Machi Koro (Masao Suganuma, 2013)

Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Autor: Masao Suganuma, 2013
Verlag: Kosmos, 2014
Spieldauer ca. 30 Minuten


Verlags-Beschreibung:

Würfeln, kassieren, investieren: Karte für Karte erbauen die Spieler ihre eigene japanische Stadt, errichten Bäckereien, Bahnhöfe oder Fabriken. Je nach Würfelglück erhalten die Städteplaner für ihre errichteten Gebäude Geld – oder müssen ihr mühsam erspartes Einkommen an die Mitspieler abgeben.

In dem schnellen Würfelspaß mit hohem Wiederspielreiz besitzen alle Spieler zu Beginn lediglich ein Getreidefeld und eine Bäckerei. Die Würfel bringen die ersten Einnahmen. Diese werden entweder direkt in neue, günstige Gebäude investiert oder für ein Großprojekt gespart. Je nach Gebäudetyp erhalten die Spieler sogar Einnahmen, wenn sie gar nicht an der Reihe sind.

Doch Vorsicht! Wer zu viel Bares hortet, kann auch ganz schnell von seinen Mitspielern zur Kasse gebeten werden. Da heißt es strategisch planen und auf Würfelglück hoffen. Gewinnen wird der Spieler, der als Erster seine vier Großprojekte errichtet.
 

Quelle: PM Kosmos Verlag


Das Spiel:

„Machi Koro“ ist also ein Städtebau-Spiel, so will es uns der Autor verkaufen. Doch eigentlich geht es „nur“ darum, vier Profanbauten (Großprojekte) zu errichten. Und wie in der Realität kostet dies Geld, zum Teil viel Geld. Während der einfachste Bau, der „Bahnhof“ nur 4 Münzen kostet, schlägt der „Funkturm“ gleich mit 22 Münzen zu Buche. Betrachtet man das Startkapital von drei Münzen, so scheint es recht einfach, die vierte Münze zu erwirtschaften. Doch wie? Neben dem Startkapital hat jeder Spieler bereits ein Gebäude (Bäckerei) und ein Ressourcenfeld (Weizen) in seiner Start-Auslage. Diese beiden Karten bringen, wenn eine „1“, „2“ oder „3“ gewürfelt wird, Einkommen (je 1 Münze). Wobei das Weizenfeld auch dann Ertrag abwirft, wenn ein anderer Spieler eine „1“ wirft. Auf diese einfache Art und Weise kann man also bei „Machi Koro“ Münzen erwirtschaften, um sein Kapital zu vermehren, um später eines der vier Großprojekte zu bauen. Klingt langweilig? Ist es auch! Denn bis zum Beispiel 22 Münzen erwirtschaftet sind, dauert es lang, sehr lang. Gut das es noch weitere Karten gibt, die mehr Einkommen versprechen, oder es gar möglich machen, von seinen Mitspielern Münzen abzugreifen. Ein weiteres Gebäude, das ich benutzen kann, die Geldmaschine in Gang zu setzen, ist der „Mini-Markt“. Er kostet lediglich zwei Münzen, aber, würfle ich eine „4“ bekomme ich, und nur ich, drei Münzen von der Bank. Spätestens jetzt wird klar, das man sich die zur Verfügung stehenden Gebäude genau anschauen muss, um genau diese in seinen Besitz zu bringen, die es einem erlauben, bei jeder gewürfelten Zahl (1-6) Erträge in seine Kasse zu spülen. Kauft man sich jetzt noch früh den „Bahnhof“ hat man auch noch Vorteile beim Würfeln. Dieses Großprojekt kostet nur vier Münzen, aber es erlaubt einem, zukünftig mit einem oder zwei Würfel zu würfeln. Somit steigt auch die Auswahl an Karten, die man sich kaufen kann. Denn mit zwei Würfel können Augen-Summen über die "6" hinaus erzielen werden, was dann die Möglichkeit eröffnet, weitere, lukrativere Gebäude zu kaufen. Unter anderem stehen auch Gebäude mit interaktiven Möglichkeiten zur Verfügung, die es zum Beispiel erlauben, Münzen von Mitspielern quasi zu beschlagnahmen. Spätestens jetzt wird klar, dass die ganze Angelegenheit recht tricky und flexibel sein kann. Jeder versucht logischerweise, seine Stadt so auszubauen, das sie als verlässliche Geldmaschine funktioniert, um das nötige Kleingeld zum Bau der Großprojekte schnell und effizient zu erwirtschaften. Denn, wer zu spät kommt, den …


