Magic Maze (Kasper Lapp, 2017)

für 1 bis 8 Spieler, ab 8 Jahren
Autor: Kasper Lapp
Illustrationen: Gyom
Verlag: Sit Down
Vertrieb: Pegasus
Spieldauer: ab 5 Minuten
Platzbedarf: ca. 100x50 cm


Verlags-Beschreibung

Was tun, wenn man keine Ausrüstung hat, um in dunklen Verliesen nach sagenumwobenen Schätzen zu suchen? Da bleibt nur eins: Dem örtlichen Magic Maze-Einkaufszentrum einen „Besuch“ abstatten. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion schleichen sich daher ein Magier, ein Krieger, ein Elf und ein Zwerg in das Kaufhaus und suchen nach nützlichen Gegenständen für die nächste Dungeon-Expedition. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit für einen der vier Helden eine Aktion durchführen, die nicht durch andere Spieler durchgeführt werden kann. Nur gemeinsam können sie das Labyrinth von Magic Maze erfolgreich überwinden, sich die Ausrüstung schnappen und zum Ausgang eilen, während die Sanduhr unerbittlich läuft. Das hört sich gar nicht so schwer an? Ach ja, die Spieler dürfen während des Spiels nicht miteinander reden, sondern sich nur in kurzen Phasen absprechen. 

Spannende Partien in unter 15 Minuten und abwechslungsreiche Szenarien sorgen für langanhaltenden Echtzeit-Spielspaß. Magic Maze von Kasper Lapp ist ein turbulentes Spiel für die ganze Familie, das alle gemeinsam zum Schweigen zwingt, aber zum Lachen bringt. 

Magic Maze wurde nominiert für das Spiel des Jahres 2017.
Die Preisverleihung findet am 17. Juli 2017 statt.


Quelle: PM Pegasus, 2017


Was der Pragmatiker wissen möchte

Hektisch, chaotisch und unglaublich lustig!


Das Spiel

Spielt man ‚Magic Maze‘ zum ersten Mal, sollte man unbedingt auch beim ersten, einfachen Szenario (insgesamt 17) beginnen. Für dieses erste Szenario wird auch nicht viel Material benötigt und die Spieler können so die grundlegenden Dinge und Abläufe recht schnell kennenlernen.

In der Tischmitte liegt ein Labyrinth-Plättchen, das Startplättchen. Darauf stehen die vier Spielfiguren. Da das Spiel kooperativ ist, werden diese vier Spielfiguren von ALLE Spielern bewegt, sie sind keinem Spieler zugeordnet. Ein bisschen abseits vom Startplättchen werden die Sanduhr, die „Außer Betrieb“-Marker (Pappmarker in X-Form), der große rote Pöppel und die Diebstahl-Karte griffbereit ausgelegt. Bevor es losgeht, bekommt jeder Spieler einen Aktionsmarker zugeteilt/zugelost. Abhängig von der Anzahl der Mitspieler werden so die sieben unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten auf die Spieler verteilt.


Beispiel: Vier Spieler

jeder Spieler bekommt ein Kärtchen das ihm erlaubt nur in genau eine Himmelsrichtung zu laufen. Drei der vier Aktions-Karten erlauben zudem noch eine der Sonderaktionen „Entdecken“, „Rolltreppe nutzen“ oder „Teleportieren“.
Ziel des kooperativen Hektik-Spiels ist es, alle vier Ausrüstungsgegenstände und den Ausgang zu finden.

Sind die Aktionskarten verteilt, kann es eigentlich schon losgehen. Die Sanduhr wird umgedreht und die Spieler bewegen gemeinsam alle Figuren in die Richtung, die ihre jeweiligen Aktionskarten erlauben – und nichts anderes! Erstes Ziel ist es, die Figuren auf dem Startplättchen zu einem farblich passenden Übergangsfeld zu ziehen, und zwar ohne dabei zu reden! Steht eine Figur auf einem farblich passenden Übergangsfeld, darf der Spieler, der das „Entdecken“-Symbol (Lupe) auf seiner Aktionskarte hat, und nur er, eines der verdeckten Labyrinth-Plättchen aufdecken und an das Übergangsfeld anlegen. Dies geht jetzt solange, bis entweder alle Plättchen aufgedeckt und angelegt sind, oder bis zumindest alle Ausrüstungsfelder und der Ausgang aus dem Kaufhaus ausliegen.

