Titelbild Merlin QG

Lesezeit: 8 Minuten

Merlin – Auf den ersten Blick sieht das ganze Spiel recht komplex aus. Dieser Eindruck verfestigt sich dann auch beim Spielaufbau. Gefühlt ist es eine große Menge an Material und der Spielaufbau zieht sich gut über 10-15 Minuten. Ja, wir brauchen Platz für das Spiel. Nicht nur für den Spielplan, sondern auch für die Spielertableaus, das „Umland“ und, spielt man mit dem beiliegenden Modul, auch für die Sondertableaus. Ist aber erst einmal alles aufgebaut und bereit gelegt, wirkt das Spiel sehr geordnet und aufgeräumt. Nichts wirkt gedrängt oder überladen. Alles hat seinen Platz und alles ist jetzt übersichtlich.

Eckdaten

Name: Merlin
Autoren: Stefan Feld, Michael Rieneck
Illustrationen: Dennis Lohhausen
Verlag: Queen Games
Für wen: 2-4 Spieler, ab 14 Jahren
Spielzeit: ca. 60-90 Minuten
Platzbedarf: ca. 100×120 cm

Merlin

Verlagstext

Merlin und König Artus suchen einen würdigen Thronfolger!
Als Ritter der Tafelrunde nehmen die Spieler die Herausforderung an und streiten um die Gunst von Merlin und Artus. Es gilt, Aufträge zu erfüllen, Einfluss in den verschiedenen Grafschaften auszubauen, Rittergüter im Umland zu errichten, Gefolgsleute aufzustellen und Verräter der Krone zu bekämpfen. Mit Hilfe der Würfel bewegen die Spieler ihre Ritter und Merlin rund um das Aktionsrondell, auf dem die Felder individuelle Aktionen bieten.
„Merlin“ bietet durch den cleveren Würfelmechanismus und die Vielzahl an individuellen Aktions- und Strategieoptionen ein einzigartiges Spielerlebnis.
Quelle: PM, Queen-Games

Unsere Eindrücke zu Merlin

Auf den ersten Blick sieht das ganze Spiel recht komplex aus. Dieser Eindruck verfestigt sich dann auch beim Spielaufbau. Gefühlt ist es eine große Menge an Material und der Spielaufbau zieht sich gut über 10-15 Minuten. Ja, wir brauchen Platz für das Spiel. Nicht nur für den Spielplan, sondern auch für die Spielertableaus, das „Umland“ und, spielt man mit dem beiliegenden Modul, auch für die Sondertableaus. Ist aber erst einmal alles aufgebaut und bereit gelegt, wirkt das Spiel sehr geordnet und aufgeräumt. Nichts wirkt gedrängt oder überladen. Alles hat seinen Platz und alles ist jetzt übersichtlich.

MerlinKern des Spiels ist das Aktionsrondell, auf welchem wir uns mittels unserer Würfel bewegen um Aktionen auszuführen. Zur Auswahl stehen hier Tauschaktionen, bei denen wir Ressourcen tauschen können, Bau-Aktionen die wiederum Punkte bringen oder eine Vielzahl anderer Aktionen, mit denen wir weitere Marker, Ressourcen und Privilegien ergattern können. Welche Aktion für uns wichtig ist, entscheidet einerseits unsere gewählte Strategie, andererseits die uns zur Verfügung stehenden Augenzahlen unserer Würfel. Ganze vier Würfel liegen bei jedem Spieler, von denen aber nur drei die eigene Spielfigur auf dem Rondell bewegen. Der vierte Würfel erlaubt es die neutrale „Merlin-Figur“ zu ziehen um dann eine Aktion für sich zu nutzen. Durch Abgabe eines von drei Stab-Markern, kann die Aktion sogar noch gedoppelt werden. Der Vorteil von Merlin ist, er darf nicht nur im Uhrzeigersinn gezogen werden. Dies bedeutet zwar mehr Zug-Möglichkeiten, er wird aber auch früher oder später von allen anderen Spielern bewegt, was gerade zu viert nur sehr schlecht planbar ist. Immer wieder muss man seine Taktik ändern, immer wieder muss man improvisieren. Das gilt für den weißen Würfel, welcher Merlin 1x pro Runde bewegt ebenso, wie für die drei eigenen Würfel. Denn, wenn die geworfenen Augenzahlen nicht zur Strategie passen, heißt es „Übergang zu Plan B oder C“.

MerlinRund um das Aktions-Rondell sind 6 Grafschaften angeordnet, in denen man weitere Aktionen durchführen kann. Vorausgesetzt man steht mit seiner Figur auf dem zugehörigen Aktionsfeld. Aber auch in den Grafschaften ist man immer wieder hin und her gerissen, welche der vier Möglichkeiten man dort nutzen soll. Erhöhe ich dort meinen Einfluss, was mir bei den Wertungen Punkte bringt oder nehme ich mir eine der Ressourcen welche ich an anderer Stelle wieder benötigen könnte? Ein wahres Dilemma. Und genau darauf baut das Spiel auf. Die Autoren wollen nicht, dass wir uns an einer vorbestimmten Strategie durch das Spiel hangeln. Nein, sie wollen dass wir uns von einem Dilemma ins nächste stürzen. Egal was man tut, man hat immer den Eindruck es sei nur die zweitbeste Alternative zu dem, was man eigentlich tun wollte.

