SPIEL 2023

Lesezeit: 18 Minuten

Bericht zur SPIEL 2026 – Teil 2

Im ersten Teil unseres Messeberichts haben wir unsere Eindrücke von der SPIEL 2026 in Essen geschildert. Jetzt wird es Zeit, einen genaueren Blick auf die Spiele zu werfen, die wir uns vor Ort bei verschiedenen Verlagen angeschaut haben.

Das eine oder andere Spiel konnten wir bereits vor der Messe am Pressetag kennenlernen oder haben es inzwischen selbst gespielt und dabei erste Eindrücke gesammelt. Wo es bereits entsprechende Berichte oder Rezensionen gibt, werden wir diese natürlich verlinken.

Bei den übrigen Titeln handelt es sich zunächst um wertfreie Kurzvorstellungen, in denen wir euch die Spiele und ihre Besonderheiten näherbringen möchten. Eine Bewertung oder abschließende Einschätzung ist damit ausdrücklich noch nicht verbunden.

Also, genug der Vorrede – schauen wir uns ein paar Neuheiten an!

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TEIL 1
TEIL 3
Bilder Neuheitenshow

2F

Flixio (Freidemann Friese)

2-5 Personen, ab 8 Jahren

Kooperatives Set-Collection Kartenspiel nach dem bekannten „Golf-Prinzip“ (Skyjo, Cabo, o.ä.). Ziel ist es, die Kartenauslage auf einen möglichst geringen Gesamtwert zu reduzieren. Sonderkarten („Flixios“) erschweren dieses Vorhaben und müssen daher besiegt werden.

Abacusspiele

Blattwerk (Christian Heuser, Tim Hüwe)

1-4 Personen, ab 10 Jahren

Was auf den ersten Blick aussieht, wie ein Memory-Spiel, ist in Wahrheit mehr Set-Collection als Memory-Spiel. Zwar wird zunächst blind ein Teil im Raster aufgedeckt, aber anschliessend wird es bereits taktisch. Man versucht möglichst gleiche Krabbeltierchen neben eigenen Plättchen (Blätter) zu versammeln, sofern man zuvor eine „Lupe“ auf das eigene Blatt gesetzt hat. Dies kann sich entweder von alleine ergeben, aber man kann es auch beeinflussen, solange die Blätter noch nicht aufgedeckt sind. Durch Umsetzen von Plättchen lassen sich auch schlecht platzierte Blätter wertvoller machen. Aber Achtung: schnell ist ein eigenes, lukratives Blatt versetzt, ohne dass man das will. Da nur mit verdeckten Blättern Aktionen ausgeführt werden dürfen, ist dies nicht zu vermeiden. Dieser Glücksanteil ist aber überschaubar und im Verhältnis zum Planerischen Anspruch gut ausbalanciert.

Blattwerk habe ich kürzlich bereits besprochen. Hier geht’s zu meiner Besprechung:

Amigo

Bluffit (Mads Emil Christensen)

2-6 Personen, ab 8 Jahren

Auktionsspiel. Jeder bekommt einen Kartensatz von 1 bis 10. In der Mitte liegen Karten mit Werten zwischen 1 und 10 entsprechend der Anzahl Mitspielender. Jeder bietet nun verdeckt eine Handkarte. Anschliessend entscheidet jeder reihum, ob er eine Karte aus der Mitte seiner Bietkarte zuordnen möchte oder das Gebot eines Mitspielenden anzweifeln möchte. Wird ein Gebot angezweifelt, werden geheim die Bietkarten der beteiligten Spieler verglichen. Wer das höhere Gebot hat, bekommt die Karte aus der Mitte. Wird das Gebot nicht angezweifelt und alle Spieler haben ihre Aktion gemacht, erhält man automatisch die Karte aus der Mitte. Anschliessend werden die aktuellen Bietkarten gemischt und als neuer „Pot“ in die Tischmitte gelegt. Nach 10 Runden ist Schluß. Wer den höchsten Gesamtkartenwert gesammelt hat, gewinnt.

