Das Orakel von Delphi (Stefan Feld, 2016)

für 2 bis 4 Spieler, ab 12 JahrenAutor: Stefan Feld
Grafik: Dennis Lohausen / Andreas Resch
Verlag: H@ll Games
Vertrieb: Pegasusspiele
Spieldauer: 70-150 Minuten
Platzbedarf: ca. 100x120cm


Verlags-Beschreibung

Zeus, der griechische Gott von Himmel und Donner, hat zur Abwechslung mal gute Laune. Daher bietet er einem würdigen Sterblichen ein großzügiges Geschenk an und lädt ihn oder sie in den Olymp ein. Diese Chance sollte man nicht verpassen! Um den richtigen Kandidaten zu bestimmen, hält Zeus zu seiner Unterhaltung einen Wettkampf ab: Wie Herakles müssen die Kontrahenten zwölf legendäre Aufgaben erfüllen. Dabei gilt es, schnellstmöglich Kultstätten und Statuen zu errichten, großzügige Oper darzubringen und furchteinflößende Monster zu besiegen. Zeit, das Schiff aufzuräumen und die Mannschaft anzutreiben. Pythia, die mysteriöse Seherin des Orakels von Delphi, weist den Spielern den Weg.
 
Erfolgsautor Stefan Feld hat mit Das Orakel von Delphi ein stimmungsvolles und herausforderndes Wettrennen geschaffen, das sowohl vorausschauende Planung als auch Flexibilität bei der Suche nach der optimalen Route erfordert.


Quelle: PM Pegasus, 2016


Was der Pragmatiker wissen möchte

komplex, taktisch, interessant


Das Spiel & unsere Eindrücke

Der gute, alte Göttervater Zeus hat also Langeweile. Darum sollen wir ihn unterhalten, indem wir wetteifern und versuchen, als Erster die von ihm auferlegten 12 Aufgaben zu bewältigen um im Olymp besuchen zu dürfen. Und als anständiger altgriechischer Abenteurer versuchen wir, alles in unserer Macht stehende zu tun, um Zeus nicht zu erzürnen.
 
Wir schippern also kreuz und quer durch die Ägäis auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Da sich aber recht schnell herausstellt, dass es ohne Hilfe nicht funktionieren wird, sind wir auf die Hilfe des Orakels von Delphi, Helfer und Sonderfähigkeiten angewiesen.
 
Wie das ganze dann als Spiel funktioniert, möchte ich mal ganz grob darstellen.
 
Ist der variable Spielplan aufgebaut, zeigt er eine Inselwelt mit vielen kleinen, teils geheimnisvoller Inseln (alle Spielfelder sind farblich markiert). Im Zentrum steht Zeus. Und hier beginnt unsere Reise. Es geht also darum, 12 Aufgaben (in der verkürzten Version 8 Aufgaben) zu lösen. Manche Aufgaben sind einfach, andere etwas komplizierter. Wir reisen also von Insel zu Insel um folgende Aufgaben (in beliebiger Reihenfolge) zu erfüllen:

3 Kultstätten errichten, 3 Statuen aufstellen, 3 Opfergaben bringen und 3 Monster vernichten. Als Belohnung bekommt man für jede erfüllte Aufgabe einen Bonus, der sehr hilfreich sein kann.
Um aber eine Aufgabe zu bestehen, müssen wir mit unseren Schiffen zunächst zu einer passenden Insel fahren. Dort angekommen, können wir dann Opfergaben einladen oder liefern, Statuen einladen oder liefern, und so weiter. Manchmal ist die Aufgabe schwer oder sind die Wege viel zu weit. Dann können uns Götter, deren Gunst oder das Orakel von Delphi helfen, unser Ziel dennoch zu erreichen.
 
