Lesezeit: 11 Minuten
von Oliver
Meistens entsteht ein neues Spiel aus einer Mechanik heraus und bekommt später, durch Redaktion und Verlag, ein Thema. Manchmal passt dann das Thema, manchmal wirkt es beliebig und aufgesetzt. Bei Rock Hard: 1977 ist das ganz anders. Hier stand das Thema Pate und die Mechanik kam passend auf das Thema. Das merkt man sofort beim ersten Spiel. Ich habe selten so ein thematisches Spiel auf dem Tisch gehabt. Der mühsame Alltag eines kleinen Rockstars bis zum Erfolg macht richtig Spaß. Nicht zuletzt, durch die ganzen Flavor-Texte und Spitzen. Schnell fühlt man sich mit dem Charakter den man spielt, verbunden.
Name: Rock Hard: 1977
Für 2 bis 5 Personen, ab 14 Jahren
Autorin: Jackie Fox
Illustrationen: Jennifer Giner
Verlag: Devir (2024)
Vertrieb in D: Strohmann Games (2025)
Spielzeit: ca 90 Minuten
Komplexität: einfaches Kennerspiel
Platzbedarf: ca. 120×90 cm (zu viert)
Verlagstext
Der Ruhm ist so nah, du kannst ihn fast riechen.
Dein ganzes Leben lang hast du davon geträumt, ein Rockstar zu werden. Doch bevor du in einem Stadion voller jubelnder Fans spielen kannst, musst du Songs schreiben, ein Demo aufnehmen, eine Crew anheuern … Das alles kostet Geld – und die Miete will auch noch bezahlt werden.
Im Spiel Rock Hard: 1977 bist du einer von zehn einzigartigen Musikern, die versuchen, in den späten 70er Jahren groß rauszukommen. Aber jeder Anfang ist schwer! Du probst neben deiner Arbeit in stickigen Räumen, trittst mit deiner Band in irgendwelchen kleinen Clubs auf … und kletterst die Leiter zum Ruhm Schritt für Schritt aufwärts. Aber wie kommst du ganz nach oben? Lässt du deinen Manager die Maschine schmieren? Oder hängst du in den angesagtesten Locations rum und triffst die Macher und Strippenzieher selbst? Vielleicht gehst du auch früh schlafen, um den nächsten Tag voller Energie zu beginnen… Das ist ganz dir überlassen.
Was immer du auch tust, eines muss dir klar sein: Wenn andere rocken, musst du härter rocken! Dein Ziel ist zum Greifen nah!
Quelle: Strohmann Games, November 2025
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Das Spiel
Da bei diesem Spiel das Thema absolut im Vordergrund steht, ist der Spielmechanismus und Spielablauf vergleichsweise simpel. So ist es auch für Neueinsteiger bei der ersten Partie sehr schnell verstanden. Zumindest mechanisch, strategisch ist der Anspruch schon etwas höher, was das Spiel zurecht zu einem Kennerspiel macht. Ich möchte jetzt versuchen, einen groben Überblick über den Spielablauf und die wichtigsten Elemente zu geben.
Die Vorbereitung
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines angehenden Rockstars. Dazu gibt es eine Charakterkarte mit individuellen Eigenschaften. Zusätzlich bekommt jeder einen Job, um das benötigte Geld für den weiteren Spielablauf zu beschaffen, zwei persönliche Ziele und einen Manager, der ebenfalls mit individuellen Eigenschaften Vorteile bringt. Somit ist das gesamte Spieler-Material individuell und asymmetrisch.
Auf dem eigenen Spielertableau, welches sehr authentisch einem Verstärker nachempfunden ist, werden via Drehregler die „Ressourcen“ verwaltet (Fähigkeiten, Reputation, Songs und Sucht).
Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, weiche Einschränkungen oder Boni für die aktuelle Runde vorgeben. Dann geht es schon los. Jede Runde spielen wir 3 Phasen durch. Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen setzen wir unsere Spielfigur auf unterschiedliche Aktionsfelder ein und handeln diese sofort ab. Nach jeweils drei Runden müssen wir auch unseren Manager bezahlen, der von Zahltag zu Zahltag immer teurer wird.
Die einzelnen Phasen
In der Tagesphase können wir beispielsweise den Proberaum besuchen, um so unsere Fähigkeiten zu erhöhen oder ein Interview geben, um unsere Reputation zu erhöhen. Hier lassen sich auch Crew-Mitglieder für unsere Band anwerben oder später auch Plattenverträge abschliessen oder nachverhandeln, um durch Tantiemen Einkommen zu generieren. Bereits hier merkt man, mit welcher thematischen Tiefe wir spielen.
In der folgenden Abendphase geht es dann entweder erneut in den Proberaum oder auf kleine Bühnen für kleine Gigs, um wiederum Fähigkeiten, Reputation zu steigern, oder auf die grossen Bühnen, um noch mehr zu erhalten. Immer vorausgesetzt, man hat die entsprechenden Mindestanforderungen an Ressourcen. Ein Zufalls-Gig, der jede Runde wechselt, bringt in der Abend-Phase zusätzliche Abwechslung, Boni und Herausforderungen.
