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Spielen in "fremden Welten"

 gepostet von Spielevater um 11:19:02 21.05.2017
Spielen in "fremden Welten"


Das Monatsthema im Mai beim Bloggernetzwerk BEEPLE heißt: „Fremde Welten“. Doch was versteht man unter „Fremde Welten“? Egal wen ich gefragt habe, ich habe immer wieder verschiedene Antworten bekommen. Welches Spiel soll ich also mit dem Thema assoziieren? Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht.

Sind „Fremde Welten“ gleichzusetzen mit Science-Fiction, Aliens und Weltraum? Dann wäre sicherlich ‚Terraforming Mars‘ oder ‚Imperial Assault‘ ein würdiger Vertreter. Oder sind „Fremde Welten“ mit fremden, terrestrischen Kulturen vergleichbar? ‚Yamatai‘, ‚Zhan Guo‘ oder ‚Imhotep‘ wären da wohl nicht weniger ideal. So komme ich also nicht weiter. Wie immer, wenn ich mich schwer tue, frage ich jemanden dem ich vertraue, meine Frau. Allerdings brachte mich das diesmal auch nicht viel weiter, denn sie verbindet „Fremde Welten“ mit allem was der Realität wiederspricht. ‚Fabelsaft‘, ‚Dreams‘? Gehören eher in eine Traum-Welt. Ja was jetzt? Fantasy könnte man auch nehmen. ‚Die Zwerge‘ oder ‚Andor‘, beides auch sehr schöne Spiele. Hab ich jetzt etwas ausgelassen? Ich weiß es nicht, aber eins ist sicher, abstrakte Spiele brauche ich nicht in die engere Wahl ziehen. Also schliesse ich mal Traum-Welt und Abstraktes komplett aus. Was haben wir denn noch? Wollen wir vielleich in andere Rollen schlüpfen wenn wir „Fremde Welten“ meinen? Wenn ja, wäre das super, denn dann sind aktuell ‚Captain Sonar‘ oder ‚La Cosa Nostra‘ genau die richtigen Kandidaten. Ich denke man merkt es, eine Eingrenzung fällt mir echt schwer.

Ich muss mich also entscheiden, egal wie schwer es mir fällt. Ich lass das Los entscheiden. And the winner is … MONOPOLY – überrascht, geschockt? - Keine Angst, war nur ein Test ob jeder hier noch aufmerksam mitliest.

Ich möchte mich und euch heute in die mystische Welt der irischen Sagen und keltischen Mythologie, rund um Druiden, Götter, Clans und ihren heldenhaften Krieger entführen.

Im Spiel ‚Inis‘ geht es um die Vorherrschaft unter den keltischen Stämmen Irlands. Das Spiel ist 2016 nach 8 Jahren Entwicklungszeit beim französischen Verlag Matagot erschienen und kam im Frühjahr 2017 bei Pegasus auf den deutschen Markt.

Doch zunächst einmal etwas vom Klugscheißer: Das Wort „Inis“ (sprich: "inisch") kommt aus dem Irischen und bedeutet „Insel“. A-ha!

Schnell zurück zum Spiel. Auf der Verlagsseite von Pegasus finden wir folgenden Beschreibungstext, der uns Lust auf das Spiel machen soll:

„Der Nebel lichtet sich. Nach einer langen, beschwerlichen Reise ist endlich Land in Sicht: steile Küsten und wogende Hügel begrüßen euch in eurer neuen Heimat. Doch auch andere Clans steuern die grüne Insel an und streben ebenfalls nach Macht und Wohlstand. Nur der Hohe Rat der Häuptlinge wird letztendlich entscheiden, wer zum König von Inis ernannt wird. Dazu bauen die Spieler schützende Siedlungen, errichten Kultstätten für ihre Götter und erkunden neue Gebiete. Immer wieder kommt es dabei zu Konflikten mit rivalisierenden Häuptlingen. Führungsqualitäten und taktische Fähigkeiten sind nötig, um die Gegner in die Knie zu zwingen oder Gebiete und Kultstätten zu kontrollieren.