 

Fantastique (Trevor Benjanim, Brett J. Gilbert)

2-5 Personen, ab 8 Jahren

taktisches Kartenspiel, bei dem sich alles um das Sammeln und Präsentieren wertvoller Fächer dreht. Über insgesamt sieben Runden versuchen die Spieler, clevere Kartenkombinationen aus ihrer Hand auszuspielen. Wer in einer Runde die meisten Karten ablegt, sichert sich wertvolle Gold-, Silber- oder Bronzemedaillen, deren Punktwert im Spielverlauf immer weiter ansteigt. Gleichzeitig bestimmt der höchste ausgespielte Kartenwert, wer zuerst neue Karten aus der Tischmitte nachziehen darf, um die eigene Hand für die Zukunft strategisch zu optimieren. Den krönenden Abschluss bildet das „Grande Finale“: Hier gewinnt derjenige zusätzliche Bonuspunkte, der eine geheime Wertungsbedingung mit seinen verbliebenen Handkarten am besten erfüllt.

 

Panika (Haim & Uri Sharif)

2-5 Personen, ab 8 Jahren

App-Unterstütztes Push-your-luck Kartenspiel (Smartphone erforderlich). Wir versuchen unsere Karten loszuwerden, indem wir diese ausspielen und gemäß Kartenwert auf die App drücken. Solange der Gesamtwert der ausgespielten Karten unter 21 liegt, ist alles gut. Steigt der Wert jedoch über 21, wird es gefährlich. Irgendwann, zwischen 21 und 30 „explodiert“ die App. Wer in diesem Moment auf das Smartphone getippt hat und die Bombe zum Platzen gebracht hat, verliert die Runde und bekommt von den Mitspielenden je eine Strafkarte.

Asmodee / Repos Production

Carnuta (Yohan Goh, Hope S. Hwang, Gary Kim)

2-4 Personen, ab 10 Jahren

Ressourcen-Management und Set-Collection

Zaubertränke brauen? Klingt einfach. Ist es aber nicht, zumindest dann nicht, wenn die anderen Druiden ebenfalls die besten Zutaten haben wollen.
In Carnuta treten wir beim alljährlichen Zaubertrank-Wettbewerb gegeneinander an. Kräuter, Pilze, Beeren und magische Gegenstände liegen offen aus und wollen möglichst geschickt gesammelt und kombiniert werden. Wer an der Reihe ist, führt genau zwei Aktionen aus. Dabei nimmt man Zutatenkarten oder Runen, dreht diese um oder spielt Karten aus. Die Runen haben eine Sonnen- und eine Mondseite. Das ist wichtig, denn je nach Karte werden unterschiedliche Symbole benötigt, um sie bezahlen zu können.
Mit jeder ausgespielten Karte wächst unsere Auslage. Gleichzeitig können wir weitere Plätze für Runen freischalten. Am Ende zählen nicht nur die gesammelten Zutaten, sondern auch die passenden Symbolkombinationen. Sobald ein Spieler seine elfte Karte ausspielt, wird das Spielende eingeläutet.
Ein Wettlauf um die beste Mischung.

Deep Print Games

Cubaneo (Stefan Stadler, Michael Rieneck)

2-5 Personen, ab 12 Jahren

Wir befinden uns auf Kuba, kurz vor der Revolution. Noch ist einiges möglich, vor allem, wenn man die richtigen Leute kennt und ein wenig Geld in der Hinterhand hat.

In Cubaneo bewirtschaften wir Plantagen, bauen Zuckerrohr und Tabak an und versuchen, unsere Waren möglichst gewinnbringend zu verkaufen oder auf Handelsschiffe zu verladen. Mit Schnapsbrennereien, Hotels und Banken sorgen wir außerdem für zusätzliche Einnahmen und Vorteile.

Jede Runde wählen wir verdeckt Charakterkarten, mit denen wir bestimmte Aktionen ausführen können. Dabei will gut überlegt sein, welche Möglichkeiten wir nutzen. Denn nicht eingesetzte Charaktere landen am Rundenende im Parlament. Dort wird um Einfluss und neue Gesetze gefeilscht, notfalls auch mit ordentlich Geld. Was beschlossen wird, kann für alle Spieler spürbare Folgen haben.

So geht es nicht nur darum, möglichst geschickt zu wirtschaften. Auch die Politik (Spielregeln) will im richtigen Moment beeinflusst werden.

 

Wine & Cheese (Scott Adams)

2 Personen, ab 12 Jahren

Worker-Placement und Ressourcen-Management

Willkommen im Frankreich, wo sich bekanntlich alles um guten Wein und leckeren Käse dreht. In Wine & Cheese übernehmen zwei Spieler jeweils ein eigenes Gut und versuchen, mit der Herstellung und dem Verkauf dieser beiden Spezialitäten möglichst viel Geld zu verdienen.