Um unseren Spielzug jetzt durchzuführen, werfen wir einen Blick auf unser Spielertableau. Es zeigt auf der linken Seite Pythia, das Orakel von Delphi. Hier liegen unsere drei Würfel, mit denen wir unseren Spielzug durchführen. Denn je nach Aktion die wir durchführen wollen, müssen wir einen farblich passenden Würfel „bezahlen“. Wollen wir zum Beispiel mit unserem Schiff 3 Felder fahren (Zielfeld ist rot markiert), kostet uns dies einen roten Würfel. Wollen wir eine rote Opfergabe darbringen, kostet es einen roten Würfel. Wollen wir rote Wundenkarten abwerfen, kostet es uns einen roten Würfel. Und so weiter. Links neben dem Tableau sammeln wir „Orakel-Karten“. Diese kann man wie einen farbigen Würfel nutzen – aber nur eine pro Runde! Das wäre dann ein vierter Spielzug anstelle der üblichen drei. In der Mitte des Tableaus befinden sich 6 Götter, die zu Spielbeginn noch keine Funktion haben, da sie, um uns einen Vorteil zu verschaffen, im Laufe des Spiels erst nach oben in den Olymp ziehen müssen. Auch hier, um Götter zu bewegen, benötigen wir farblich passende Würfel oder Bonus-Aktionen an anderer Stelle. Rechts auf dem Tableau befindet sich unser Schiff mit Laderäumen für Opfergaben und Statuen. Außerdem gewährt jedes Schiff dem Spieler eine individuelle Sonderfähigkeit. Diese kann einmalig zu Beginn des Spiels sein, oder dauerhaft. Ein dauerhafter Vorteil wäre zum Beispiel die Erhöhung der Reichweite des eigenen Schiffes auf 5 statt wie üblich 3 Felder. Abschließend haben wir noch einen Marker für unsere Verteidigungsstärke gegenüber Monster und Wunden, Sammelplätze für Ausrüstungskarten und Helfer-Karten (bringen beide auch Vorteile), sowie für unsere 12 Aufgabenmarker und die nicht zu unterschätzenden Gunst-Marker. Die Gunst-Marker sind deshalb so wichtig, weil man mit Ihnen nicht nur die Reichweite seiner Schiffe erhöhen kann, sondern auch Würfel passend umfärben kann. Wie so oft, ist es allerdings gar nicht so einfach, genug dieser Gunstmarker zu sammeln. Meist hätte man gerne mehr davon. Zu guter Letzt, sammeln wir vor uns noch Wundenkarten, die uns ungewollt das Leben schwer machen können. Denn haben wir 3 gleiche oder 6 verschiedene Wundenkarten, so endet unser Spielzug noch, bevor dieser begonnen hat. Wir müssen aussetzen! Das kostet wertvolle Zeit und eine ganze Runde ohne die Möglichkeit eine Aufgabe zu erfüllen.
 
Kern des Spielmechanismus sind aber wie eingangs erwähnt, die Orakelwürfel. Sie werden am Ende des eigenen Spielzuges neu geworfen, sodass man genügend Zeit hat sich auf den nächsten Spielzug vorzubereiten. Die Planungsphase läuft quasi parallel zum Spielzug der Mitspieler, was die „downtime“ stark reduziert. Bin ich an der Reihe, kann ich meine drei farbigen Würfel in beliebiger Reihenfolge einsetzen und die damit verbundenen Aktionen durchführen. Alles was ich mache, kostet folglich einen farblich passenden Würfel. Es ist also wichtig, sich genau zu überlegen, was man, in welcher Reihenfolge tun will. Wie so ein Spielzug dann ablaufen kann, haben wir einmal dokumentiert.

Unsere Simone zeigt und „denkt laut“ was sie vor hat.
 

So oder so ähnlich kann also ein Spielzug aussehen. Grundsätzlich hat man aber das Problem, das man mehr machen möchte als einem der letzte Würfelwurf erlaubt. Möchte man dann seinen Zug optimieren und eventuell Würfel umfärben, stellt man fest, das einem nicht genügend Gunstplättchen zur Verfügung stehen. Es ist also grob gesagt wie immer bei solchen Spielen. Man stürzt von einem Dilemma ins Nächste. Wie man es anstellt, geht es nicht auf. Wie man es machen könnte, weiß man, hat aber keinen Würfel oder der entsprechende Ort liegt außer Reichweite. Mist!
 
