Autoreninterview Alexander Pfister

Im Gespräch mit Spieleautor Alexander Pfister über seine Spiele, Erfolge und den Mensch hinter den Spielen.

Anfang September 2016 wurden die Ergebnisse der Abstimmung zum „Deutschen Spielepreis“ bekannt gegeben. Dies haben wir zum Anlass genommen, ein Interview mit Alexander Pfister zu führen. Er konnte dieses Jahr neben dem „Deutschen Spielepreis 2016“ für sein Spiel „Mombasa“ auch den begehrten Preis „Kennerspiel des Jahres 2016“ für sein „Isle of Skye“ abräumen. Bemerkenswert daran ist, dass er bereits 2015 den „Kennerspiel des Jahres“ Preis für „Broom Service“ bekommen hat. Alexander Pfister gehört damit zu den zur Zeit erfolgreichsten Autoren der deutschsprachigen Brettspiel-Szene. Allerdings darf dabei nicht unterschlagen werden, dass er „Broom Service“ und „Isle of Skye“ zusammen mit Andreas Pelikan entwickelt hat. Und natürlich sprechen wir über sein neues Werk „Great Western Trail“, einem „Expertenspiel“, das im Herbst bei Eggertspiele/Pegasus erscheinen wird und schon im Vorfeld für Aufsehen in der Szene sorgte.

Das Interview führen wie immer Oliver und Simone. Wir haben uns gefreut, dass es geklappt hat, ein wenig mit Alexander Pfister zu plaudern.
 

Oliver: Alexander, zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zu den beiden Preisen für „Isle of Skye“ und was mich persönlich besonders freut, für „Mombasa“. 

Alexander: Danke! Dieses Jahr war wirklich unglaublich. Mombasa konnte viele renommierte Preise gewinnen, aber Spiel des Jahres, hier Kennerspiel für „Isle of Skye“, zieht bei den Gelegenheitsspieler natürlich am meisten.


Oliver: Viele haben den Namen Alexander Pfister in letzter Zeit auf Spieleschachteln und in News-Meldungen gelesen. Kannst du uns dennoch einen kurzen Steckbrief für unsere Leser von dir erstellen?

Alexander: Ich bin 44 Jahre, verheiratet und wir haben eine Tochter, die gerade 7 geworden ist. Ich lebe nun schon seit vielen Jahren in Wien. Ich bin wegen dem Studium hierher gekommen, aufgewachsen bin ich in Vorarlberg, was man vielleicht an meinem Dialekt erkennen wird. Ich arbeite freiberuflich in der Finanzbranche und kann somit nebenbei gut Zeit zum Entwickeln der Spiele abzweigen.


Simone: Das mit dem Dialekt bekommen wir schon hin, keine Angst. Lass uns zu Beginn über deine aktuellen Erfolge reden. 2015 und 2016 waren sicher deine bisher erfolgreichsten Jahre. Warst du überrascht, als erster Autor zweimal hintereinander den Kennerspiel-Pöppel zu bekommen?

Alexander: Ja, hat mich schon etwas überrascht. Ich glaube, dass die Jury das beste Spiel für die Zielgruppe sucht. Da spielen Verlag oder Autor keine Rolle, höchstens unterbewusst. Aber die Konkurrenz war sehr stark und im Vorfeld haben einige Vielspieler und Experten auf ein anderes Spiel getippt. Der entscheidende Punkt ist aber eben, dass die Jury immer die Zielgruppe im Auge hat und mit ihnen die Spiele intensiv, auch mit der Spielanleitung testet.


Simone: Aber du machst ja schon länger Spiele. Denken wir nur an „Die Minen von Zavandor“ von 2010 oder „Port Royal“ (Pegasus) von 2014. Wie viele Spiele hast du bisher veröffentlicht?

Alexander:  Es sind 14 incl. Neuauflagen, aber ohne Erweiterungen. Ja, das ist schon eine ganze Menge. Sind aber auch kleinere Spiele dabei, die in der Entwicklung nicht so aufwendig waren.


Oliver: Wie bist du überhaupt darauf gekommen, Spiele zu erfinden?


Alexander:  Ich habe schon als Kind und Jugendlicher Spiele erfunden. Auch einen Vorläufer von Mombasa habe ich mit ca. 14 Jahren entwickelt und gespielt. Das damalige Afrika-Spiel hatte aber kein Spielende. Aber das machte damals nichts, wir haben als Jugendliche viele Spiele einfach den ganzen Nachmittag gespielt, bis man aufhören musste, quasi der Weg ist das Ziel.


Simone: Woher kommen deine Ideen zu einem Spiel?

Alexander: Ideen habe ich immer sehr viele, das macht mir auch am meisten Spaß. Aber leider macht das nur 10% eines Spiels aus. Die meiste Zeit braucht man für's Testen und Adaptieren und wieder testen. Die Ideen kommen mir oft beim Spielen selbst.


