Wettlauf nach El Dorado (R. Kinzia, 2017)

für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Ravensburger
Spieldauer: 30-60 Minuten
Platzbedarf: ca. 120 x 90 cm
 


Verlags-Beschreibung

Dichter Dschungel, wagemutige Schatzsucher, ein Ziel: El Dorado. Gold, Juwelen und wertvolle Artefakte erwarten jedoch nur vorausschauende Abenteurer. Wer entscheidet den spannenden Wettlauf um Ruhm und Reichtum beim neuen Ravensburger Familienspiel für sich?

Die Suche nach dem sagenumwobenen, verheißungsvollen Land „El Dorado“ lockt zwei bis vier Spieler als Expeditionsleiter in den tiefen Dschungel Südamerikas. Die Abenteuerreise will gut durchdacht sein! Zu Beginn einer Partie erhält jeder Spieler acht Aktionskarten. Durch Zukauf erweitert er sein persönliches Kartendeck, aus dem er jede Runde seine Handkarten zieht. Nach und nach umgibt er sich mit einem Expeditionsteam, dessen Mitglieder sich durch unterschiedliche Fähigkeiten auszeichnen.
Doch Achtung! Schmale Wege winden sich durch den Dschungel und eignen sich nicht für großes Gefolge. Bei Gelegenheit steht die Trennung von einzelnen Begleitern oder Ausrüstungsgegenständen an. Das Prinzip des Deck-Buildings fordert von den Spielern kritisches Abwägen, welche Karten den Lauf durch den Dschungel beschleunigen. Überflüssigen Ballast sollten die Abenteurer loswerden, um schneller voranzukommen. Die Konkurrenz darf man nicht aus den Augen verlieren, aber eine Begegnung auf engen Pfaden kann unnötigen Zeitverlust bedeuten. Auch bei unzähligen Wegvarianten haben alle Spieler nur ein Ziel vor Augen: El Dorado. Wer entscheidet den Wettlauf dorthin für sich?


Quelle: PM Ravensburger, 2017


Das Spiel

‚Wettlauf nach El Dorado‘ ist, wie der Name auch schon vermuten lässt, ein Rennspiel. Irgendwo habe ich auch mal gehört, das es ursprünglich als ein Auto-Renn-Spiel gedacht war und erst später in den Dschungel verlegt wurde. Der Spielplan (Rennstrecke) ist variabel und kann entweder nach Vorgabe, oder frei ausgelegt werden. Von Start bis Ziel sind dann immer wieder unterschiedliche Landschaften zu durchqueren (Wasser, Dschungel und Wüste). Andere Landschaften, wie z. B. Gebirgsfelder, dürfen nicht betreten werden. Je nach Anzahl, Kombination und Ausrichtung der Spielplanteile, ergeben sich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade für eine Partie. Mal ist eine Strecke kurz und schnell, mal ist sie lang und erfordert ein hohes Maß an Planung.

Jedes der Landschaftsfelder besitz zudem noch ein bis vier Symbole, die angeben, was das betreten dieses Feldes kostet. Wir können also immer so weit fahren, wie wir unsere Reise auch bezahlen können. Doch wie bewegen wir uns?

Als Bewegungsmechanismus dienen keine Würfel, sondern Karten. Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler einen Satz Karten. Dieser besteht aus acht Karten, jeweils mit dem Wert „1“. Dies bedeutet, am Anfang kann mit einer Karte genau 1 Feld mit 1 Symbol betreten werden. Zur Verfügung pro Runde haben wir allerdings nur vier Karten auf der Hand. Mit diesen vier Karten bestreiten wir also die Anfangsphase des Spiels. Der Karten-Mechanismus, der sich dahinter verbirgt, ist bekannt: Deck-Building (zu deutsch: Kartenstapel-Optimierung). Wir haben folglich einen Nachziehstapel, von dem wir unsere Kartenhand füllen, und einen Ablagestapel, auf den wir gespielte Karten ablegen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der eigene Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

Folglich spielen wir, wenn wir an der Reihe sind, für jedes Feld mit einem Symbol, eine passende Karte von unserer Hand aus. Dies machen wir solange, solange wir passende Karten auf der Hand haben. Ungenutzte Karten können dann entweder für die Folgerunde behalten, oder sofort abgelegt werden. Wir können uns also im Idealfall genau vier Felder weit bewegen. Anschließend ergänzen wir unsere Kartenhand wieder auf vier Karten.

Jetzt gibt es aber auch Felder, auf denen bis zu vier Symbole abgebildet sind. Diese Felder darf man jedoch nur betreten, wenn man dafür Karten ausspielt, deren Wert mindestens der Anzahl der Symbole entspricht. Und das haben wir zu Beginn definitiv nicht!

Wir benötigen also bessere, stärkere Karten. Dies Karten können wir uns auf dem Markt besorgen. Dort liegen insgesamt 18 verschiedene Karten (Funktionen) mit unterschiedlichen Stärken und Funktionen bereit. Um diese Karten zu kaufen, muss man statt Karten für Bewegung zu nutzen, diese zur Bezahlung nutzen. Gelbe Karten haben dabei immer den Wert, der auf der Karte angegeben ist. Alle anderen Karten sind eine halbe Münze wert. Pro Runde darf einmal eine Karte vom Markt gekauft werden. Diese kommt dann auf den eigenen Ablagestapel und steht erst nach dem Mischen des Ablagestapels zur Verfügung. Aber Achtung, von den 18 unterschiedlichen Karten können wir nur aus einem Drittel (also sechs Karten-Arten) wählen. Erst wenn alle drei Karten einer Sorte gekauft wurden, und somit ein Platz im Markt frei wird, kann eine der anderen 12 Kartenarten ins Spiel (in den Markt) kommen.