Inis ist ein taktisches Spektakel der Superlative, das die Spieler tief eintauchen lässt in die einzigartige Sagenwelt Irlands. Außergewöhnliche Illustrationen und Komponenten unterstreichen stimmungsvoll das Spielerlebnis und machen Inis zu einem spielerischen Gesamtkunstwerk.“

Der zweite Abschnitt über „Spektakel der Superlative“, „Gesamtkunstwerk“ und Ähnlichem, halte ich für etwas übertrieben. Klar muss man etwas auf den Putz hauen um sich und sein Spiel optimal auf dem hart umkämpften Markt zu positionieren, aber so ist’s doch ein bisschen übertrieben. Allerdings muss ich in einem Punkt hier meine völlige Zustimmung geben. Die Illustrationen sind schon sehr gelungen und passend zum Thema, keine Frage.


Der Spielablauf in aller Kürze:

Zu Beginn des Spiels liegen je nach Spielerzahl, zwei bis vier Landschaftsplättchen (Gebiete) aus. Passend zu jedem Gebiet wird zusätzlich noch eine Vorteilskarte offen ausgelegt. Ein Spieler wird Startspieler. Er darf auf einem Gebiet die „Hauptstadt“ errichten. Anschließend darf, beginnend beim Startspieler, jeder insgesamt 2 eigene Spielfiguren (Clans) auf Gebiete seiner Wahl stellen. Das Spielfeld ist dann schon aufgebaut. Ein Spieler der jetzt schon in einem Gebiet die Mehrheit an Clans hat, bekommt noch die zum Gebiet gehörige Vorteilskarte.

Das Spiel selbst wird gesteuert durch Aktionskarten. Im Spiel zu dritt oder zu viert, bekommt jeder Spieler 4 Aktionskarten auf die Hand. Bevor es aber losgeht, werden dies Handkarten gedraftet. (In den ersten Partien ist man hier noch ratlos, was man behalten soll. Das ist ganz normal. Mit der Erfahrung wird es dann einfacher.) Jeder darf eine Karte auswählen und behalten. Die restlichen drei Karten werden weitergegeben. Nun darf jeder aus den drei erhaltenen und der zuvor gewählten Karte, insgesamt zwei Karten wählen und bereitlegen. Die restlichen zwei Karten wandern wieder zum nächsten Spieler. Anschließend darf man drei von vier Karten behalten und gibt nur noch eine weiter. Diese eine Karte komplettiert dann, zusammen mit der eventuell erhaltenen Vorteilskarte, die Kartenhand, mit der die Runde gestartet wird.

Wer an der Reihe ist, spielt nun eine Aktionskarte aus der Hand. Diese Karten bringen weitere Clans ins Spiel, bewegen vorhandene Clans, erlauben es Siedlungen oder Kultstätten zu errichten, entdecken neue Gebiete oder lösen Kampfhandlungen aus. Manchmal können auch Karten als Reaktion auf Aktionskarten gespielt werden, um eventuell negative Auswirkungen zu annullieren. Darüber hinaus gibt es auch Kartenfunktionen, die einem eine der Heldenkarten mit ganz besonderen Fähigkeiten einbringen. Allerdings sind alle Karten nur einmal einsetzbar, denn sie werden immer nach dem ausspielen, abgelegt. Reihum wird also solange gespielt, bis alle Spieler gepasst haben. Dabei ist „taktisches Passen“ ausdrücklich erlaubt, sprich, zwischendurch ein Mal passen und in der selben Runde doch wieder eine Aktion durchführen, ist völlig legitim.

Haben aber alle Spieler hintereinander gepasst, endet die Runde und eventuell noch vorhandene Handkarten müssen ungenutzt abgelegt werden. Dann beginnt eine neue Runde mit dem Verteilen der Vorteilskarten und dem draften der Aktionskarten. Heldenkarten, die in der Runde zuvor nicht gespielt wurden, bleiben beim jeweiligen Spieler, sie müssen nicht abgelegt werden. Ziel all dieser Aktionen ist es, die Herrschaft in einem Gebiet zu erlangen (Häuptling des Gebietes zu werden), oder in möglichst vielen Gebieten mit Kultstätten, ganz schlicht, einfach nur anwesend zu sein. Welche Strategie man dabei verfolgen kann ist unterschiedlich und hängt davon ab, welche Handkarten man in der ersten Phase einer Runde bekommt. Davon hängt dann letztendlich auch ab, welche der insgesamt drei Siegmöglichkeiten, Siegbedingungen, man erfüllen will oder kann.

