Rezensionen > Abacusspiele > Royals (Peter Hawes, 2014)

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Peter Hawes
Verlag: Abacusspiele
Spieldauer: ca. 60 Minuten

 

Verlags-Beschreibung:

Europa Mitte des 17. Jahrhunderts: Die großen Adelshäuser ringen um die Vormachtstellung auf dem alten Kontinent. Nach verlustreichen Konflikten setzen die mächtigen Familien nun auf clevere Heiratspolitik und hinterlistige Intrigen, um ihre Ziele zu erreichen. Nur wer seine Familienmitglieder geschickt verteilt und einflussreiche Posten besetzt, wird zur mächtigsten Dynastie Europas aufsteigen.
 

Quelle: www.abacusspiele.de © Abacus Verlag


Das Spiel:

Es geht um Macht! – das hört sich doch schon  einmal recht gut an, denn wer will nicht die Macht haben? – Jeder! – Natürlich nur im Spiel.

Der große Spielplan zeigt eine Karte Europas, Mitte des 17. Jahrhunderts. Vier Länder stehen im Mittelpunkt des Spiels: Frankreich, Spanien, Großbritannien und Deutschland als „German States“. In jedem Land sind noch einmal drei bis fünf bekannte große Städte hervorgehoben, welche unser Interesse während des Spiels auf sich ziehen. Jeder Stadt wird repräsentiert von ein bis zwei Würdenträger des Adels. Diese sind der Zweisprachigkeit des Materials geschuldet, in englischer Schreibweise aufgedruckt. Im einzelnen sind dies: Marshal, Baron, Countess, Duke, Cardinal, Princess, und King. Diese Adeligen gilt es für sich zu gewinnen, und wenn es sein muss, um jeden Preis, mit allen Mitteln (gemäß den Regeln).

Wie machen wir das? – Jedem Land ist eine Kartenfarbe zugeordnet. Frankreich (blau), Spanien (gelb), Großbritannien (rot) und Deutschland (grün). Wenn ich am Zug bin, ziehe ich bis zu drei Karten von der offenen Auslage, oder vom verdeckten Stapel auf die Hand. Das Handkartenlimit hierbei liegt für die Länderkarten bei 12 Karten. Wenn ich nach dem Ziehen nichts weiter unternehme, ist mein Spielzug vorbei, und der nächste Spieler kommt zum Zug. Habe ich jedoch genügend Karten einer Farbe, um im entsprechenden Land, in einer beliebigen Stadt, ein beliebiges Adelsfeld zu bezahlen, dann spiele ich die Karten offen aus, und besetze die entsprechende Position. Eine Position besetzen heißt, ich setze einen meiner Holzwürfel auf dem Spielplan ab, nehme, wenn vorhanden ein Siegpunktwappen, welches neben einer Stadt liegt an mich, und setze gleichzeitig noch einen Holzwürfel neben dem Spielplan auf eine Karte vom selben Adelstitel. Habe ich auf diese Weise dann sogar in allen Städten eines Landes eine Position besetzt, bekomme ich zusätzlich noch einen Wertungschip (Siegpunktwappen) für das Land. Für die Wertungschips gilt in den Städten „wer zuerst kommt, nimmt“ und bei den Ländern gilt, wer zuerst alle Städte besetzt hat, bekommt einen Wertungs-Chip und wer es als zweiter schafft, bekommt auch noch einen. Alle anderen gehen später leer aus. Naja, nicht ganz, aber die zusätzlichen Wertungschips sind dann eben schon weg. Dieses Mehrheitsprinzip gilt auch für die Adelstitel. Auch hier bekommen die Spieler zusätzliche Punkte, wenn sie es schaffen, jeden Adelstitel mindestens einmal zu besetzen.

Bleibt noch die Frage, was tun, wenn eine Stadt bereits von zwei Spielern besetzt ist, kann ich dann nichts mehr tun? Ist dann eine Länderwertung überhaupt noch möglich? Ja, es ist möglich. Möchte ich einen Spielstein in einer Stadt, auf einen Adelstitel setzen, auf dem jedoch bereits der Spielstein eines Gegenspielers liegt, so darf ich mittels „Intrige“ seinen Spielstein vom Adelstitel herunterschieben. Zwar bleibt der Spielstein des Mitspielers auf dem Spielplan liegen, aber er wird nur noch für die Länderwertung berücksichtigt. Um aber solch eine Intrige durchführen zu dürfen, bedarf es einer Intrigen-Karte. Intrigen-Karten liegen als zweiter, verdeckter Stapel bereit, und zeigen auf der Vorderseite immer 2 Wappen/Farben von Ländern, in denen ich sie einsetzen darf. Möchte ich dann die Intrige nutzen, spiele ich zusätzlich zur erforderlichen Anzahl der Länderkarten eine Intigenkarte aus, und schon darf ich die fremde Position übernehmen. Einzige Ausnahme, der „King“ (König). Um die Position eines Königs zu übernehmen, müssen zwei passende Intrigenkarten ausgespielt werden. Das Handkartenlimit für Intrigen-Karten liegt bei vier Karten.

