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Lesezeit: 10 Minuten

Kleine Völker, großer Garten – hinter diesem wohlklingenden Titel verbirgt sich neben einer wunderschönen Illustration und liebevollen Gestaltung vor allem eines: ein raffinierter Mechanismus. So oder so ähnlich könnte man das Spiel kurz und knapp zusammenfassen. Doch was wiegt schwerer? Was ist wichtiger? Illustration, Story oder Mechanik. Darüber lässt sich wie immer streiten, nur so viel, in der Wahrnehmung unterliegt die Story der Mechanik auf ganzer Linie. Auch wenn es einen sehr ausgedehnten Prolog im Regelwerk gibt, so kommt die Story nur kurz zur Geltung.

Name: Kleine Völker großer Garten

Für 2-4 Personen, ab 10 Jahren

Autoren: Nathalie & Rémi Saunier

Illustration: Maxime Morin

Verlag: Bombyx

Original Titel: Garden Nation – The Art of War… and Building! (2021)

Vertrieb in D: Board Game Circus

Spieldauer: 60-75 Minuten

Platzbedarf: ca. 80×100 cm

Verlagstext

In Kleine Völker, großer Garten wollen die vier Völker eine Stadt errichten und sich in den Gebieten des Gartens ausbreiten. In diesem Wettstreit versucht jedes Volk, die Oberhand zu gewinnen.

Errichte Gebäude auf dem modularen Spielbrett und erfülle damit öffentliche und geheime Bauvorhaben. Dabei kostet dich jedes neue Stockwerk mehr Bevölkerung, sichert dir aber Stück für Stück die Kontrolle über ein Gebiet. Die anderen Völker werden sich das jedoch nicht gefallen lassen und versuchen, deine Gebäude zu übernehmen. Sei den anderen daher immer einen Schritt voraus: Du bestimmst, wer nach dir am Zug ist, und wo diese Person ihre Aktion ausführen darf – nutze diesen cleveren Zugreihenfolge-Mechanismus strategisch zu deinem Vorteil!

Im Laufe des Spiels baust du in deinem Zug Gebäude und reißt sie ab, erfüllst öffentliche Bauvorhaben, bewegst den Schildkrötenkran, und wählst anschließend, wer nach dir am Zug ist. So wächst nach und nach eine 3D-Stadt auf dem Spielbrett. Durch den Ort, an dem du deine Aktion ausführst, bestimmst du, wo die nächste Aktion ausgeführt wird – und du entscheidest, von wem!

Quelle: Board Game Circus

So spielt man Kleine Völker, großer Garten

kvgg 1Wir bekommen bei Spielbeginn ein Tableau, auf dem wir die Größe unserer Bevölkerung sehen und verwalten. Dazu noch, je nach Anzahl Mitspielender, 14-20 Bauteile (Stockwerke) für unsere Gebäude, die wir auf dem Hauptspielplan errichten. Außerdem stehen uns noch 4 Marker für Sonderaktionen zur Verfügung sowie zwei eigene geheime Auftragskarten.

In der Tischmitte liegt der Spielplan. Dieser ist modular und besteht aus 7 Elementen. Jedes dieser Elemente hat wiederum 7 Bauplätze auf unterschiedlichen Landschaften. Neben dem Spielplan liegen die Auftragskarten in einer offenen Auslage. Diese bringen uns die Punkte, die am Ende der Partie über Sieg und Niederlage entscheiden. Zum allgemeinen Vorrat gehören dann noch Dächer, um Gebäude abzuschließen und nochmals einzelne Landschaftsmarker.

Optisches Highlight des Spiels ist aber zweifellos „Frida“ der Schildkrötenkran. Diese wunderschön gestaltete Figur wandert während des Spiels über den Spielplan und zeigt uns, wo wir eigene Gebäude errichten oder erweitern dürfen.

Der Spielablauf

Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. Haben alle ihre Aktionsphase gespielt, folgt die Bevölkerungsphase und abschließend die Aufräumphase. In welcher Reihenfolge gespielt wird, bleibt jedoch nicht gleich. Nach jeder Runde ändert sich die Reihenfolge, was durchaus auch taktisch genutzt werden kann.