Und dann sind da ja noch die Wundenkarten, die einem „aufgezwungen“ werden. Immer der letzte Spieler in der Runde hat am Ende seines Zuges die zweifelhafte Ehre, den schwarzen Titanenwürfel zu werfen und Wunden an alle Spieler zu verteilen. Bei einer 1-5 bekommt jeder 1 Wundenkarte, bei einer 6 gleich zwei Wundenkarten. Wohl dem, der sich vor Wunden einer Farbe schützen kann oder genügend Schild-Punkte hat die Wunde abzuwehren. Spielt jedoch ein „Würfeltalent“ mit, das verhältnismäßig oft eine 6 würfelt, kommen ganz schön viele Wunden ins Spiel, deren Abwehr wiederum Würfel kostet, der einem an anderer Stelle sicher fehlt.
 
Gewonnen hat das Spiel, nicht wer die meisten Punkte nach X Runden hat, sondern wer als Erster seine 12 Aufgaben bravourös erledigt hat und in seinem Spielzug den Weg zurück zu Zeus gefunden hat. Dort angekommen, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.


Fazit

„Das Orakel von Delphi“ hat uns überzeugt. Zwar war die Partie zu zweit jetzt nicht sonderlich spannend, aber dafür hat uns die Partie zu dritt mehr als gefallen. Spielmaterial und Regeln bieten keinen Grund zur Beschwerde, im Gegenteil.

Der Spieleinstieg viel uns sehr leicht, denn wir hatten das Glück, das Spiel von Verlagschef Ralph Bruhn (H@ll Games) erklärt zu bekommen. Das ist wesentlich einfacher als sich in ein so komplexes Speil anhand der Regeln einzuarbeiten. Aber wir wollen niemandem Angst machen. Die Spielregeln sind wirklich so aufgebaut, das man sehr schnell ins Spiel findet. Und, der eigentliche Spielzug ist sehr simpel: Mache drei Aktionen, passend zur Farbe deiner Würfel. Wobei jede Aktion für sich sehr einfach, ja fast banal ist. Die Krux bei diesem Spiel ist die Kombination einzelner, „banaler“ Aktionen zu einem effektiven Spielzug.
 
Achtung, es gibt viele kleine Regeldetails, die dazu führen, dass man gerade in den ersten Partien mitunter sehr viele kleine Fehler macht. Auch werden gewisse Dinge leicht übersehen oder vergessen. Das ist ehrlich gesagt nicht schlimm und fällt auch nicht sehr ins Gewicht. Wir empfehlen nach den ersten beiden Partien unbedingt noch einmal die Regeln „quer zu lesen“. Diese „Lernphase“ ist aber nicht weiter tragisch. Sie trübt den Spielspaß in keinster Weise.
 
Einziger Wehmutstropfen ist die Sache mit dem Erledigen der Aufgaben. Kommt hier ein Spieler ins Hintertreffen, bedeutet, er hat erst wenige Aufgaben erfüllt, während die anderen Mitspieler deutlich erfolgreicher sind, macht sich bei diesem Spieler schnell Frust breit. Denn es ist fast unmöglich, einen Rückstand von 4 oder mehr Aufgaben aufzuholen. An dieser Stelle wirkt das Spiel etwas unausgeglichen. Kommen alle Spieler aber gleich gut voran, entwickelt sich schnell ein interessanter Wettlauf, der die gefühlte Spielzeit weit nach unten drückt.
 
Alles in allem also ein sehr schönes und gutes Kennerspiel von Erfolgsautor Stefan Feld.


Anmerkung

Die Besitzer der Erstausgabe haben Glück. Bei der Erstausgabe gab es eine kleine Panne bei der Kommissionierung. Zufällig haben hier 6 farbige Säulen den Weg in die Spielschachtel gefunden. Zur Messe in Essen 2016 haben aber Autor und Verlag reagiert, und für diese Säulen eine kleine, exklusive Zusatzregel veröffentlicht.
 


© 09.10.16 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © H@ll Games / Pegasus / Fotos: Oliver Sack