Neben Karten mit höherem Wert (höherer Reichweite) bringen manche Karten aber auch noch andere Vorteile. Jokerkarten können individuell eingesetzt werden, und Aktionskarten erlauben es, neben den normalen Expeditionskarten, lukrative Sonder-Aktionen zu nutzen. Allerdings hat die Sache einen Haken. Karten, die einen vermeintlich großen Vorteil, oder eine hohe Reichweite, haben, können nur einmalig genutzt werden. Danach kommen sie aus dem Spiel.

Kommen wir allerdings beim Bewegen an die Grenze eines einzelnen Spieltableaus, heißt es erst einmal „Stop!“. An jedem Übergang zu einem anderen Spieltableau liegen Hindernisse, die zuerst weggeräumt werden müssen. Dies kann oder muss aber nur der Spieler machen, der zuerst ein Hindernis erreicht hat und die Kosten dafür bezahlen kann. Kann ein Spieler diese Kosten nicht bezahlen, so muss er warten, ob ein nachfolgender Spieler dies kann. Dadurch kann aber auch ganz schnell die Führung im Rennen wechseln!

Gewonnen hat, wer als Erster das Zielfeld erreicht. Bei Gleichstand gewinnt der, der mehr einzelne Etappen-Ziele (Hindernisse eingesammelt) erreicht hat.
 

Variante

Wer etwas mehr Spannung und Überraschungen im Spiel möchte, der kann zusätzlich noch die „Höhlen-Variante“ spielen. Dabei werden einzelne Felder auf dem Spielplan mit Aktions-Plättchen belegt. Beendet ein Spieler seine Bewegung neben einem dieser Aktionsplättchen-Stapel, so darf er sich eines davon nehmen und zu einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen und abgeben. Dadurch können Engpässe bei Expeditionskarten umgangen werden, oder durch Sonderaktionen auch mal die Handkarten ergänzt oder ausgetauscht werden. Alles in allem eine Variante, die zusätzlich für Abwechslung und Spannung sorgen kann.


Unsere Eindrücke

Selten gab es in unseren Runden so viele unterschiedliche Meinungen. Wir hatten Spieler, denen es sehr gut gefallen hat, anderen hat es jedoch weniger gut bis gar nicht gefallen. Grund dafür war meiner Meinung nach aber immer der Spielablauf an sich. Spieler die zu Beginn nur die Grundaufstellung (Start-Strecke) aus der Spielanleitung gespielt haben, konnten dem Spiel wenig abgewinnen, ja sprachen sogar von „unspektakulär“ und „langweilig“. Eine direkte Folgepartie wollten diese Spieler danach gar nicht mehr spielen. Die Gruppen, mit denen wir Alternativstrecken (mittel und schwer) gespielt haben, und Gruppen die zudem noch die Variante mit den Höhlen gespielt haben, waren deutlich positiver gegenüber ‚El Dorado‘.

Ein weiterer Punkt, der bei einzelnen Mitspielern für sehr viel Frust gesorgt hat, war die Situation, in der man an einer Stelle hängen bleibt. Wenn jemand über 5 oder 6 Runden nicht vom Fleck kommt, weil er sich unter Umständen mit einer starken Einmal-Karte selbst in diese Situation gebracht hat, steigt der Frust schon deutlich an. Wir hatten sogar einmal die Situation, das ein Spieler, in Führung liegend, sich so festgefahren hat, das er alle anderen an sich vorbei ziehen lassen musste und nicht mehr mitspielen konnte. Das war für sie in der Tat extrem frustrierend.

Wie es zu dieser Situation kam, war zugegeben, sehr unglücklich. Einzige Möglichkeit, sich daraus zu befreien, wäre gewesen, wenn man zum Betreten eines 4-er Feldes mehrere Karten kombinieren dürfte (z. B.: 2+1+1). Dies ist aber laut Regel explizit ausgeschlossen.

Ein weiterer Punkt, der uns aufgefallen ist, sind die roten Felder. Sie sollen ja zur Entsorgung von vermeintlich schwachen Handkarten genutzt werden. Dies konnten wir allerdings in unseren Runden nur einmal beobachten. Dies liegt zum einen sicher daran, das die Felder meist sehr abseits der Ideallinie liegen, oder aber an der schwäbischen Mentalität (man könnte die Karte ja nochmals gebrauchen).

Grundsätzlich halten wir ‚El Dorado‘ für ein nettes Familienspiel, bei dem die Grundaufstellung (Start-Strecke) nur für die Erklär- und Einführungsrunde verwendet werden sollte. Warum? Weil die Spannungskurve schon sehr flach verläuft und am Ende alles sehr ausgeglichen ist. Eventuell die erste Partie auch abbrechen, sobald der Ablauf jedem klar ist und dann gleich auf eine der Alternativen Strecken umschwenken. Das erspart einem eine eher langweilige Prämieren-Partie. Geeignet für die ganze Familie, wenn man jüngeren Spielern etwas unter die Arme greift. Ob allerdings schon Kinder ab 8 Jahren in der Lage sind, alleine vorausschauendes Deck-Building zu betreiben, möchten wir bezweifeln.

Spielmaterial und Spielregeln sind in gewohnt guter Qualität. Einzig die Buchstaben zur Identifizierung der Spielplanteile hätten etwas größer und deutlicher (kontrastreicher) gemacht werden können.

Somit bleibt ‚El Dorado‘ ein solides Familienspiel, das bei Vielspielern jedoch eher selten auf den Tisch kommen dürfte.
 
 

 

© 13.07.17 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Ravensburger / Fotos: Oliver Sack


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