Die Aktionsphase

Frida - kleine VölkerIn der Aktionsphase können 1 oder 2 Bau-Aktionen ausgeführt werden. Aktionen bedeutet, entweder ein Gebäudeteil bauen oder ein komplettes Gebäude abreißen. Bauen dürfen wir jedoch nicht beliebig irgendwo auf dem Spielplan; sondern immer nur auf einem der 7 Elementen, aus dem der Spielplan zusammengesetzt ist. Welches dieser Elemente genutzt werden darf, zeigt „Frida“ den Schildkrötenkran. Nur auf dem Element, auf dem „Frida“ steht, kann auf eines der 7 Landschaftsfelder gebaut werden. Das Bauen ist jedoch nicht kostenlos. Bauen „kostet“ immer Bevölkerung, die wir auf unserem Spielertableau auf der Bevölkerungsleiste verwalten. Der Preis für das Bauen wird immer vom Landschaftstyp und der Bauhöhe bestimmt. So kostet zum Beispiel das Bauen auf einem leeren Landschaftsfeld zwischen 1 und 5 Bevölkerung. Für jedes weitere Stockwerk, um das ein bestehendes Gebäude erweitert wird, steigt der Preis um +1. Hat man nicht genügend Bevölkerung, kann ein bestehendes Gebäude abgerissen werden, um den Bevölkerungsvorrat wieder aufzufüllen.

Nachdem ein Gebäude gebaut oder erweitert wurde, muss „Frida“ versetzt werden. Je nachdem, auf welchem Landschaftsfeld auf dem aktuellen Element gebaut wurde, wird „Frida“ analog dazu auf das zugehörige Element versetzt. Klingt jetzt etwas kompliziert, ist es aber nicht. Im Gegenteil. Die Anordnung der 7 Landschaften auf einem Element entspricht exakt der Anordnung aller 7 Elemente auf dem Spielplan. Somit gibt die Position der aktuell bebauten Landschaft an, an welcher Position das Element liegt, auf dem als nächstes gebaut werden darf.

Während dieser Aktionsphase können zusätzlich noch Auftragskarten erfüllt werden, welche wiederum Punkte für die Schlusswertung bringen. Um eine der offen ausliegenden Auftragskarten zu erfüllen, muss eine bestimmte, darauf abgebildete Konstellation erreicht werden. Eine der Auftragskarten verlangt zum Beispiel: „Baue 2 Gebäude mit mindestens 1 Stockwerk auf zwei nebeneinanderliegenden Feldern der gezeigten Bodenart“. Kann man dies vorweisen, bekommt man die Karte und später die darauf angegebenen Punkte. Nun muss noch ein Dach auf eines der Gebäude gebaut werden, das soeben für die Erfüllung des Auftrags verwendet wurde. Dieses Gebäude kann fortan nicht mehr erweitert werden.

Bevölkerungsphase

Nachdem alle ihre Aktionsphase abgeschlossen haben, folgt die Bevölkerungsphase. Jetzt besteht neben dem Abreißen von Gebäuden eine weitere Möglichkeit, den Vorrat an Bevölkerung zu erhöhen. Reihum wird für jedes der 7 Elemente auf dem Spielplan geprüft, wer dort die meisten Gebäude/Etagen gebaut hat. Diese Person erhält 2 weitere Bevölkerungspunkte.

Aufräumphase

Jetzt wird für die neue Runde die neue Spielreihenfolge bestimmt. Wer als Letztes an der Reihe war, wird neure Startspieler und bestimmt die Reihenfolge seiner Mitspielenden. Dies kann gerade kurz vor Spielende noch einmal zu überraschenden Wendungen führen, wenn es einem gelingt, auf diese Art einem Mitspieler bei der Erfüllung von lukrativen Aufträgen zuvorzukommen.

Spielende

kleine volker großer garten KartenSobald ein Mitspielender alle seine Gebäudeteile platziert hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend werden die geheimen Auftragskarten aufgedeckt und gegebenenfalls gewertet. Auch für die Größe der eigenen Bevölkerung gibt es jetzt noch einmal Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. (Wie so oft)

Interaktionsmöglichkeiten

Auch wenn es zunächst aussieht, als würden alle nur für sich spielen, so gibt es doch ein paar Interaktionsmöglichkeiten. Zum einen kann man seinen Mitspielenden Aufträge wegschnappen, zum anderen ist die Beeinflussung der Spielreihenfolge nicht zu unterschätzen. Dazu kommt noch, dass man eventuell auf Landschaftsarten baut, auf die es ein Mitspielender abgesehen hat.