Oliver: Machst du die Entwicklung eines Spiels alleine im stillen Kämmerchen, oder hast du Hilfe aus Familie und Freundeskreis?

Alexander: Klingt vielleicht etwas langweilig, aber am Anfang ist es schon das stille Kämmerchen. Da kann man eine Idee mit Material von anderen Spielen schnell mal für sich selbst testen und schauen, ob es interessant ist. Dann vielleicht mal am Computer eigenes Spielmaterial basteln und nochmals probieren. Wenn es immer noch gut ist, mit Freunden testen.


Oliver: Wie lange dauert so die Entwicklung eines Spiels? Also von der Idee bis zum fertigen Prototyp. Wie lange hast du zum Beispiel an Mombasa „gebastelt“?

Alexander: Sehr unterschiedlich. Ich beneide immer andere Autoren, die manchmal von 1 Jahr oder so sprechen. Bei mir ist es eher länger. Mombasa ist jetzt sicher ein Extrembeispiel, dort waren es ca. 7 Jahre. Aber natürlich nicht durchgehend getestet, sondern auch mal 1-2 Jahre beim Verlag gelegen, dann wieder intensiver daran gearbeitet, dann wieder Pause. Auch bei „Great Western Trail“ waren es 4 Jahre, davon aber nur 1 Jahr zusammen mit dem Verlag.


Simone: Über „Great Western Trail“ sprechen wir gleich. Zuvor nochmals kurz zu „Mombasa“.  Hat die Redaktion von Eggert/Pegasus das Spiel so übernommen wie es war, oder wurden Änderungen gemacht? Wenn Ja, welche?

Alexander: Mombasa hatte einen sehr langen Weg mit sehr vielen Änderungen. Der zuständige Redakteur war Viktor Kobilke. Er gehört aus meiner Sicht zu den besten Redakteuren der deutschsprachigen Szene. Man muss natürlich dazu sagen, dass nicht jeder Verlag seinen Redakteur so viele Monate an nur einem einzelnen Spiel arbeiten lassen kann. Da hat auch Peter an das Spiel geglaubt. Mombasa hat sich über die Jahre extrem verändert und Viktor hat Großartiges geleistet, viele Tests gemacht und auch im Urlaub daran gearbeitet. Ohne ihn wäre das Spiel niemals so erfolgreich gewesen. Es war deshalb auch schön, dass er sich heuer ebenfalls um „Great Western Trail“ gekümmert hat.


Oliver: Ändert die Redaktion die Dinge alleine, oder gibt es da eine rege Diskussion über Änderungen?

Alexander: Normalerweise wird das schon mit dem Autor abgesprochen. Aber oft kommt auch ein Arbeitsauftrag an den Autor, z.B. vereinfachen oder kürzer machen oder braucht es die Regel XYZ wirklich, etc.


Oliver: OK, kommen wir jetzt zu den Neuigkeiten, denn darauf warten bestimmt schon viele Leser und Spieler. Zur SPIEL‘16 in Essen erscheint jetzt, wieder bei Eggertspiele/Pegasus, dein neues Spiel „Great Western Trail“, das zudem als Expertenspiel angekündigt wird. Wir konnten einen fertigen Prototyp Ende September bei Pegasus begutachten. Es sah sehr interessant aus. Erzähl uns doch bitte in groben Zügen, worum es bei diesem Spiel geht.

Alexander: Die Great Western Trail ist eine Route, die damals für den Viehtrieb verwendet wurde. Bei diesem Spiel sind wir Viehhändler und treiben unsere Herde vom Süden bis nach Kansas City. Dort verkaufen wir unser Vieh, das dann über Züge in verschiedene Metropolen geliefert wird. Da fallen Transportkosten an, aber wenn wir mit unseren Ingenieuren das Schienennetz ausbauen, müssen wir weniger bezahlen. Um größere Städte zu beliefern, brauchen wir eine gute Herde. Mit Hilfe von Cowboys können wir mehr und besseres Vieh kaufen. Wir ziehen mit unserer Herde 1-3 "Felder" weit und machen am Ankunftsfeld die dortige Aktion. Mit unseren Handwerkern können wir bessere Gebäude unterwegs bauen, die dem Besitzer neue und bessere Aktionsmöglichkeiten liefern. Wie üblich bei solchen Spielen:  Man würde gerne alles machen, aber das geht natürlich nicht. Jeder Spieler erhält den gleichen Satz an Gebäuden, aber welche das sind, ist von Partie zu Partie verschieden. Dadurch gibt es einen hohen Wiederspielreiz, jede Partie ist anders.  Noch nicht erwähnt wurden Aufträge, Handel mit Indianer, Überflutungen & Steinschläge, Zuchtzertifikate usw.
Trotz einfacher Grundregel gibt es viel zu tun und auszuprobieren. Die einzelnen Spielzüge sind eher kurz, dadurch kommt man schnell wieder dran.