Sind alle Ausrüstungsgegenstände gefunden und stehen die farblich passenden Figuren darauf, kommt es quasi zum „Diebstahl“ und die zweite Spielphase wird unmittelbar eingeleitet. Jetzt heißt es, so schnell wie möglich, alle Figuren zum Ausgang zu bewegen, ohne dabei die Teleporter-Funktion zu nutzen.

Bei all der Hektik, die dabei entsteht, darf eines nicht vergessen werden – es darf nicht gesprochen werden! Doch was, wenn ein Spieler nicht merkt, dass er eine Figur bewegen soll? Es kann ihm ja niemand seinen Job, seine Aktion, abnehmen. Hier kommt jetzt der große, rote Pöppel ins Spiel. Dieser „Tu was“-Pöppel wird einfach vor den betreffenden Spieler gestellt, um ihm klar zu machen, dass er doch gefälligst jetzt eine seiner Aktionen ausführen soll. Da man auch dabei nicht reden oder gestikulieren darf, kann man maximal durch „anstarren des Mitspielers“ dem roten Pöppel mehr Ausdruck verleihen. Wenn er es dann immer noch nicht kapiert - tja, Pech.

Wer jetzt denkt, das Ganze hört sich doch easy und machbar an, den muss ich jetzt leider enttäuschen, denn einen kleinen Haken hat das Spiel, das der ganzen Sache Hektik und Tempo verleiht. Die Sanduhr (3 Minuten). Sie läuft unaufhaltsam und die Sandkörner purzeln gnadenlos durch die Engstelle. Da die Zeit meistens nicht ausreicht, ist es aber möglich, diese drei Minuten etwas zu dehnen. Wird eine Spielfigur auf ein Sanduhrfeld gezogen, wird sofort die Sanduhr umgedreht. Dies macht man natürlich nicht schon nach 20 Sekunden, sondern eher nach 2:58. Ein weiterer Vorteil des Drehens der Sanduhr ist, man darf reden! Aber nur solange, bis ein Spieler wieder eine Spielfigur bewegt. Dann ist sofort wieder Stille angesagt. Zeit genug, wichtige Absprachen zu treffen.

Schaffen es die Spieler, alle vier Figuren nach erfolgtem Diebstahl zum Ausgang zu bewegen, bevor die Sanduhr endgültig durchgelaufen ist, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht, dann einfach das Ganze von vorne.

Damit das alles auf Dauer nicht langweilig wird, kommt mit jedem Szenario zunächst eine Basisregel, später eine Zusatzregel ins Spiel. Insgesamt sind es sieben Szenarien, in denen Stück für Stück alle Grundregeln eingeführt werden, bevor die harten Aufgaben auf die Spieler zukommen. So bekommt zum Beispiel im zweiten Szenario jede Figur einen eigenen Ausgang und im dritten Szenario werden mit dem Drehen der Sanduhr die Aktionskarten an den Nebensitzer weitergegeben. So wird die Sache absolut nicht langweilig und immer spannender.


Unser Spielgefühl:

Gespielt haben wir ‚Magic Maze‘ in den Besetzungen drei, vier, fünf und sechs Spieler. Da es gerade bei sechs Spieler schon sehr hektisch und eng am Tisch war, haben wir auf Partien mit sieben oder gar acht Spieler verzichtet, da wir der Meinung sind, dass es dann echt zu viel wird. Aber das ist unser Empfinden, spieltechnisch müsste es auf jeden Fall auch funktionieren. Eine Partie zu zweit haben wir nur einmal gespielt und empfanden es schlichtweg als langweilig und weniger lustig. Das Selbe gilt für die Solo-Variante. Gerade hier fehlt komplett das gewisse Extra, was das Spiel eigentlich zu dem macht, was es ist, nämlich sehr lustig. Allerdings hilft die Solovariante dem, der das Spiel besitzt und kennenlernen möchte, bevor er es neuen Mitspielern zeigt und erklärt. Hat man es dann erst einmal mit anderen gespielt, will man ohnehin nicht mehr alleine spielen. So erging es jedenfalls mir, ich will nur noch mit anderen ‚Magic Maze‘ spielen. Ist einfach viel, viel lustiger.

