigend den Aktionen zuordnen. Dabei ist zu beachten, das die Summe der Würfelaugen nicht das aktuelle Goldvermögen übersteigt. Der nachfolgende Spieler kann nun dieses Gebot überbieten, indem er die Würfel auf Auktionsfelder und Warenfelde beliebig rangiert. Aber am Ende dieser Rangiererei muss mindestens ein Auge mehr auf den Aktionsfeldern liegen als beim Spieler zuvor. Kann oder will sich ein Spieler das nicht leisten, muss er passen. Passen bedeutet aber nicht, komplett aus der Runde auszusteigen, sondern beschert dem Spieler Warenplättchen-Nachschub. Für alle Warenfelder, die im Moment des Passens nicht von einem Würfel belegt sind, bekommt der Spieler jetzt das passende Warenplättchen. Außerdem darf er sich eine der Sonderaktionen am unteren Spielplanrand aussuchen. Dies sind immer zwei Aktionen, von denen der Spieler der gepasst hat eine oder beide nutzen kann. Eine Aktion ist immer das Besetzen von Gebäuden auf der farblich entsprechenden Halbinsel. Die andere Aktion ist flexibel, sie ändert sich von Runde zu Runde. Hier gibt es die Möglichkeit (begrenzt) zu unterschiedlichen Kursen Waren in Gold umzuwandeln, Schatzkarten zu kaufen (Wert: 1 bis 3 Gold) oder sich mit Papageienkarten einzudecken, die einem das drehen von Würfel erlauben.

Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, gewinnt dieser die Auktion und darf alle mit einem Würfel besetzten Aktionen ausführen. Dabei muss auch er darauf achten, das bei den Bau-Aktionen, die jeweilige Farbe des Würfels auch die Halbinsel anzeigt, auf der ein Gebäude besetzt werden darf.

Und warum das alles? Nun, was ich bisher unterschlagen habe, sind die Auftragskarten. Mit vier Auftragskarten geht jeder ins Rennen, und kann dann, am Spielende, für erfüllte Aufträge mächtig Punkte kassieren. Zum Beispiel gibt es Aufträge, die es lukrativ machen, während des Spiels eine besondere Ware zu sammeln oder bestimmte Gebäude zu besetzen. Auch die Mehrheit an eingesetzten Spielfiguren auf einer der fünf Halbinseln, wird, hat man den passenden Auftrag, mit Punkten belohnt.
Am Ende gewinnt, wie üblich, der Spieler mit den meisten Punkten.


Das Besondere

Ganz klares Highlight von Grog Island ist der Kern-Mechanismus. Das Bieten und Passen. Fünf Aktionen können wir maximal tätigen, sofern wir uns diese finanziell leisten können und wir die Auktionsrunde für uns entscheiden können. Beginnend beim Startspieler wird ein Gebot auf diese Aktionen abgegeben, indem die fünf farbigen Würfel zunächst geworfen werden, und anschließend auf die dazugehörigen Warenfelder gelegt werden. Die fünf Farben der Würfel entsprechen zudem den Farben der fünf Halbinseln. Wer ein Gebot abgeben möchte, schiebt beliebig viele Würfel von den Warenfeldern auf die Aktionsfelder, füllt diese dabei von links nach rechts, und zeigt so an, welche Aktionen er gerne durchführen möchte. Der nachfolgende Spieler kann nun dieses Gebot überbieten, indem er die vorgelegte Augenzahl durch austauschen von Würfel oder durch hinzufügen weiterer Würfel erhöht. Kann oder will sich ein Spieler eine Gebotserhöhung nicht leisten, muss er passen und nimmt an der aktuellen Bietrunde nicht mehr teil. Aber es kann ganz schön lukrativ sein zu passen, denn wer passen will oder muss, bekommt Warenplättchen vom Vorrat und darf darüber hinaus noch eine Aktion abhandeln. So passiert es häufig, das ein Passen taktisch klug sein kann, und einem mehr Vorteile einbringt als das Gewinnen der aktuellen Auktion. Dieser Spiel-Mechanismus hat mir sofort sehr gut gefallen. Es ist einfach mal was anderes. Frisch und innovativ.


Unser Spielgefühl:

Grog Island wir als „Kennerspiel“ vom Hause Pegasus vermarktet. Wir haben allerdings eher den Eindruck, das es sich hier um ein „gehobenes Familienspiel“ handelt. Aber das ist hier ja nicht die Frage. Die Frage ist, macht Grog Island Spaß? Bietet Grog Island Spannung? Auf jeden Fall können wir nach unseren Testpartien beide Fragen ganz klar mit „Ja“ beantworten. Besonders angenehm war unsere erste Partei. Da es eigentlich als „Kennerspiel“ angekündigt war, haben wir uns an unsere Debüt-Partie mit großem Respekt gewagt. Doch zu unserer (positiven) Überraschung waren das Spielprinzip, der Ablauf und die Regeln sehr schnell klar. Ebenfalls positiv aufgefallen ist uns die Spielzeit. Wir waren erstaunt, wie schnell die Zeit verging. Gefühlsmäßig war man noch in den ersten paar Runden, doch tatsächlich kam das Spielende unaufhaltsam näher. Der Blick auf die Uhr bestätigte, Grog Island ist sehr kurzweilig, und die Zeit vergeht wie im Flug.

Interessant war in allen unseren Testrunden auch, das erst bei der Schlusswertung klar ist, wer das Rennen macht. Prognosen über den potenziellen Sieger lohnen nicht, da während des Spiels nur sehr wenige Punkte verteilt werden. Die richtig großen Punkte-Päckchen gibt’s wirklich erst am Schluss, wenn jeder Spieler seine Aufträge auswertet. Diese Tatsache sorgt im gesamten Spielverlauf für Spannung und Ungewissheit, ob die eigene Taktik wohl aufgehen mag. So soll es sein, so stellen wir uns ein unterhaltsames Spiel vor. Volltreffer.

Abschließend bleibt wirklich nur noch zu sagen, dass uns Grog Island richtig gut gefallen hat, und wir sicher das Spiel immer wieder bei uns oder unseren Veranstaltungen auf den Tisch bringen. Schade, das es bisher wenig Beachtung in der Szene findet.


Stimmen unserer Mitspieler

Jutta sagt: Material schön, bis auf die Minischlösser. Finde diese fallen zu wenig auf. Spielidee auch nicht schlecht. Gerade das mit dem bieten. Aber für ein Dauerbrenner reicht‘s glaub nicht. Finde auch schön, das man am Ende erst sieht wer gewonnen hat.
 
Matthias sagt: Schönes Spielbrett, viel liebe zu Detail, viele Möglichkeiten ans Ziel zu kommen, ohne zu komplex zu werden. Spannend bis zum Ende, da der Ausgang nicht klar zu erkennen ist.


Wertung:

Spielspaß 2,0
Material 2,0
Regeln 1,5

Über unseren Wertungsschlüssel


© 24.03.15 Oliver Sack
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Vielen Dank an Pegasus/Eggert, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Pegasus/Eggert / Fotos: Oliver Sack