Die stärksten Interaktionsmöglichkeiten sind jedoch die 4 Aktionsmarker (Listplättchen), die man zur Verfügung hat. Vier Mal kann man sich hier Vorteile verschaffen. Man kann zum Beispiel auf einem anderen Gebiet bauen, als das, was „Frida“ vorgibt oder eines seiner Dächer verschieben. Die wohl stärkste List ist aber das Übernehmen von gegnerischen Gebäuden. Dabei wird ein Gebäude eines Mitspielenden durch ein eigenes derselben Größe ersetzt. Dies kostet zwar richtig fett Bevölkerungspunkte (doppelten Wert), kann aber bei der Erfüllung der geheimen Aufträge bei Spielende lohnenswert sein. Aber auch der überfallene Mitspielende hat einen Nutzen, er bekommt den doppelten Wert seines Gebäudes gutgeschrieben.

Unsere Erfahrungen und Eindrücke

grosser gartenVor der ersten Partie waren wir nicht nur sehr verwundert, nein, wir waren auch etwas abgeschreckt. Auf den ersten 4 Seiten der Spielregeln wurden uns die 4 im Spiel befindlichen Charaktere mit jeweils einer kurzen Geschichte vorgestellt. Erst dann ging es um das eigentliche Spiel. „Wenn der Prolog schon so ausführlich ist, was kommt dann im Spiel?“ Das war so mein erster Kommentar. Verwunderung am Tisch.

Nach dem Spielaufbau wurde die Verwunderung noch größer. Wozu diese Vorstellungen der Charaktere? Wie wirken sie sich im Spiel aus? Fragen, die offenblieben, denn tatsächlich spielten die Charaktere so keine Rolle. Keine individuellen Fähigkeiten, keine Spielfiguren, keine Charaktertafeln oder Ähnliches. Wozu das alles?

Die anfängliche Verwunderung hielt bis zum Spielende an. Dann war es klar, es ist die pure Mechanik, die bei diesem Spiel im Vordergrund steht, mehr nicht. Nicht das die Mechanik schlecht sei, im Gegenteil, sie ist sogar ziemlich raffiniert. Aber das Spielgefühl, welches durch die Einführung und Vorstellung der Charaktere suggeriert wird, kommt absolut nicht auf. Schade, denn auch der Original(-Unter)-Titel vom Verlag Bombyx lies mehr erwarten. „Garden Nation – The Art of War… and Building!“. Zwar spielen wir auch interaktiv und konfrontativ, aber nicht auf dem suggerierten Niveau.

Was also übrig bleibt, ist das „Bauen“. Das ist, wie schon gesagt, ziemlich kniffelig, denn ich darf ja nicht unbedingt immer da bauen, wo ich es will. Oft muss bei der Bauplatzwahl ein Plan B her. Da alle Mitspielenden dieses Handicap haben, gleicht sich das wieder aus und es ist der im Vorteil, der mit zwei Strategien unterwegs ist und kurzfristig hin und her pendeln kann. Aber auch hier geht das Thema und die Story ziemlich unter. Übrig bleibt also nur die Mechanik, die sich dann auch ziemlich abstrakt anfühlt.

Unbestrittenes Highlight im Spiel ist aber trotz aller Kritik „Frida“ der Schildkrötenkran. Die Spielfigur, die uns anzeigt, wo wir bauen dürfen, ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet und die Beschreibung zu „Frida“ in der Spielregel ist ein nettes Plus. Überhaupt ist die Gestaltung, die Optik des Spiels sehr ansprechend.

Fazit

„Kleine Völker, großer Garten“ ist ein abstraktes, strategisches Spiel, das gut austariert ist. Leider bleibt das Thema komplett außen vor und kann die Erwartungen, die durch die Vorstellungen der Charaktere suggeriert werden, nicht erfüllen. Optisch und haptisch schön gestaltet bleibt das Spiel ein Hingucker, mechanisch ist es solide und fordernd. Ich würde es wieder mitspielen, mir gefällt der Mechanismus.

Euch ist eine Meinung nicht genug?

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Schaut doch mal bei den lieben Kollegen vom Beeple-Netzwerk nach. Vielleicht findet ihr unter www.beeple.de noch die eine oder andere Meinung zu diesem Spiel.

Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.

© 05.05.2023 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Board Game Circus / Fotos: © Oliver Sack

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