Scotland Yard – Das Kartenspiel (Inka & Markus Brand, 2017)

für 3 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren
Autoren: Inka und Markus Brand
Verlag: Ravensburger
Spieldauer: 1 bis 20 Minuten
Platzbedarf: ca. 50x50 cm


Verlags-Beschreibung

Willkommen zurück in London! Die Meisterdetektive von Scotland Yard sind wieder auf der Jagd nach dem unsichtbaren Mister X. Zu Spielbeginn wird die "Mister X-Karte" zufällig an einen Mitspieler verteilt. Mit den "Lupen-Karten" versuchen die Ermittler herauszufinden, welcher Mitspieler hinter dem Unsichtbaren steckt. Ist seine Tarnung aufgeflogen, müssen ihm die anderen möglichst schnell die Karten aus der Hand spielen. Mit den mächtigen Black-Tickets versucht Mister X, die Detektive unter Druck zu setzen. Schaffen es die Spürnasen, die Mister X-Karte aufzudecken, bevor der Nachziehstapel leer gespielt ist, oder wechselt Mister X geschickt die Kartenhand und das Katz-und-Maus-Spiel beginnt von Neuem?


Quelle: PM Ravensburger, 2017


Nachgedacht

Aus einem Brettspiel ein Kartenspiel zu machen ist nicht erst in den letzten Jahren zu einer Art „Volkssport“ bei den Verlagen geworden. Immer wieder taucht ein „XY… das Kartenspiel“ auf. Immer wieder gibt es Kartenspiel-Adaptionen zu bekannten und erfolgreichen Brettspielen. Nicht immer gelingt es allerdings, das Spielgefühl des großen Bruders zu erreichen. In der Vergangenheit haben manche Kartenspiel-Adaptionen gefloppt. Das gilt im Übrigen auch für Würfelspiel-Varianten.

Aktuell hat es Scotland Yard getroffen. Seit 34 Jahren gibt es das gute alte Scotland Yard. Seit 34 Jahren ist das Spiel, mit über 4 Millionen verkaufter Exemplare, am Markt erfolgreich. Jetzt wurde es vom Karten-Fluch getroffen! Das Spiel des Jahres 1983 bekam zur Nürnberger Spielwarenmesse, im Frühjahr 2017, „seine“ Kartenspiel-Variante.


Das Spiel

Zu Beginn des Spiels werden die Ticketkarten (gelb = Taxi, türkis = Bus, rot = U-Bahn, Blacktickets) gemischt und acht davon an jeden Spieler verteilt. Unter diesen befindet sich auch, da zuvor eingemischt, die Karte „Mister X“. Der Rest bildet den Ticket-Nachziehstapel. Ein Spieler ist also jetzt Mister X, die übrigen Spieler sind die Detektive. Ziel der Detektive ist es, um das Spiel zu gewinnen, Mister X zu fangen. Ziel von Mister X ist es, solange unerkannt zu bleiben oder erfolgreich zu entkommen, bis der gesamte Nachziehstapel aufgebraucht ist.

In der Tischmitte liegen „Lupenkarten“, um Mitspieler zu verhören, sowie drei Aktionskarten. Die Aktionskarten sind wiederum unterteilt in zwei Bereiche. Der obere Bereich gilt für alle Spieler und ermöglicht das Nachziehen von Ticket-Karten, die Vorbereitung eines Verhörs oder die Fahndung. Der untere Bereich der Aktionskarten (schwarz hinterlegt) kann nur von Mister X genutzt werden, und auch nur, wenn er zwischenzeitlich enttarnt wurde, oder er sich selbst zu erkennen gab. Mit den „schwarzen Aktionen“ kann Mister X die Detektive zwingen Handkarten abzulegen, selbst zusätzliche Handkarten zu ziehen, oder er kann versuchen unterzutauchen. Unterhalb der drei Aktionskarten wird noch je eine verdeckt gezogene Ticket-Karte offen und aufsteigend, ausgelegt. Die Jagd beginnt.

Wer an der Reihe ist, zieht zunächst eine neue Handkarte vom Nachziehstapel und spielt eine Karte von der Hand aus. Die Karte wird auf ein Ticket gelegt, dessen Aktion man nutzen möchte. Allerdings muss die Karte immer höher sein als die bereits bei dieser Aktion liegenden Karte sein, und sie muss niedriger sein als die offen liegende Karte bei der Folge-Aktion. Im Foto muss also eine Karte, die man bei der ersten Aktionskarte (gelbe 12) anlegen möchte, höher sein als 12 und niedriger sein als 26 (schwarzes Ticket). Kann man eine passende Karte ausspielen, darf man auch sofort die entsprechende Aktion ausführen. Spielt man sogar ein Ticket in der auf der Aktionskarte angegebenen Farbe aus, steht einem die Aktion doppelt zur Verfügung. Kann oder will man keine Karte regelkonform ausspielen, bleibt noch die Möglichkeit, eine Karte zu spielen die niedriger ist als alle offen liegenden Ticket-Karten. Dann werden alle Ticket-Karten abgeräumt, auf den Ablagestapel gelegt und drei neue Ticket-Karten vom Nachziehstapel, aufsteigend, den Aktionskarten zugeordnet.