Gespielt wird über zwei Jahre mit jeweils vier Jahreszeiten. Im Frühling schicken wir unsere Arbeiter auf die Felder, um Rohstoffe zu beschaffen. Im Herbst holen wir sie wieder zurück. Dazwischen wird produziert, gelagert und gereift. Denn je länger Wein und Käse reifen, desto wertvoller werden sie. Allerdings müssen wir uns die verfügbaren Arbeitskräfte und Anbauflächen mit unserem Nachbarn teilen.

Eine Besonderheit gibt es bei der Schlusswertung. Es zählt nicht das gesamte erwirtschaftete Geld, sondern nur die Einnahmen der weniger erfolgreichen Warenart. Wer also ausschließlich auf Wein oder Käse setzt, hat schlechte Karten. Die richtige Mischung macht es!

Edition Spielwiese

Yubibo (Kosuke Takahashi, Natsumi Wada, Hayato Tabat, Momoka Nakayama)

2-8 Personen, ab 6 Jahren

Ein herrliches Partyspiel für gute Laune. Wir versuchen so viele Stäbchen wie möglich zwischen unseren Fingern zu platzieren. Karten geben dabei vor, welcher Finger und welcher Spielpartner eines der Stäbchen zwischen ihren Fingern halten soll. Mal ist dabei der eigene Finger vorgegeben, mal der Finger des Partners. Mal darf ich mir den Partner raussuchen, mal wird er vorbestimmt.

Schaffen wir es, in einer Runde die vorgegebene Anzahl Stäbchen zwischen unseren Fingern zu halten, haben wir gewonnen.

Wer es noch eine Spur schwerer haben möchte, der Spiel zusätzlich mit den Schaumstoff-Kugeln. Diese müssen zwischen die Stäbchen geklemmt werden und dürfen natürlich auch nicht herunterfallen.

Yubibo habe ich kürzlich bereits besprochen. Hier geht’s zu meiner Besprechung

Elznir

Frosted Blooms (Bruno Cathala, Ludovic Maublanc)

1-4 Personen, ab 8 Jahren

Der Frühling hält Einzug in den Niederlanden und damit beginnt auch die Zeit der Tulpenblüte. In diesem Legespiel versuchen wir, als Gärtner ein möglichst prächtiges Tulpenbeet anzulegen. Doch so einfach, wie es zunächst klingt, ist das gar nicht.
Über zehn Runden hinweg legen wir Plättchen in unseren Garten und versuchen, gleichfarbige Tulpen und Wasserflächen zu möglichst großen zusammenhängenden Gebieten zu verbinden. Dabei kommt es nicht nur auf die richtige Anordnung an. Manchmal ist es sogar sinnvoll, bewusst Lücken zu lassen, um dort später hilfreiche Figuren oder Gebäude unterzubringen. (Memo an Sandra: Man darf Lücken bauen)
Auch der richtige Zeitpunkt für eine Wertung will gut überlegt sein. Nehmen wir lieber die sicheren Punkte mit oder warten wir, bis unser Tulpenfeld noch größer geworden ist? Allerdings könnte uns dabei die Zeit davonlaufen.
Ein schönes Beispiel dafür, dass auch ein Garten mit Lücken durchaus seine Vorteile haben kann.

Frosted Games

Space Lab (Johannes Goupy, Corentin Lebrat)

1-4 Personen, ab 8 Jahren

Ab ins Weltall! In Space Lab übernehmen wir die Leitung einer internationalen Raumstation. Viel zu sehen gibt es zu Beginn allerdings noch nicht, denn unsere Station besteht gerade einmal aus drei Modulen. Das soll sich natürlich ändern.

Nach und nach erweitern wir unsere Station auf insgesamt zehn Modulplätze und stellen dafür eine möglichst schlagkräftige Besatzung zusammen. Ingenieure, Piloten und weitere Spezialisten verschiedener Raumfahrtagenturen wollen angeworben und vor allem an den richtigen Stellen eingesetzt werden. Denn nicht nur die einzelnen Fähigkeiten zählen, auch die Zusammenarbeit innerhalb der Crew ist wichtig.

