Packet Row (Ȧse und Henrik Berg, 2013)

Für 2-5 Spieler, ab 10 Jahren
Autoren: Ȧse und Henrik Berg
Verlag: Pegasus
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Verlags-Beschreibung:

„Packet Row“ ist das einfach geniale Familienbrettspiel im New Yorker Hafen des 19. Jahrhunderts – Wunderschön illustriert vom Michael Menzel (Graf Ludo, Kennerspiel des Jahres 2013) heißt es bei „Packet Row“ Waren sammeln, Schiffe buchen, bei der Bank das nötige Kleingeld einsammeln, Aufträge ergattern und mit Gewinn erledigen. Wenn dann ein intriganter Hafenmeister reinfuhrwerkt wird es spannend! Zum Glück schlüpfen bei „Packet Row“ die Spieler reihum wechselnd ins Hafenmeister-Kostüm.

Auf den Docks an der South Street New Yorks herrscht rege Geschäftigkeit. Viele Postschiffe warten dort auf Passagiere und Fracht, weshalb diese Gegend als „Packet Row“ (dt.: Paketstraße) bekannt wurde. Hier ist man Inhaber einer Handelsgesellschaft und versucht, möglichst viel Profit mit dem Transatlantikhandel zu machen. Aber es reicht nicht, viel Geld zu haben. Man muss sein Geld auch zum richtigen Zeitpunkt zum Wohle der Stadt ausgeben, um dieses Spiel zu gewinnen. Manchmal reicht ein scheinbar kleiner Kniff, um einem bekannten Schema ganz neue Reize abzugewinnen. Exakt so funktioniert „Packet Row“: Wo viele Spiele auf komplexe Produktionsketten setzen, geht auf der New Yorker Paketrampe die Post ab. Zwar muss man auch bei „Packet Row“ zusehen, die richtigen Kombinationen zu bekommen. Doch das ist hier nicht überkomplex.

Quelle: www.pegasus.de © Pegasus Verlag


Das Spiel:

„Packet Row“ spielt im Hafen von New York im 19. Jahrhundert. Die Spieler schlüpfen jeder in die Rolle eines Händlers, der versucht, mittels Handelsverträgen Geld zu verdienen, um damit Gebäude in der Stadt zu kaufen, die Ansehen und somit Siegpunkte bringen. Auf der Suche nach Aufträgen, Waren, Geld und Schiffen, ist immer ein Spieler gleichzeitig Händler und Hafenmeister. Und der Hafenmeister, der sagt uns, wo es langgeht.

Aber der Reihe nach. Wir beginnen als kleiner Händler, mit einem Vertrag in der Tasche und etwas Kapital. Der Vertrag sagt uns, welche Ware, in welcher Menge von New York über den großen Teich nach Europa verschifft werden soll. Bei Erfolg winkt eine Provision, die wir dringend benötigen, um weitere Aufträge abwickeln zu können, bzw. Gebäude (Siegpunkte) zu kaufen.

Vier zentrale Orte haben alles was wir brauchen. Auf dem Markt können wir uns mit Waren (Felle, Tabak, Baumwolle) eindecken. Auf der Bank bekommen wir (eher wenig) Geld, an den Docks liegen Schiffe bereit, die auf Ladung warten. Zu guter Letzt ist da noch das Zunfthaus, wo wir neue Verträge/Aufträge bekommen. Außerdem tummeln sich an den verschiedenen Orten noch sehr hilfreiche Gesellen, die uns ihre Dienste anbieten. Haben wir zum Beispiel ein Schiff nach Schweden auf der Hand und wollen eigentlich nach England liefern, so setzen wir einfach „unseren“ Kapitän auf dieses Schiff und können so die Destination ändern und das Schiff für unsere Zwecke umleiten. All dies ist in Form von Karten vorhanden, die auf den vier dazugehörigen Spielplänen ausliegen. Neben der dortigen „aktuellen Auslage“, sehen wir zudem welche zwei Karten in späteren Runden in diese „aktuelle Auslage“ nachrücken. Dies ist für die weitere Planung eine recht hilfreiche Information.