Um Mister X zu enttarnen, kann über die zweite Aktionskarte eine weitere, der drei Lupen-Karten umgedreht werden. Wird die letzte "Lupenkarte" aufgedeckt, darf der Spieler, der diese Aktion ausgelöst hat, einen Mitspieler verdächtigen. Er nimmt dann dessen handkarten und schaut, ob sich die karte „Mister X“ darunter befindet. Das Ergebnis seiner „Befragung“ verkündet er dann laut und deutlich. Wurde dabei Mister X nicht gefunden, geht das Spiel ganz normal weiter. Wurde allerdings Mister X enttarnt, muss dieser nun drei Handkarten ablegen und darf sich von einem separaten Nachziehstapel (besteht nur aus Black-Tickets) eine zusätzliche Karte ziehen.

Spätesten jetzt, wenn klar ist, wer Mister X ist, wird dieser versuchen, so oft wie möglich ein Black-Ticket zu spielen, um einerseits die Detektive zu schwächen (Handkarten abziehen) oder seine Situation zu verbessern (Handkarten zu ziehen oder unterzutauchen).

Um Mister X endgültig dingfest zu machen, versuchen die Detektive spätestens jetzt, über die dritte Aktionskarte „Fahndung“, eine oder zwei Handkarten bei einem Mitspieler zu ziehen. Wird dabei die Mister X-Karte gezogen, ist das Spiel vorbei und die Detektive gewinnen. Gelingt es allerdings Mister X, solange durchzuhalten, bis der allgemeine Nachziehstapel aufgebraucht ist, gewinnt er.


Unser Spielgefühl

Na ja, irgendwie wirkte das Spiel auf uns extrem glückslastig und unausgewogen. Wir hatten tatsächlich eine Partie, bei der jeder Spieler genau einmal an der Reihe war, bevor über die dritte Aktionskarte zufällig auch direkt die Mister X Karte bei einem Mitspieler gezogen wurde. Und das, noch bevor man überhaupt wusste, wer Mister X war oder er wiederum die Möglichkeit hatte, seine Black-Tickets zu nutzen. Diese Partie war kürzer als die Aufbau-/Vorbereitungszeit! Das sorgte dann doch für sehr große Verwunderung. Aber auch weitere Partien waren sehr schnell (zu schnell) zu Ende. Ein Verhör und Mister X war gefunden. Ein, zwei „Fahndungs-Aktionen“ später wurde er geschnappt. Meine längste Partie dauerte zu viert gerade einmal fünf Runden. Es war dann auch wenig verwunderlich, dass es mir nicht mehr gelang, meine Mitspieler zu weiteren Runden zu bewegen. Der Frust saß zu tief. Irgendwie hatten alle Mitspieler das Gefühl, das hier etwas fehlt. Etwas das der große Bruder von 1983 hat, hier aber nicht umgesetzt wurde. „Es ist schlicht weg zu glückslastig“ war der häufigste Kommentar. Klar, das dann auch keine Spannung und kein Spielspaß aufkamen.

‚Scotland Yard – das Kartenspiel‘ hat uns nicht begeistert! Klar, es ist wie immer Geschmackssache. Unser Ding ist es jedenfalls nicht. Es gibt sicher Gruppen, denen es trotz des hohen Glücksfaktors, gefällt.
Es erschließt sich mir auch nicht, warum es überhaupt ein Kartenspiel zu Scotland Yard geben muss. Vielleicht weil es „in“ ist Kartenspielvarianten zu veröffentlichen? Aber wie eingangs erwähnt, es ist nicht selten das eine Kartenspiel-Adaption von einem erfolgreichen Brettspiel floppt. Schade.


Fazit:

Persönlich bleibe ich lieber bei „meinem“ Original von 1983, auch wenn es schon „abgespielt“ ist, aber die Schachtel hält noch und es macht Spaß.


Übrigens:

Wer sich selbst ein Bild vom Scotland Yard Kartenspiel machen möchte, der sollte sich die Chance nicht entgehen lassen bei der Blog-Ralley auf www.beeple.de im März 2017 teilzunehmen. Dort winkt als Gewinn ein Scotland Yard Kartenspiel.

 

© 13.03.17 Oliver Sack
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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Ravensburger / Fotos: Oliver Sack