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Lesezeit: 7 Minuten

Witchstone wurde bereits im Sommer 2020 angekündigt, kam aber erst jetzt, im August 2021 auf den Markt. Ob sich das Warten gelohnt hat? Mit Witchstone liegt ein Worker-Placement-Puzzle-Knobel-Aktionsspiel ohne Deckbuilding vor uns. Von sechs möglichen Aktionen können wir zunächst nur zwei wählen, von denen wir eine Aktion gar nicht wollen. Gut, dass sich manchmal andere Aktionen im selben Zug triggern lassen. Planung ist alles bei Witchstone, doch am Ende fehlt uns wieder ein „XY“, eine Aktion, eine Runde… Wer das mag, der hat hier ein echtes Highlight des Jahrgangs vor sich liegen.

Witchstone Box Cover

Name: Witchstone

Für 2-4 Hexen und/oder Hexer, ab 12 Jahren

Autoren: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia

Illustration: Mariusz Gandzel

Verlag: Huch!

Spielzeit: 60-120 Minuten (ca. 30 Minuten pro Person)

Platzbedarf: ca. 100x100cm

Verlagstext

Das Strategiespiel Witchstone nimmt euch mit in eine alte Zeit. Breitet das Spielbrett aus und taucht ein in die magische Welt von Zauberern und Hexen. Als erprobte Vertreter eurer Zunft versammelt ihr euch um einen alten heiligen Stein, dessen Bedeutung und magische Kraft nur Eingeweihte kennen. Jeder bezieht einen der vier Türme rund um den Hexenstein, von wo aus ihr euch ans Werk macht. Entwickelt eure Zauberformeln mit Hilfe eures Zauberkessels und legt ein Netz aus magischer Energie um den Stein herum. Sendet eure Hexen aus, schöpft die magischen Kristalle aus dem Kessel, nutzt das Pentagramm und den

Zauberstab und behaltet die Prophezeiungen im Blick, um euch den Sieg zu sichern. Doch nicht alle Optionen stehen euch jederzeit zur Verfügung. Nur wer seine Möglichkeiten clever nutzt, hat die Chance, in 11 Runden die meisten Siegpunkte zu sammeln und so als Meister des Steins das Spiel zu gewinnen.

Quelle: www.hutter-trade.de / HUCH!

Spielablauf bei Witchstone in aller Kürze

Witchstone TableauIn insgesamt 11 Runden versuchen wir so oft wie nur möglich zu punkten. Dazu stehen uns pro Runde genau zwei Aktionen zur Verfügung, plus eventueller Zusatz-/Bonus-Aktionen. Welche zwei der insgesamt sechs verschiedenen Aktionen wir ausführen, liegt bei uns. Wir können aus fünf Doppel-Hex-Plättchen eines aussuchen, welches die von uns gewünschte Aktionskombination hat. Das ausgewählte Plättchen legen wir auf unser Tableau, wo wir versuchen, möglichst große Gruppen gleicher Symbole zu bilden, denn die Größe einer Gruppe, an die wir anlegen, bestimmt die Stärke der jeweiligen Aktion. – Dieser Mechanismus kommt uns bekannt vor, er ist sozusagen „einfach genial“.

Unser Tableau dient also der Planung der Aktionen unserer Spielzüge, die wir auf dem großen Spielplan ausführen. Dort gibt es fünf der sechs Aktionsbereiche, die wir ausführen können.

  1. Eine Leiste (Zauberstab) auf der wir einen unserer Marker je nach Aktionsstärke vorwärts ziehen um Punkte oder Boni zu kassieren.
  2. Einen Rundkurs (Pentagramm) auf dem ebenfalls Punkte und/oder Boni winken.
  3. Aufgabenkarten/Vorteilskarten aus einer Auslage kaufen. Auch hier winken Punkte bei Spielende für bestimmte Aufgaben (Prophezeiungen) die wir erfüllt haben und Vorteile die wir im Spiel nutzen können.
  4. Verbindungen legen (Energielinien) um Orte zu verbinden. Auch hier gibt es Punkte für das Fertigstellen einer Verbindung.
  5. Spielfiguren (Hexen) auf dem Spielplan einsetzen um sie später entlang von Energielinien zu verbundenen Orten zu bewegen. Dort bekommen wir wiederum Punkte und Bonusaktionen.