Mit einem gut zusammengestellten Team erfüllen wir Weltraummissionen und beteiligen uns an Forschungsprojekten. Dafür gibt es die begehrten Siegpunkte. Wer am Ende seine Station am geschicktesten ausgebaut und die passenden Leute zusammengebracht hat, darf sich über den Sieg freuen.

Also: Raumanzug an, Crew zusammenstellen und los geht’s!

 

Stibizt! (Jonathan Gilmour-Long, David Gordon)

2-5 Personen, ab 10 Jahren

Heute gehen wir unter die Ganoven! In Stibitzt! versuchen wir, den wohlhabenden Villenbesitzern ein paar ihrer Schätze abzunehmen. Natürlich möglichst unbemerkt und am liebsten ohne die Beute teilen zu müssen.
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Superhirns und plant heimlich einen Einbruch in eines der ausliegenden Gebäude. Die anderen Spieler versuchen herauszufinden, welches Gebäude sich der Drahtzieher ausgesucht hat. Wer richtig tippt, darf beim Einbruch mitmachen und bekommt einen Teil der Beute ab. Wer falsch liegt, geht leer aus, darf aber in der nächsten Runde wieder sein Glück versuchen.
Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Beutesammlungen zusammengetragen hat.
Stibitzt! lebt vor allem vom Bluffen, gegenseitigen Einschätzen und einer ordentlichen Portion Schadenfreude. Lange Wartezeiten gibt es kaum. Mit der richtigen Spielrunde kann das für jede Menge Gelächter und Schadenfreude am Tisch (und im LKW) sorgen.

Game Factory

Die vier Pforten (Matt Leacook, Matthew Riddle, Ben Pinchback)

1-5 Personen, ab 10 Jahren

Kooperatives Kartenspiel. Vor uns liegt ein Leuchtturm, dessen Rumpf vier Pforten hat. Rechts und links an jeder Pforte werden „Schatten“ angelegt. Sind vier Schatten auf einer Seite an einer Pforte, schließt sie sich zur Hälfte. Passiert dies ein zweites Mal, ist die Pforte zu. Um Dies zu verhindern, bewegen wir uns mit unseren Spielfiguren von Pforte zu Pforte und versuchen durch ausspielen passender Karten, Schatten von den Pforten zu entfernen. Gleichzeitig versuchen wir von jeder der vier Pforten je ein Relikt zu sammeln. Auch dies erfordert die passenden Karten. Karten sind jedoch begrenzt. Sind Nachziehstapel und Ablagestapel leer, haben wir sofort verloren. Timing und Teamwork sind also wichtig.

Nach jedem Spielzug kommen zudem neue Schatten ins Spiel die es uns immer schwerer machen, Pforten geöffnet zu halten. Auch diese Karten stammen von unserem Vorrat. Haben wir es geschafft, alle vier Relikte zu sammeln, treffen wir uns oben im Leuchtturm, entzünden das Leuchtfeuer und haben das Spiel gewonnen. Schließt sich jedoch eine Pforte, bevor wir das dortige Relikt bekommen haben, Endet das Spiel sofort. Wir haben verloren. Neben den „normalen“ Karten, die wir spielen um Schatten zu entfernen oder Relikte einzusammeln, gibt es noch Karten, die als „Zauber“ ausgespielt werden können und uns Vorteile verschaffen können. Da die Karten Multi-Use-Karten sind, muss man allerdings Prioritäten setzen bei der Verwendung dieser Karten. Hilfreich und nicht zu unterschätzen sind auch die Sonderfunktionen der Relikte und der eigenen Charakterkarte.

Haba

Dicey Chess (Ilya Yudovski, Christian Bögle)

2 Personen, ab 8 Jahren

Ein kleines Schachspiel auf einem Raster mit nur 5 × 5 Feldern und Figuren, die auf Würfeln abgebildet sind. Die Figuren, die oben auf den Würfeln abgebildet sind, bestimmen die jeweilige Funktion der Schachfigur die ein Würfel in diesem Moment besitzt. Nach jedem Zug wird der gezogene Würfel erneut geworfen. Dadurch kann sich die Figur und damit ihre Zugmöglichkeiten ändern. Aus Bauer wird Läufer, aus Turm wird Springer. Das klang irgendwie clever und hat mich echt begeistert. Es sind eben manchmal die kleinen Dinge, die überraschen.