Sobald der Nachziehstapel für die Länderkarten aufgebraucht ist, kommt es zu einer „Epochen-Wertung“ hier wird dann die Summe der Einflusspunkte pro Spieler und Land gewertet. Jeweils die beiden einflussreichsten Spieler in einem Land bekommen Sieg-Punkte. Die Höhe der Einfluss-Punkte ist abhängig vom jeweiligen Adelstitel, den ein Spieler in einer Stadt besetzt hat.

Ist der Nachziehstapel dann ein drittes Mal aufgebraucht, kommt es nach der „Epochen-Wertung“ noch zu einer finalen Schlusswertung. Hier werden dann die Mehrheiten bei den einzelnen Adelstitel nochmals gesondert gewertet. Wer dann schlussendlich die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das ist im groben Überblick eigentlich schon alles. Karten ziehen, ausspielen, werten.


Unser Spielgefühl:

Zunächst möchten wir anmerken, dass das Spiel zwar für 2-5 Spieler angegeben ist, es uns zu zweit leider nicht gefallen hat. Es wirkte sehr statisch und stupide im Ablauf.

Wir haben daher nur ein einziges Mal zu zweit gespielt. Alle anderen Testpartien wurden zu dritt, viert oder fünft gespielt. Das war deutlich interessanter.

Grundsätzlich hat das Spiel, im „Grund-Feeling“ etwas von „Zug um Zug“. Karten ziehen, sammeln und später passend ausspielen. Mit dem Unterschied, das hier bei „Royals“ uns das Handkartenlimit daran hindert, viele Karten zu sammeln. Wir sind also gezwungen, uns recht zügig mit wenigen Karten auf das Ausspielen der passenden Karten vorzubreiten. Das wiederum verleiht dem Spiel eine gewisse Dynamik und sorgt für Spannung. Gesteigert wird die Spannung noch durch Sonderpunkte, die während dem Spiel eingeheimst werden können. Denn die bekommt in der Regel nur der, der schnell ist. Es gilt also, wie so oft, möglichst schnell an möglichst vielen Orten gleichzeitig zu sein. Doch das geht nicht. Wäre auch zu einfach. So wird einem recht schnell klar, das man den Glücksfaktor beim ziehen der Karten irgendwie egalisieren muss. Dies geht allerdings nur, wenn man flexibel spielt und sich nicht stur auf (s)einer Linie bewegt. Im richtigen Moment, und das ist recht früh im Spiel, sollte man sich 2-3 Intrigenkarten zulegen, um später bei Wertungen ein Wörtchen mitreden zu können. Ohne diese Karten ist es nicht möglich, eine erfolgreiche Partie zu spielen. Und das ist gut so. Zwar kostet mich das ziehen von Intigen-Karten Zeit, da ich nur eine statt drei Länderkarten dabei aufnehme, aber das Problem haben die Mitspieler auch. Somit relativiert sich dieses Problem recht schnell.

Wenn ich jetzt noch „Royals“ in Sachen Komplexität einschätzen müsste, würde ich es als „Strategie-Spiel-Light“ bezeichnen, also gut geeignet für Familien und Gelegenheitsspieler. Aber auch Vielspieler und Strategie-Fans kommen zumindest ein bisschen auf ihre Kosten.

Der Spieleinstieg geht sehr schnell, da die Regeln absolut nicht kompliziert und sehr übersichtlich sind. Das Spielmaterial ist makellos und der Spielplan wirkt aufgrund seiner Größe auch gegen Spielende nicht voll oder gar überfrachtet.

Im Großen und Ganzen macht „Royals“ Spaß und wird sicher immer wieder den Weg auf den Spieltisch finden, weil es schnell aufgebaut und erklärt ist. Und, weil es „leichte Strategie-Kost“ ist, eignet es sich prima zum „Warmspielen“, bevor ganz große Strategiespiele auf den Tisch kommen.

Aufgrund der Familientauglichkeit bleibt abschließend nur noch unser: Daumen Hoch!

In diesem Sinne: „Eure Exzellenz, DAS ist MEINE Stadt und MEIN Land! …. Gehe er woanders spielen! ….“


Wertung:

Spielspaß 2,0
Material 1,5
Regeln 1,2
 

Über unseren Wertungsschlüssel


© 10.11.14 Oliver Sack
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Vielen Dank an den Abacus-Verlag, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Abacus Verlag / Fotomontage: Oliver Sack