Africana (Abacus, 2012)

Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Michael Schacht
Spieldauer: 90 Minuten


Verlags-Beschreibung:

Afrika Ende des 19. Jahrhunderts:
Die großen europäischen Nationen wollen die letzten Geheimnisse des wenig erforschten Kontinents lüften. Forscher, Entdecker und Abenteurer nehmen im Auftrag der Afrika-Gesellschaften an zahlreichen Expeditionen teil. Doch nicht nur wissenschaftliche Ehren, sondern auch Reichtümer und Kunstschätze erwarten diejenigen, die sich auf den Weg ins unbekannte Land machen.

Quelle: www.abacusspiele.de © Abacus Spiele Verlag


Das Spiel:

Afrika – der damals größtenteils unbekannte Kontinent soll erkundet werden. Eine Karte des Kontinents mit Längen- und Breitengrade ist der Spielplan. Korrekt in Nord und Süd geteilt durch den Äquator. 20 Orte, ergänzt durch „Napoli“ (Italien, Europa) und „Jiddah“ (Arabische Halbinsel) bilden ein Routennetz über das die 22 Orte des Kontinents bereist werden können. Jeder Spieler repräsentiert eine europäische Forschergesellschaft und versucht durch seine Forschungsreisen so viel Punkte wie möglich zu sammeln, um damit als erfolgreichster Expeditionsleiter das Spiel zu gewinnen. Los geht’s allerdings mit fast gar nichts in Händen. Außer dem obligatorischen Startkapital, bestehend aus einer für Bewegung notwendigen Reisekarte, einer Joker-Karte und einer recht mageren Reisekasse von 2-4 Münzen.

Beginnend beim Startspieler hat jeder, Runde für Runde 3 Zugmöglichkeiten, von denen er jedoch nur eine nutzen kann.

1. Reisekarte nachziehen. Um von Ort zu Ort reisen zu können, müssen passende Reisekarten (oder Joker) ausgespielt werden. Farbige Symbole neben den Ortsnamen geben an, welche Karte gespielt werden muss um von Ort zu Ort zu reisen. Da außer den Joker-Karten und evtl. vorhandenen „Helfer-Karten“ (kommen erst später ins Spiel) alle ausgespielten Karten auf einen Ablagestapel kommen, ist es unerlässlich, sich rechtzeitig um Kartennachschub zu kümmern. 2 Karten können bei dieser Aktion nachgezogen werden, wenn dabei das Handkartenlimit von 5 Karten nicht überschritten wird. Anschließend ist der aktuelle Zug beendet.

2. Abenteuerkarte(n) kaufen. Diese Karten bringen entweder wertvolle Kunstgegenstände, die wiederum währen des Spiels Geldnachschub garantieren und am Spielende das Punktekonto aufbessern, oder die für die Reisen praktische „Helfer-Karten“. Gekauft werden können bis zu drei Karten auf einmal, zum stolzen Preis von je 5 Münzen. Die Karten liegen als offener Stapel in Büchern im Norden und im Süden des Kontinents. (Anmerkung: Die Bücher und den damit verbundenen Mechanismus kennen wir schon aus dem Spiel „Valdora“). Möchte ein Spieler eine oder mehrere dieser Karten kaufen, so darf er nur dort einkaufen, wo er sich gerade befindet. Wer sich folglich im Norden des Kontinents befindet darf auch nur im Norden einkaufen. Gleiches gilt für die Karten im Süden. Wer also Karten kaufen möchte, bezahlt 5 Münzen, nimmt die oberste Karte vom Buch und legt diese vor sich ab. Gefällt die oberste Karte nicht, so kann der Spieler auch 1x umblättern. Gefällt die neue Karte wiederum auch nicht, kann weiter umgeblättert werden, allerdings kostet jedes weitere umblättern 1 Münze. Gekaufte Karten werden solange offen ausgelegt, bis der Spieler seine Figur auf den auf der Karte angegebenen Ort gezogen hat. Solange er dies nicht getan hat, gilt die Karte als nicht erfüllt. Dies ist wichtig, da nie mehr als 3 unerfüllte Aufträge bei einem Spieler ausliegen dürfen.

3. Forscher(-Figur) bewegen. Immer beginnend vom Aktuellen Standort kann jeder Spieler in dieser Aktion seine Figur über den Afrikanischen Kontinent entlang der erlaubten Reiserouten bewegen. Neben dem jeweiligen Zielort (Etappen-Ort) ist angegeben, welche Reisekarte ausgespielt werden muss um zu diesem Ort reisen zu können. Solange der Spieler jetzt passende Karten ausspielen kann, solange kann er reisen. Dies können durchaus auch mal mehr als die durch das Kartenlimit beschränkten 5 Züge sein. Hat ein Spieler nicht die nötige Karten-Farbe auf der Hand, kann er jederzeit seinen Joker verwenden. Ist dieser bereits aufgebraucht, kann auch eine Karte „umgefärbt“ werden. Allerdings ist dies bei einem Preis von 5 Münzen nicht gerade billig.