The Mix (Guime)

1-4 Personen, ab 16 Jahren

Cocktails Mixen als Brettspiel. Dank einer Mischung aus Worker-Placement und Engine-Building klappt dies sehr gut und wirkt auch optisch mit seiner Tischpräsenz. Es gilt, die Cocktail-Wünsche der Gäste in unserer Bar zu erfüllen. Die dazu notwendigen Rezepte und Zutaten müssen wir uns allerdings zuerst besorgen, um diese dann in den gewünschten Cocktail zu verwandeln. Dafür gibt es Punkte. Das Zubereiten der Drinks erfolgt nach einem festen Ablauf: Zutaten sammeln, in den Shaker füllen, shaken und servieren.
Mit fortschreitender Spieldauer können wir Technikkarten kaufen und Boni freischalten. Dadurch optimieren wir unsere Abläufe in der Bar, was uns erlaubt, später mehr und hochwertigere Cocktails zu mixen.
Aber auch auf unsere Bar müssen wir dabei achten. Um besser und effektiver zu werden, wollen wir diese ausbauen und zusätzliches Personal einstellen. Das kostet wiederum Geld, das erst verdient werden muss und kann am Ende der Runde auch Nachteile oder weitere Kosten verursachen. Es gilt also immer abzuwägen, was sinnvoll erscheint und was nicht. Dilemma vorprogrammiert.

Hans im Glück

Carcassonne Retro – 25 Jahre (Klaus-Jürgen Wrede)

2-5 Personen, ab 7 Jahren

Jubiläums-Editionen sind meist etwas Besonderes und sie sind selten. Nicht viele Spiele können auf mehr als 20 Jahre Erfolgsgeschichte zurückblicken. Bekannte Vertreter sind zum Beispiel Mensch-ärgere-dich-nicht (110 Jahre), Catan (31 Jahre), Das verrückte Labyrinth (aktuell 40 Jahre) und eben Carcassonne. Grund genug also für Hans im Glück, sich zum 25-jährigen Jubiläum etwas einfallen zu lassen. Die Ausgabe zum 20-jährigen Jubiläum 2021 war schon besonders, da muss man zum 25-jährigen schon noch eine Schippe drauflegen – hat man sich gedacht. Und weil 25 Jahre ja etwas Besonderes sind, sollte es eine Retro-Variante sein.

Doch was dabei herausgekommen ist hat mich schockiert. Der gute alte Meeple („Carcassonne-Männle“) sieht aus wie ein Pixel-Raumschiff im 80er-Jahre Neon-Style aus Space Invaders: böp-mööp-böp-puii-puii-puii-brrrschd (was wirklich Retro ist). Auch die Grafik auf den Plättchen ist verpixelt und erinnert mehr an Minecraft, als an Carcassonne. Sorry lieber Verlag Hans im Glück und sorry Klaus-Jürgen Wrede, aber ich finde diese Edition schlicht gelungen hässlich. Gut das es auch noch andere Geschmäcker gibt. Vielleicht gefällt es ja anderen.

 

Carcassonne Labyrinth (Klaus-Jürgen Wrede, Max J. Kobbert)

1-4 Personen, ab 8 Jahren

(–> siehe Ravensburger in Teil 3)

 

Cardia – Flut & Sturm (Mathieu Rivero, Faouzi Boughida)

2 Personen ab 8 Jahren

Ein eigenständiges Spiel aus dem noch jungen Cardia-Universum. Zwei neue Fraktionen bringen wieder einen neuen Twist in das Duell-Spiel und auch wieder neue Abwechslung. Die Grundregeln des strategischen Zweierspiels bleiben dabei erhalten. Allerdings ist es etwas Anspruchsvoller, sodass es als Cardia-Einstig weniger geeignet ist. Cardia-Fans hingegen dürften voll auf ihre Kosten kommen.

 

Paleolino (Marco Teubner, Peter Rustemeyer)

1-4 Personen, ab 5 Jahren

Zurück in die Steinzeit! In Paleolino leben wir in einem kleinen Steinzeitdorf und bekommen Unterstützung von Lino, einem freundlichen Mammut. Gemeinsam wollen wir zehn nützliche Erfindungen bauen.

Dafür benötigen wir Holz, Steine, Beeren und Kristalle. Die Rohstoffe werden mithilfe eines Papp-Faustkeils zufällig ausgewählt und anschließend einen dreidimensionalen Berg hinuntergerollt. Unten verschwinden sie in vier Höhlen. Jetzt heißt es gut aufpassen und merken, wo welche Materialien gelandet sind. Denn wer an der Reihe ist, darf nur eine Höhle leeren.