Die sechste Aktionsmöglichkeit, die wir haben, betrifft wiederum unser Spieltableau, auf dem wir einfach genial unsere Doppel-Hex-Plättchen platzieren. Denn das Legen von Plättchen ist nur auf freien Feldern möglich und ein Teil der Felder ist durch Kristalle blockiert. Um diese Blockaden zu entfernen, dient die Aktion „Kristalle schieben“. So kann wertvoller Platz geschaffen werden und durch das Herausziehen von Kristallen an bestimmten Stellen können wiederum weitere Bonus-Aktionen getriggert werden.

Nach 11 Runden folgt eine kurze Schlusswertung mit Auswertung gesammelter Aufgabenkarten (Prophezeihungen).

Unsere Eindrücke zu Witchstone

Wow, das hätten wir nicht gedacht! Witchstone hat uns aber so was von positiv überrascht, das wir echt begeistert sind. Seit 2017 (Rajas of the Ganges) war lediglich 2018 (Forum Trajanum) ein Kennerspiel-Lichtblick bei Huch! erschienen und ehrlich gesagt hatte ich mir jetzt nicht so viel versprochen von einem Knizia-Kennerspiel. Doch ich wurde geläutert, belehrt und positiv überrascht. Vielleicht ist es aber auch die Tatsache, dass Reiner Knizia hier nicht alleine gearbeitet hat, sondern mit Co-Autor. Die Kooperation mit Martino Chiacchiera hat sich aber richtig ausgezahlt. Chapeau.

 

Witchstone SpielMaterial und Regelwerk sind nahezu perfekt. Einzig das Inlay konnte nicht überzeugen. Viel zu leicht kommt das Material durcheinander und es besteht die Gefahr, dass dadurch Karten beschädigt werden. Aber das ist „jammern auf hohem Niveau“, denn am eigentlichen Spiel-Material gibt es jetzt wirklich fast nichts auszusetzen. Alles passt, alles ist stimmig, alles ist übersichtlich. Nur der kleine, ovale Tier-Marker ist etwas zu klein geraten. Apropos übersichtlich, auch wenn die Spielregeln zunächst komplex erscheinen angesichts der 13 Seiten, so ist es doch das Gegenteil. Es ist einfach alles erklärt, ausführlich und mit Beispielen unterlegt. Die einzelnen Aktionen für sich sind nämlich vergleichsweise einfach.

 

Doch zurück zum Spielgefühl. Witchstone würde ich als feinverzahntes, hirnverzwirbeltes Spiel bezeichnen. Es gibt viele Rädchen, an denen man drehen kann und dazu kommt immer noch ein Quäntchen Zufall, mit dem man klarkommen muss. Manchmal würde man zu gerne bestimmte Aktionen machen, hat aber nicht die passenden Doppel-Hex-Plättchen zur Auswahl. Manchmal muss man improvisieren, da man nicht die gewünschte Reihenfolge der Aktionen durchführen kann. So sammelt man durchaus mal Hexen an seinem Startort, ohne diese bewegen zu können, weil die erforderlichen Energie-Aktionen, um Verbindungen herzustellen, einfach nicht ins Spiel kommen. Eine Lösung für fehlende Aktionsmöglichkeiten ist, durch andere Aktions-Orte, Boni auszulösen, um gegebenenfalls dadurch fehlende Aktionen zu triggern. Das geht aber wiederum nur, wenn man die „richtigen“ Aktionen zum Auslösen der Boni hat. Ein Teufelskreis. Das alles hat schon ein wenig was von „puzzeln mit Aktionen“ – es muss einfach alles passen.

Aber egal wie man es angeht, man hat immer das Gefühl, es würde etwas suboptimal laufen. Klar ist, dass man nicht alles machen kann. Nicht alle Schrauben, an denen man drehen könnte oder möchte, sollte man drehen. Zwar helfen gelegentliche Aktions-Kettenreaktionen, aber manchmal ist weniger einfach mehr. Ich würde sagen, nicht drehen, sondern fein justieren ist der Schlüssel. Außerdem ist es gar nicht möglich, alle Doppel-Hex-Plättchen so zu legen, das für alle Arten von Aktionen sich immer große Gruppen ergeben. Die Kunst ist also, sich genau zu überlegen, mit welchen Symbolen man Gruppen bilden will, um dort starke Aktionen durchzuführen und welche Aktionen man lieber nur so mitlaufen lassen kann und möchte.