Hat ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt, so darf der diesen Sieg proklamieren. Er hat aber noch nicht gewonnen! Noch kann man ihm den Sieg aus der Hand reißen, denn erst zu Beginn einer neuen Runde wird überprüft, ob jemand für den angemeldeten Sieg auch eine oder mehrere Siegbedingungen erfüllt hat. Erst dann ist der Sieg perfekt.
Ein wichtiges Element im Spiel sind jedoch die Kampfhandlungen. Ohne Kampf ist es nicht möglich, das Spiel zu gewinnen. Ein Kampf wird immer dann ausgelöst, wenn eine entsprechende Aktionskarte gespielt wird, oder ein Spieler einen oder mehrere seiner Clans in ein Gebiet zieht, in dem ein Mitspieler bereits Clans stehen hat. Der Spieler, der angegriffen wird kann jetzt seinerseits zuerst eigene Clans in Sicherheit bringen. Dazu stellt er Clans in Siedlungen. Aber jede Siedlung kann, sofern überhaupt in diesem Gebiet vorhanden, nur einem Clan Schutz gewähren. Alle anderen Clans in einem Gebiet gelten als ungeschützt.

Bei einem Kampf sind die beteiligten (im Gebiet anwesenden) Spieler immer abwechselnd an der Reihe. Der angegriffene Spieler hat dabei mehrere Möglichkeiten. Er kann eine seiner Clan-Figuren aus dem umkämpften Gebiet zurück in seinen Vorrat stellen oder in ein benachbartes Gebiet ziehen, sofern er dort Häuptling ist. Kann oder will er nichts dergleichen tun, kann er stattdessen eine seiner Aktionskarten von der Hand ungenutzt abwerfen. Anschließend führt der nächste Spieler seine Kampfhandlungen aus und wieder darf der angegriffene Spieler wählen, wie er darauf reagiert. Möchte man den Konflikt jedoch, und das ist taktisch manchmal sinnvoll, friedlich lösen, so kann ein Kampf auch per Absprache für beendet erklärt werden.

Grundsätzlich darf aber eines nicht vergessen werden: Er das Spiel gewinnen möchte, MUSS kämpfen und verdrängen. Anders ist es nicht möglich, eine der Siegbedingungen zu erreichen.


Unsere Eindrücke

Haupt-Kritikpunkt ist das Regelwerk, welches wir nicht besonders gut und gelungen empfinden. Viele Fragen bleiben in und bei der ersten Partie offen. Eine Seite (z. B. mit Kartenerklärungen) mehr hätte dem Spiel nicht geschadet. Wie zum Beispiel für die Karten "Neues Bündnis" und "Erkundung". Sie erlauben es, u. a. Clans einzusetzen. Was aber wenn ich keine Clans mehr im Vorrat habe! Darf ich die Karte dann trotzdem spielen und sie nur zum Teil ausführen? Also z. B. bei "Neues Bündnis" 1 gegnerischen Clan entfernen, ohne einen eigenen einzusetzen? – diese Frage hat uns recht schnell der Verlag beantwortet. Ja, es ist erlaubt, eine Kartenfunktion auch nur teilweise durchzuführen und, wie in diesem Fall, auf das Einsetzen neuer Clans zu verzichten.

Aber auch der genaue Kampfablauf war zunächst unklar, erschien uns später dann aber logisch.

Ganz grundlegend, und jetzt wiederhole ich mich, muss man aber festhalten, dass das Spiel von Interaktion lebt! Wer einfach nur so vor sich hin spielt und Konflikten aus dem Weg geht, der wird sehr schnell Langeweile empfinden. ‚Inis‘ muss kompetitiv, ja sogar aggressiv, gespielt werden!