MerlinGepunktet wird teilweise während einer Runde und nach jeder zweiten der sechs Runden. Um erfolgreich zu punkten, wird man schnell merken, dass es auf ein paar grundlegende Dinge ankommt. Zu Beginn einer Partie und am Ende einer Wertung, bekommt jeder Spieler drei Verräter zugelost die, kann man sie nicht abwehren, mit bis zu 9 Minus-Punkten bei einer Wertung zu Buche schlagen. Folglich muss man darauf hinarbeiten, Schilde zur Abwehr der Verräter zu sammeln, was schon die ersten Würfel und Aktionen die man zur Verfügung hat, bindet. Ebenfalls gut punkten lässt es sich im „Umland“. Dazu benötigt man zunächst passendes Baumaterial, welches in den Grafschaften zu holen ist und die passende Bau-Aktion auf dem Rondell. Auch hierfür müssen die passenden Würfel eingeplant werden, so denn man sie hat. Und dann sind da noch die Grafschaften selbst. Wer hier mehr Einfluss hat als seine Mitspieler, punktet ebenfalls nicht zu knapp. Wo also anfangen? Alles kann man nicht haben, das ist definitiv unmöglich. Und so sind wir schnell im bereits geschilderten Dilemma gefangen. Was also tun? Eine Möglichkeit, die gar spielentscheidend sein kann, sind die Auftragskarten. Mit ihnen lässt sich im Idealfall jedes Mal punkten, wenn man an der Reihe ist. Also pro Runde gleich 4 Mal (mit passender Aktions-Flagge sogar noch mehr – theoretisch). Aber auch hier gilt: erst einmal muss man die auf der Auftragskarte geforderten Ressourcen oder Konstellationen vorweisen können. (–> s.a. Dilemma)

MerlinWas kann man tun, wenn die Würfel und die möglichen Aktionen so gar nicht passen wollen? Dann helfen nur noch die Sonderaktionen die man mit den Flaggen, welche es in den Grafschaften zum Sammeln gibt, ausführen darf. Mit Hilfe dieser Flaggen können Würfel gedreht, Aktionen anderer Spieler genutzt, gegen den Uhrzeigersinn gelaufen, Verräter abgewehrt oder Aktionen auf gegenüber liegenden Feldern genutzt werden. Jedoch, und das kann man sich wiederrum denken, muss man erst einmal die gewünschten Flaggen in seinen Besitz bekommen. Allerdings währt dieser Vorteil dann auch nur sehr kurz, denn direkt nach deren Einsatz sind sie schon wieder weg! Sprach ich schon von einem „Dilemma“? Ja, mehrfach, aber so soll es an der Tafelrunde sein, man bekommt nichts geschenkt und wie man es macht ist’s scheinbar falsch.

Wem alles nach ein paar Partien dann doch zu einfach ist, der kann auf das dem Spiel beiliegende Modul zurückgreifen. Damit kommt noch mehr Taktik und Interaktion ins Spiel. Dies wird aber, denke ich, nicht so schnell der Fall sein. Denke ich nur an meine ersten beiden Partien, wird mir schaurig. Damals fiel ich gleich nach der ersten Wertung auf unter null Punkte! Zwischenzeitlich passiert mir das aber nicht mehr.

Fazit zu Merlin

Das Spiel sieht komplex und kompliziert aus, ist aber schnell ohne großes Regel-Nachlesen spielbar. Es ist in sich schlüssig und die Piktogramme helfen dank ihrer Logik und Klarheit im Spielablauf. Überhaupt ist das Spielmaterial sehr gelungen. Einzig die Rittergüter, diese Pappmarker haben wir ganz schnell durch Holzfiguren ersetzt, was das Spiel optisch noch einen Tick aufwertet. (Den Rundenzähler und die Papp-Äpfel gegen passende Holzmarker zu ersetzen, haben wir uns auch noch überlegt. Why not?)

Was uns spieltechnisch gefällt, sind die vielen Möglichkeiten und die gesunde Mischung aus Zufall (Würfel) und taktischen Elementen, den Zufall zu beeinflussen.

Allerdings müssen wir auch sagen, dass uns das Spiel zu zweit nicht sonderlich vom Hocker gerissen hat. Zu zweit bieten sich zu wenig Interaktionsmöglichkeiten oder wie meine Frau sagt: „Zu zweit kommt man sich zu wenig ins Gehege.“ – stimmt!

„Merlin“ ist kein Familienspiel, aber ein sehr schönes Spiel der Kenner- oder Experten-Klasse. Kurzweilig, spannend und mit hohem Wiederspielreiz. Ein Feld/Rieneck, wie man ihn sich wünscht und erwartet. Wer aber solche „Dilemma-Spiele“ grundsätzlich nicht mag, sollte die Finger von Merlin lassen.

© 06.03.18 Oliver Sack

Besonderen Dank an: QueenGames, Sandra L. und Jutta S.
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © QueenGames / Fotos: Oliver Sack


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