Die gesammelten Rohstoffe verwenden wir, um beispielsweise Flöße, Kescher oder Wippen zu bauen. Was gerade nicht gebraucht wird, wandert in den eigenen Rucksack und kann später eingesetzt werden.

Da wir alle gemeinsam spielen, dürfen wir uns natürlich gegenseitig helfen. Schaffen wir alle zehn Erfindungen, bevor Lino müde wird? Ein kooperatives Kinderspiel, bei dem Geschicklichkeit und ein gutes Gedächtnis gefragt sind.

Huch / Hutter

Amarok (Charlène Chaps, Baptiste Perez)

3-6 Personen, ab 8 Jahren

Bei Amarok geht es nicht um große Spielpläne oder aufwendige Strategien. Zwei Handkarten müssen reichen, um die Mitspieler ordentlich ins Grübeln zu bringen.

In jeder Runde versuchen wir, die bestmögliche Kombination aus genau zwei Karten vor uns auszulegen. Das klingt zunächst recht einfach. Allerdings wissen wir nicht immer, welche Karten die anderen auf der Hand halten und welche Absichten sie verfolgen. Also heißt es beobachten, kombinieren und die Mitspieler möglichst gut einschätzen. Wer spielt nur harmlos mit und wer hat längst einen Plan?

Dabei kommt es nicht nur auf die eigenen Karten an. Ebenso wichtig ist es, aus den verfügbaren Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen. Und manchmal hilft vielleicht auch ein wenig Glück.

Wer zuerst drei Runden gewinnt, entscheidet die Partie für sich. Ein kurzes Kartenspiel, bei dem ordentlich geblufft, spekuliert und vermutlich auch ein wenig Schadenfreude aufkommen wird.

 

Das Kaktusspiel (Ryan Wallace)

2-6 Personen, ab 9 Jahren

Das Spiel entstand bereits 2020. Kommt aber erst jetzt nach Deutschland. Das Prinzip des Spiels ist eigentlich ganz einfach: Set-Collection. Wir spielen Karten aus, nutzen die darauf angegebene Aktion und versuchen Sets zu sammlen, für die wir Punkte bekommen. Das Spiel lebt dabei nicht nur vom Sammeln der Sets, sondern viel mehr durch die Interaktion. Manche Karten erlauben es anderen Karten zu klauen, sich Karten zu wünschen oder dem Mitspieler durch eine „Stopp-Karte“ seine Aktion zu blockieren.
Das Kaktusspiel ist flott gespielt, hat einfache Regeln und macht Spaß.

Und wie es schon auf der Box steht: auch der Mutter des Autors gefällt es.

 

Jiangnan (DuGuWei)

1-4 Personen, ab 14 Jahren

China, 16. Jahrhunderts, mitten in der Blütezeit der Ming-Dynastie. In Jiangnan schlüpfen wir in die Rollen von Gelehrten und Künstlern, die auf der Suche nach Inspiration durch die Region ziehen. Schließlich wollen Gedichte, Theaterstücke, Romane und Gemälde erst einmal geschaffen werden.

Welche Aktionen uns zur Verfügung stehen, entscheiden Plättchen, die wir aus unserem eigenen Stoffbeutel ziehen. Den können wir im Laufe des Spiels verändern. Mit unseren Figuren besuchen wir verschiedene Orte, sammeln Inspiration und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kunstwerke zu machen. Diese präsentieren wir anschließend in Nanking, wo die Aristokratie über Ruhm und Ansehen entscheidet.

Dummerweise ändert die feine Gesellschaft immer wieder ihren Geschmack. Deshalb lohnt es sich, auch auf den Booten Einfluss zu gewinnen und bei den Wertungen mitzumischen.

Wer am Ende den größten Eindruck hinterlässt, wird zum berühmtesten Meister seiner Zeit.

So geht es weiter?

Das waren unsere ersten Entdeckungen von der SPIEL 2026. Einige der vorgestellten Spiele werden wir in nächster Zeit noch genauer unter die Lupe nehmen. Sobald wir mehr Spielerfahrungen gesammelt haben, erfahrt ihr es natürlich hier bei Spielevater.

Demnächst dann Teil 3 mit noch mehr Spielen… es bleibt also spannend.


(c) 03.11.2026 – Oliver Sack, SPIELEVATER

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