Steht ein Spieler in seinem Zug auf einem Ort, der einer seiner offen liegenden Abenteuerkarten entspricht, so kann er diesen Auftrag (Abenteuer) abschließen. Karten mit Kunstgegenständen bringen dann sofort Münzen, Karten mit „Helfer-Symbol“ die entsprechende „Helfer-Karte“ auf die Hand. Anschließend kommen die erfüllten Abenteuerkarten unter die eigene Spieler-Karte (Gesellschaftskarte), wo sie bei Spiel-Ende nochmals gewertet werden.

Das lukrativste Element im Spiel sind jedoch die am unteren Spielfeldrand ausliegenden 5 Expeditions-Karten. Diese bringen uns gleich bis zu 3x eine Belohnung! Auf jeder dieser Karten ist ein Ausgangspunkt für die Reise angegeben, das Expeditions-Ziel, sowie ein Münz-Bonus und Siegpunkte für das Spielende. Steht ein Spieler vor oder währen seiner Reise auf einem der fünf möglichen Ausgangsorte (oberer Ortsname), so darf er dieser Expedition beitreten. Zum Zeichen seines Beitritts legt der Spieler einen seiner Markierungssteine auf die jeweilige Karte und erhält im Gegenzug sofort einen Bonus, der oberhalb der Karte abgebildet ist. Dies können ein oder zwei Münzen sein, oder aber auch eine zusätzliche Reisekarte, die darüber hinaus sofort genutzt werden kann. Die Expeditions-Karte selber bleibt jedoch dort liegen, bis der Spieler irgendwann in seinem Zug seine Spielfigur auf den Zielort gezogen hat. Erst dann gibt es den Münz-Bonus und die Karte kann für die Schlusswertung genommen werden. Solange jedoch die Expedition nicht abgeschlossen ist, können die anderen Spieler derselben Expedition ebenfalls beitreten und den Beitritts-Bonus kassieren. Es gilt also schnell zu sein, will man keine Punkte verlieren und unnötig herumzureisen.

Der Spielzug endet, wenn der aktive Spieler keine Handkarten mehr ausspielen kann. Ausgespielte Joker- und Helferkarten werden zurück auf die Hand genommen, die restlichen Reise-Karten werden abgelegt. Eventuell abgeschlossene Expeditionen werden wieder auf 5 aufgefüllt.

Das Spiel endet wenn der Nachziehstapel der Expeditionskarten aufgebraucht ist. Nach Abschluss der laufenden Runde, wenn alle Spieler gleich oft an der Reihe waren, kommt die Schlusswertung. Dazu werden die Siegpunkte der gesammelten Karten addiert und mit eventuellen Zusatzpunkten von Kunstgegenstand-Kombinationen und Münzvorrat verrechnet. Nach Abzug der Minuspunkte durch die Helferkarten, steht der Sieger fest.



unser Fazit:
Wir haben in verschiedenen Runden immer wieder zu Beginn den Selben Kommentar gehört: „Das ist ja wie Valdora!“ – Aber so ist es nicht. Klar, den Mechanismus mit den Büchern kennen wir von Valdora, aber das ist doch nichts negatives, im Gegenteil.

Aber auch sonst unterscheidet sich Africana von Valdora. Das Spiel um die Erforschung Afrikas ist nicht so komplex und damit für Familien und Wenigspieler einfacher. Der liebevoll gestaltete Spielplan, das Spielmaterial und die gut strukturierten Regeln machen Africana zu einem guten, kurzweiligen Spiel mit viel taktischem Potential. Spielt man Africana öfters in der gleichen Besetzung, wird man sehr schnell merken, dass nur 1 Fehler spielentscheidend ist, wenn nicht die Mitspieler ihrerseits auch einen Fehler machen. Interaktion gibt es wenig, ist allerdings auch nicht so schlimm, da man ja mehr oder weniger „um die Wette“ spielt. Interaktion beschränkt sich auf das „wegschnappen“ lukrativer Expeditionen oder Abenteuer – und das ist manchmal schlimm genug.

Im Großen und Ganzen ein rundum gelungenes Spiel ohne Haken und Ösen. Eine gesunde Mischung aus Glück und Strategie, gepaart mit einem spannenden Thema machen Africana zu einem soliden Spiel für fast alle Interessensgruppen. Ob Familie oder Spiele-Abend mit Freunden, Africana sorgt für stimmungsvollen, kurzweiligen Spielspaß, auch noch nach vielen Partien.



Wertung:
 
Spielspaß 2
Material 1,5
Regeln 1,5




 
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© 14.07.12 Oliver Sack
Vielen Dank an den Abacusspiele, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Abacusspiele