Zugegeben, manchmal empfindet man gewisse Situationen als weniger lustig, ja man hat sogar das Gefühl ein Mitspieler möchte einem in den Wahnsinn treiben. Da stellt man diesem Spieler mehrfach den roten „tu was“ Pöppel direkt vor die Nase und starrt ihn aus kurzer Entfernung an, und der Kerl will einfach nicht verstehen, oder bemerken, dass alle nur auf ihn warten. Er pennt sogar weiter wenn man den Pöppel genau auf das Symbol seiner Aktionskarte stellt (oder hämmert), welches er nutzen soll. DAS macht mich jedes mal echt wahnsinnig. (Einwand meiner Frau: „Und wenn du pennst, macht es andere nicht wahnsinnig?“ – „Ich penn nie!“ - worauf sie Mario Barth zitierte „Ja nee, iss klar!“ – kein Kommentar!) Und sagen darf man ja nichts. Drum kommt es auch immer wieder vor, dass, wenn jemand kurz vor einer innerlichen Explosion steht, eine Figur auf eine Sanduhr gezogen wird, nur um einen emotionalen Kurzvortrag zu halten. – Tipp von mir: Ist man der Meinung, ein Mitspieler hat genug gemeckert, einfach eine Spielfigur bewegen und schon ist wieder Ruhe am Tisch.

Viele loben auch die Tatsache, dass es bei ‚Magic Maze‘ keinen Alpha-Spieler gibt, der wie bei so vielen kooperativen Spielen, das Zepter fest in der Hand hält. Das stimmt allerdings hier nur zum Teil. Mag es bei der regulären Spielphase absolut so sein, ändert es sich aber, sobald die Sanduhr gedreht wird. Dann nämlich ist immer einer am Tisch, der das Kommando übernehmen zu versucht. Muss ja auch nicht schlecht sein und manchmal ist es auch wichtig, um das gemeinsame Ziel zu erreichen.

Apropos gemeinsames Ziel, hat man das aktuelle Szenario erfolgreich gemeistert, habe ich immer wieder die gleiche Beobachtung in den Spielrunden gemacht. Und das läuft meist folgendermaßen ab: Ist die letzte Figur aus seinem Ausgang raus aus dem Labyrinth, wird sofort die Sanduhr angestarrt. Geschafft? Geschafft! Jetzt atmen alle ein paar mal tief durch und gelegentlich wird auch abgeklatscht. Doch dann, mit neuer Kraft und mit frischem Sauerstoff gefüllter Brust, wird das von den Regeln verhängte Schweigegebot von allen zeitgleich gebrochen. Es wird wild gestikuliert und diskutiert, wer, wann und wo geschlafen hat und was man hätte sehen sollen oder müssen. Minutenlange Diskussionen finden statt, bevor man sich entscheidet „noch ‚ne Runde“ oder „auf, nächstes Szenario“. Dies konnte ich so immer wieder beobachten. Und wie ich schon in anderen Rezensionen geschrieben habe, ist eine lange Diskussion oder Analyse nach einer Partie meist auch ein sehr gutes Zeichen dafür, dass das Spiel gut ist. ‚Magic Maze‘ macht hier keine Ausnahme.


Fazit

‚Magic Maze‘ ist ein super tolles und lustiges Spiel für unterschiedliche Runden. Familien sind ebenso begeistert wie Viel- oder Wenigspieler. Jeder der mit uns ‚Magic Maze‘ gespielt hat, war begeistert (und „gestresst“). Das Spielprinzip und die Idee ist erfrischend anders und ‚Magic Maze‘ wurde für uns auch zu Recht für das „Spiel des Jahres 2017“ nominiert. Wir sind gespannt, ob es den Titel gewinnt. Verdient wäre es allemal, ohne dabei die anderen nominierten Spiele abwerten zu wollen, die schließlich auch nicht ohne Grund nominiert wurden.
‚Magic Maze‘ – ein kooperativer Leckerbissen!
 
An dieser Stelle möchte ich mich bei allen Mitspielern recht herzlich bedanken, die mir für diese Rezension wertvollen Input gegeben haben. Im Besonderen geht mein Dank an Jochen und Jutta.

 

© 21.06.17 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Sit Down / Pegasus / Fotos: Oliver Sack


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