Unsere Eindrücke und unser Spielgefühl:

Das Ziel, sein eigenes Deck so zu optimieren, dass die 4 Großprojekte gebaut werden können, muss sehr schnell gehen. Zu langes Warten wird garantiert bestraft. Ebenso bestraft wird der, der nur aus „optischen Gründen“ viele Karten in sein Deck kauft. Die Mischung macht’s. Denn eines ist sicher, sobald der Mitspieler/die Mitspieler genügend Geld erwirtschaftet haben, werden die Großprojekte nach und nach gebaut. Also, Geldquellen wollen schnell geschaffen werden, und das trotz Würfelglück bzw. Würfelpech. Apropos Würfelglück, neben diesem sind eine gute Planung und die Nutzung interaktiver Karten sehr wichtig. Hat man erst einmal 2 Würfel zur Verfügung (s. o.), scheint die „7“ sehr lukrativ zu sein. Immerhin kommt bei 2 Würfeln mit 16,7% die Zahl Sieben am häufigsten auf den Tisch - statistisch zumindest.

Obwohl das Spielmaterial insgesamt sehr übersichtlich und die Regeln recht einfach sind, ist eine angenehme taktische Spieltiefe möglich. Die auf den Karten verwendete Symbolik ist eindeutig und erspart den Griff zur Spielregel.

Für Familien ist „Machi Koro“ ebenso geeignet wie für Planer und Strategen. Denn, „Machi Koro“ kann taktisch gespielt werden, oder eben auch nicht. Wenn allerdings Optimierungs-Perfektionisten mit am Tisch sitzen, kann sich die Spielzeit gewaltig ziehen. Das jedoch zeigt wiederum, dass die Möglichkeiten hier weit breiter gefächert sind, als es zu Beginn den Anschein hat. Und eines darf hierbei nicht vergessen werden: „Machi Koro“ ist ein kleines Spiel und daher nicht zu messen mit „großen“ Deckbauspielen wie „Dominion“ oder „Thunderstone“. Und, es ist definitiv nicht weniger interessant.

Alles in allem hat uns schon die erste Kennenlernrunde zu viert sehr gut gefallen. Die angenehme Spieltiefe, die taktischen und interaktiven Spielmöglichkeiten und die einfachen Regeln machen „Machi Koro“ zu einem schönen Aufwärmer, der gerne auf den Tisch kommt.

Bleibt abschließend nur noch der Blick auf das Spiel in der Zweier-Partie. Hier waren wir überrascht! – der Funke zu zweit wollte bei uns einfach nicht überspringen. Zwar ging die Partie recht flott, aber Spielspaß wollte nicht so recht aufkommen. Kurzum, da bleiben wir doch lieber beim Spiel zu dritt oder zu viert und erhalten so unseren positiven Eindruck vom Spiel.


Mitspieler-Kommentare:

(Simone D.):

"MACHI KORO war sehr gut, steht bei mir sogar auf der „vielleicht kaufen Liste“ ... es ist klein, beinhaltet aber viele schöne Karten ... das Spiel hat sehr viel Tiefe, was man im ersten Moment nicht vermutet. Mir hat sehr gefallen, das es trotz Würfelspiel auch eine sehr strategische Seite entwickeln kann, ohne das Warten, das man von Schach kennt."


Wertung:

Spielspaß 2,0
Material 2,0
Regeln 1,5

Über unseren Wertungsschlüssel


© 28.10.14 Oliver Sack
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Vielen Dank an Kosmos, für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Kosmos / Foto: Oliver Sack

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