So könnte man zum Beispiel darauf verzichten, eine möglichst große Auswahl bei den Aufgabenkarten zu bekommen und stattdessen versuchen, möglichst viele Kristalle aus dem Weg zu räumen. Ebenso ist es ratsam, sich entweder auf die Zauberstab-Leiste oder auf den Pentagramm-Rundkurs zu konzentrieren. Vernachlässigte Aktionen können ja wie gesagt, immer noch durch Bonusaktionen teilweise nachgeholt und ausgeglichen werden.

Da die Regeln der einzelnen Aktionen recht überschaubar und nicht sonderlich kompliziert sind, ist man sehr schnell im Spiel drin und benötigt das Regelwerk eher selten. Die Krux bei Witchstone ist also nicht eine komplizierte Regel, sondern vielmehr das, was man aus den überschaubaren Regeln machen kann. Wie plane ich? Wo will ich punkten? Was machen die Mitspieler? Wo kann ich wie triggern?

witchstone szeneWelche Strategie bei Witchstone aber die Beste ist, kann ich nicht sagen. Vergleiche ich die Spielart meiner Frau (aus dem Bauch) mit meiner (auf der Suche nach einer Strategie), so scheint es aktuell erfolgsversprechender zu sein, aus dem Bauch heraus zu spielen – oder kurz: Ich hab bis dato noch keine Partie gewonnen. Aber aufgeben iss nicht – viel zu viele Möglichkeiten und Ansätze gilt es zu entdecken und wollen ausprobiert werden.

Eins ist jedoch sicher. Man sollte in allen 11 Runden irgendwie Punkte einfahren. Eine Runde mit zwei Aktionen, ohne auch nur einen Punkt zu generieren, ist eine verlorene Runde.

Wer zuerst kommt, punktet besser. Dies gilt besonders bei den beiden Aktionsleisten, wo der führende Vorteile für sich verbuchen kann. So gibt es zum Beispiel bei der Zauberstableiste den doppelten Bonus für den in Front liegenden und beim Pentagramm-Rundkurs bekommt der Schnellste die höheren Punkteplättchen. Man ist also permanent auch unter Druck, sich gegenüber den Mitspielern zu behaupten und nicht nur auf starke Aktionen hinzuarbeiten.

Genau all diese vielfältigen Überlegungen müssen also angestellt werden und da alles fein miteinander verwoben ist, wundert es nicht, das Witchstone als Kennerspiel ab 12 Jahren gedacht ist. Zu Recht.

Anmerkung vom Spielevater: Bei vielen Spielen, die limitierte Runden haben, sind dies meist 10 Runden. Am Ende denke ich da immer „eine Runde hätte ich noch gebraucht, dann wäre mein Plan aufgegangen.“ – Jetzt endlich ein Spiel mit 11 Runden, da kann nichts mehr schiefgehen. Und JA, eine zwölfte Runde wäre mir sehr recht, damit ich meinen Plan zu Ende spielen kann… Das Leben eines Spielers kann hart sein …Immer 1 zu wenig …

Fazit

Witchstone ist eine der großen Überraschungen im Vorfeld der SPIEL’21, und wenn wir Witchstone nächstes Jahr auf irgendwelchen Listen weit oben finden, würde es mich nicht wundern, denn beachtenswert ist dieses Kennerspiel auf jeden Fall. Einfache Regeln und viel Spieltiefe sprechen ganz klar für sich.

Beeindruckend ist auch die Dynamik im Spiel in Abhängigkeit der Mitspielerzahl. Zu zweit spielt es sich super flüssig und jeder hat Platz, um seine Pläne zu verwirklichen. Zu dritt und zu viert wird es hingegen sehr eng und es ergeben sich dadurch neue Probleme, die bewältigt werden wollen. Somit ist Witchstone ein Spiel, welches in jeder Besetzung funktioniert und jede Partie ist anders.

4er Partie

4er witchstone

© 07.09.2021 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Huch / Fotos: © Oliver Sack

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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“