Ein weiterer Punkt der gerade für Neueinsteiger recht schwer ist, sind die Aktionskarten. Anfangs ist man fast erschlagen von den unterschiedlichen Karten, obwohl es gar nicht so viele sind. Erst mit ein paar Partien wird man die Karten einzusetzen und zu kombinieren Wissen. Taktisch ist hier einiges möglich. Der Spielspaß steigt quasi mit der Spielerfahrung. Daher sollte man nicht nach den ersten drei, vier Partien das Spiel aburteilen. Es steckt mehr darin als es anfangs den Anschein macht.

Positiv aufgefallen ist uns das Material. Zwar sind die Figuren teilweise etwas verformt, aber das ist nicht weiter schlimm, denn die kann man mit kochendem Wasser wieder in Form bringen. Die Gebietsplättchen (eigentlich Platten, bei deren Größe) verhaken sich aufgrund ihrer Form so, dass man das gesamte Spielfeld problemlos auf dem Tisch verschieben kann. Alles bleibt schön zusammen. Die grafische Gestaltung hingegen spaltete die Lager in unseren Runden. Komischerweise waren es die Männer, die die Grafiken gelungen und ansprechend fanden, die Frauen hingegen weniger.


Erfahrungen zu zweit:

Zu zweit empfanden wir das Spiel als nicht so überzeugend. Um es jedoch kennenzulernen war es ausreichend. Wir hatten aufgrund von Regelunklarheiten auch viele Aha-Effekte in der ersten Partei zu zweit. Diese Regelfragen wurden vom Verlag aber sehr schnell klargestellt (siehe oben). Da muss man den Service von Pegasus einfach mal loben: Danke für den tollen Service. Trotz negativem Ersteindruck zu zweit, hatten wir direkt das Gefühl, dass es mit drei oder vier Spieler auf jeden Fall interessant sein wird. So war es dann ja auch.


Erfahrungen zu dritt und zu viert:

Wie schon vermutet, läuft das Spiel deutlich besser als in einer Partie zu zweit. Allerdings kamen die Partien nicht so schnell in Fahrt. In der ersten Spielhälfte empfanden es alle Mitspieler eher als ein „Dahinplätschern“. So war es auch nicht verwunderlich, das Mitspieler während ihrer ersten Kennenlern-Partie Bemerkungen wie „Naja, so dolle ist das aber nicht“ oder auch „…vom Hocker haut mich das Spiel bislang aber nicht!“ musste ich zur Kenntnis nehmen. Für mich persönlich wie gesagt, läuft das Spiel wesentlich besser als zu zweit. Der Kampf um Mehrheiten in einzelnen Gebieten wird deutlich interessanter.


Schlusswort:

‚Inis‘ stieß in unseren Runden auf ganz unterschiedliche Meinungen. Es hat manchen Mitspielern gar nicht gefallen, andere waren wiederum begeistert. Auffällig war dabei, da gerade Vielspieler das Spiel eher als „durchschnittlich“ oder „nichts besonderes“ empfanden. Das in der Verlagsbeschreibung angekündigte „… ein taktisches Spektakel der Superlative“ konnten wir bei aller Begeisterung jedoch nicht finden.


Eckdaten zum Spiel

INIS
Für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren
Autor: Christian Martinez
Illustrationen: Jim Fitzpatrick & Dimitri Bielak
Grafik: Camille Durand­Kriegel & Sabrina Tobal
Verlag: Matagot
Vertrieb: Pegasus
Spieldauer: 45-60 Minuten
Platzbedarf: 80 x 120 cm


Noch mehr fremde Welten

Was meine Blogger-Kollegen zum Thema "Fremde Welten" haben, könnt ihr auf BEEPLE nachlesen, hören und sehen.
Es lohnt sich!


Titelbild-Montage: Oliver Sack, Bilderquelle: pixabay.com
Regelauszüge und Abbildung der Spiele: © Pegasus/Matagot
Fotos vom Spielmaterial: © Oliver Sack
Danke für die Unterstützung an: Petra und Jutta

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