Aber einfach nur die gewünschte Karte nehmen, das wäre zu einfach. Die Autoren haben uns hier ein zentrales Spiel-Element platziert: den Hafenmeister. Der Spieler, der in der aktuellen Runde neben seiner Rolle als Händler auch das Amt des Hafenmeisters bekleidet, gibt vor, in welcher Reihenfolge wir die vier Orte besuchen dürfen. Die Krux an dieser Sache ist, der Hafenmeister wählt den Ort, den die anderen Spieler zuerst besuchen dürfen. Wenn die Mitspieler alle passen sollten, was sie dürfen, sorgt der Hafenmeister unter Umständen dafür, dass die Runde sofort zu Ende ist, indem er vom gewählten Ort eine Karte nimmt. Möchte jedoch auch der Hafenmeister, der immer als Letzter an der Reihe ist, passen, so wählt er einen weiteren Ort, von dem dann die Spieler die noch keine Karte genommen haben, erneut wählen dürfen. Dies wiederholt sich so lange, bis entweder alle Spieler je 1 Karte ergattern konnten, oder der Hafenmeister eine Karte nimmt. Es kann also sein, das ein oder mehrere Spieler in einer Runde leer ausgehen. Anschließend wechselt der Hafenmeister zum nächsten Spieler, und alle besuchten Orte bekommen neue Karten. Sobald zwei der vier Nachziehstapel aufgebraucht sind, endet das Spiel und es kommt zur Endabrechnung.


Persönliche Erfahrung:

Bei unseren Partien hatte der Sieger in der Regel zwischen 15 und 20 Punkten, und die Partien wurden eher nicht durch Rest-Kapital entschieden. Mehr als 5 Punkte gab es dafür selten. Es war also klar, das Punkte über andere Quellen „besorgt“ werden müssen. Immer wieder liegen Gebäude aus, die direkte Siegpunkte bringen, die aber immer auch den Anschein machen, recht teuer zu sein (sind sie aber nicht). Also stellt sich hier die Frage einer guten Strategie. Klar ist, den ersten Vertrag, den man bereits bei Spielbeginn hat, sollte man so schnell wie möglich erfüllen, den dieser bringt wichtige Moneten. Doch wie weiter? Ich dachte mir, mach mal große Verträge, so 2-3 Stück, die bringen richtig fett Kohle! – „Pfeiffe‘deckel“ (sagt der Schwabe), klappt nicht. Es scheint eher besser zu sein, kleine 15er oder 25er Verträge zu erfüllen und bei jeder zweiten Gelegenheit Gebäude zu kaufen, als sich auf tolle, „reichtumsversprechende“ Verträge zu konzentrieren. Egal wie verlockend ein 35er Vertrag wirkt, man sollte diesen nur nehmen, wenn man zufällig alles dafür schon auf der Hand hat. Sich zuerst den Vertrag zu sichern und dann mühsam die Vertragsbestandteile zusammenzusuchen, ist eine eher weniger erfolgsversprechende Strategie. Hinzu kommen die verschiedenen Charaktere, ein „Kapitän“ oder ein „Gehilfe“ sind wertvoller als ein „Bankier“, und ein „Händler“ kann schon mal Gold wert sein. Es bleibt sehr viel Spielraum, sich seine Taktik zu „erspielen“.


Fazit:

„Packet Row“ besticht durch einfache, klare Regeln und lässt noch genügend Spielraum für Taktik & Planung. Der Glücksanteil ist überschaubar, ebenso die Interaktionsmöglichkeiten. Der Hafenmeister ist ein zentrales und sehr interessantes Element im Spiel.

Das Spielmaterial ist passend zum Thema und schön illustriert, die Spielregeln übersichtlich und mit ausreichend Beispielen bestückt.

„Packet Row“ ist zwar nicht der Überflieger für Vielspieler, aber für Familien und Wenigspieler ein schönes, kurzweiliges und leicht zu erlernendes Spiel.

Regellücken konnten wir keine finden, sodass nach kurzer Zeit ein guter Spielfluss zustande kam. Gegen Ende stieg auch die Spannung spürbar an, und das Spielende kam scheinbar bedrohlich auf die Spieler zu. Dies hatte immer auch Einfluss auf die persönlichen Strategien, die dann meist schnell noch geändert wurden.

Pegasus platziert mit „Packet Row“ ein weiteres Spiel im Segment „Familienspiele“ und öffnet sein Sortiment weiter für eine größere Zielgruppe.

Uns und unserer Testgruppe hat „Packet Row“ gefallen.


Stimmen aus der Testgruppe:

Wir fanden es beide zwar schön, man kann es auch jederzeit wiedermal spielen. Aber es war jetzt nicht das Boh-Ey-Erlebniss das braucht man unbedingt. Weil man es öfters spielen will. Ich finde es ist auch sehr glückslastig, denn wenn weder das passende Schiff, noch ein Kapitän am Anfang kommt, sieht‘s mies aus. Es zieht sich auch ziemlich, denn es gibt keine Spannungssteigerung.

(Jutta & Robert, Vielspieler)
 


Wertung:

Spielspaß 2,5
Material 1,5
Regeln 1,5

Über unseren Wertungsschlüssel


© 12.11.13 Oliver Sack
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Vielen Dank an Pegasus, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Pegasus / Foto: Oliver Sack