Oliver: Das Spiel klingt ja schon sehr interessant, und ich finde auch die Illustrationen (besonders die der Spielschachtel) wirklich gelungen und zum Thema passend. Kam die Gestaltungsidee von dir, oder hat Andreas Resch dir die Illustrationen so vorgeschlagen? Wie kann ich mir die Entstehung der Grafiken vorstellen?

Alexander: Auftraggeber und verantwortlich für die Grafik ist eigentlich immer der Verlag. Klar, ich sehe auch mal Bilder und kann meine Meinung dazu abgeben, aber ich überlasse das gerne den Profis. Das Cover hat als Schwarz-Weiß Bild viel Lob bekommen. Das war aber nur als Erstentwurf gedacht, man hat aber dieser positiven Resonanz insofern Rechnung getragen, als dass man nicht zuviel Farbe dazugegeben hat. Auf dem Cover sehen wir den Cowboy, Ingenieur und Handwerker. Mir gefällt das Cover gut. Aber ein echter Knaller für mich ist der Spielplan. So lebendig, man wird richtig reingezogen. Andreas Resch hat fantastische Arbeit geleistet und auch viel Research zu diesem Thema gemacht.


Oliver: „Great Western Trail“ ist ja jetzt eher ein Spiele-Schwergewicht. Wie schätzt du selber die Zielgruppe für “Great Western Trail” ein? Kann der Gelegenheitsspieler etwas damit anfangen, oder ist hier Frust vorprogrammiert, da das Spiel zu komplex ist.

Alexander: Schwer das zu sagen. Ja, es ist sicher ein Schwergewicht. Der Grundablauf ist aber einfach, dann aber kommen noch einige Detailregeln hinzu. Ich glaube ein klassisches "45 Minuten alles erklären" wäre für Gelegenheitsspieler zuviel. Besser ist es, da einen grundsätzlichen Überblick zu geben um dann, unter Anleitung eines Regelkundigen, sich direkt ins Vergnügen zu stürzen. Das geht deshalb sehr gut, weil man am Anfang nichts falsch machen kann. Egal, ob man jetzt Leute anheuert oder neues Vieh kauft oder baut, alles geht gut. Ich mag Spiele nicht, bei denen ich mit einem Spielfehler am Anfang mir die ganze Partie verhauen kann.


Simone: Ich bin jetzt schon richtig neugierig, nach dem was ich jetzt gehört habe über “Great Western Trail”. Ich glaube, das ist genau nach meinem Geschmack. Ich mag komplexe Spiele dieser Art. Das bringt mich auch direkt zu der Frage, was spielt Alexander Pfister gerne? Hast du „Lieblingsspiele“?

Alexander: Schön zu hören! Ich spiele viel, aber andere Spiele meistens nur 1x um sie kennenzulernen. Meine letzten Highlights waren „Orleans“ und „Auf den Spuren von Marco Polo“.


Oliver: Kommen wir zum Abschluss noch einmal kurz zu Essen. Die SPIEL’16 steht ja quasi direkt vor der Tür. Wirst du in Essen sein, um dein „Great Western Trail“ vorzustellen?

Alexander: Ja, ich bin am Samstag in Essen. Leider ging es beruflich bedingt nicht früher.


Oliver: Was werden wir vom Autor Alexander Pfister in Zukunft hören? Arbeitest du an weiteren Spielen?

Alexander: Ja, ich bin hoch motiviert und da sind mehrere Spiele in Arbeit oder liegen schon beim Verlag. Aber alles noch wenig konkret und vor allem: Jetzt geht es mal um Essen. Da kommt übrigens auch die 1.Erweiterung zu "Oh My Goods" auf den Markt. Es heißt "Longsdale in Aufruhr" und wird mein neu entwickeltes System "Dynamisches Eventdeck" verwenden. Wir starten mit Kapitel 1, in dem wir Nahrung liefern müssen weil Rebellen die Maisfelder angezündet haben. In Kapitel 2 erfahren wir dann mehr zu den Hintergründen. Mit jedem Kapitel werden neue Gebäude eingeführt und je nach Entscheidung verzweigt das Spiel unterschiedlich. Die Erweiterung kostet trotz 120 Karten unter 10 Euro. Der einzige Nachteil: Es wird nur in kleiner Stückzahl produziert und in Essen direkt verkauft. Wenn was übrig bleibt, kommt das in den Webshop von Lookout Games.


Oliver: Na dann dürfen wir ja echt gespannt sein, was auf uns zu kommt. Wir bedanken uns für das tolle und ausführliche Interview und wünschen dir für die Zukunft alles Gute und weiterhin viel Erfolg und viele tolle Spiele. Wir sehen uns dann in Essen.

Simone: Danke Alexander.

Alexander: Vielen Dank für das nette Interview! Immer wieder gerne. Bis Essen!
 


Die Fragen stellte das Team um Spielevater Oliver Sack, © 30. September 2016