Die Nachtphase ist dann zum Chillen, Networken oder Entspannen da. Entweder man geht früh schlafen, was einem in der folgenden Runde das Startspieler-Recht verschafft, oder man geht in die angesagten Clubs. In diesen Clubs warten dann wieder unterschiedliche Vorteile, Boni und zusätzliche Ressourcen. Je nachdem, welche Location man wählt. So lassen sich zum Beispiel Backstage „Kontakte knüpfen“, um Reputation oder Song-Inspirationen zu erhalten oder wichtige und einflussreiche Personen in anderen Clubs treffen, um Geld und lukrative Boni zu bekommen.
Alternative Aktionen
Anstelle einen der drei Orte (Tag, Abend, Nacht) zu besuchen, können jederzeit auch allgemeine Aktionen gemacht werden. Hierzu zählt unter anderem der Erwerb oder Verkauf von Bonbons (diese werden im Spiel noch wichtig), Blut spenden, um Geld zu bekommen oder auch einen Song schreiben. Die wohl wichtigste Aktion hier ist die Arbeit.
Die Arbeit, eine unbeliebte Notwendigkeit
Arbeiten ist zu Beginn des Spiels, bis ungefähr zur fünften/sechsten Runde, die einzige Möglichkeit, regelmäßig Einkommen zu generieren. Je nach Job muss man dieses Aktionsfeld entweder in der Tages-, Abend- oder Nacht-Phase besuchen. Dadurch stehen einem jedoch die anderen Aktionen der entsprechenden Phase nicht zur Verfügung. Ein Dilemma, das der geneigte Rockstar gelegentlich so lösen kann, dass er nicht zur Arbeit erscheint und das Arbeiten in dieser Runde ausfallen lässt. (Man muss Prioritäten setzen). Für das Nichterscheinen auf der Arbeit hagelt es jedoch direkt eine Abmahnung vom Boss und nach drei Abmahnungen ist der Job und damit das sichere Einkommen weg. Spätestens dann sollte man andere Wege gefunden haben, Geld zu verdienen.
Die Bonbons oder: das Zucker-Problem
Bonbons, Candys oder wie wir Schwaben sagen, Gutsle, sind eine Möglichkeit, zusätzliche Aktionen zu bekommen. So könnte man beispielsweise in einer der drei Phasen zur Arbeit gehen und trotzdem die aktuelle Tages-Phase nutzen. Wer ein Bonbon einsetzen will, um eine Zusatzaktion zu bekommen, muss eine Karte vom Zuckerstapel ziehen. Dies sind meist Karten mit +1 Aktion, aber es gibt auch eine Karte mit +2 Aktionen und keiner Aktion. Zieht man beispielsweise eine Zucker-Karte, wird der eigene Sucht-Zustand erhöht und gewürfelt. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher als das eigene Sucht-Level, passiert nichts. Man kann seine Zusatzaktion wie geplant durchführen. Ist das Würfelergebnis kleiner als die Sucht, wird’s kritisch. Zwar bekommt man trotzdem die Zusatzaktion und darf die komplette Runde normal zu Ende spielen, muss jedoch die folgende Runde in der Tages-Phase in der Suchtklinik pausieren (aussetzen).
Manch ein Mitspieler (hallo Jan) wollte auch die verpasste Tages-Phase retten, indem er direkt nach dem Klinik-Aufenthalt erneut ein Bonbon eingeworfen hat. Leider kann das auch schiefgehen und man startet die folgende Runde erneut in der Sucht-Klinik – oder wie Jan, gleich 3 Mal.
Spiel Ende
Spätestens nach 9 Runden ist Schluss, sofern nicht ein Rockstar die Marke von 50 Punkten bereits zuvor überschritten hat. Die abschließende Schlusswertung ist simpel. Neben dem Erreichen der persönlichen Ziele gibt es Punkte für übrig gebliebenes Geld, gesammelte Kartensets aus der Nachtphase, sowie voll aufgedrehte Regler am eigenen Verstärker.
Variabilität
Es stehen insgesamt 10 Charaktere, 6 Manager, 11 Jobs und 21 persönliche Zielkarten zur Verfügung. Durch unterschiedliche Kombinationen bietet das Spiel immer wieder neue Herausforderungen und Stimmungen. Das hält auch den Wiederspielreiz sehr hoch.
Unsere Erfahrungen und Eindrücke
Ich hatte bereits im Sommer 2025 die Gelegenheit, die englische Originalausgabe von Rock Hard 1977 zu spielen – und war sofort begeistert. Schon damals hat mich die Mischung aus Thema, Mechanik und Atmosphäre komplett abgeholt. Umso grösser war meine Vorfreude auf die deutsche Ausgabe von Strohmann Games, die für mich das Messehighlight der SPIEL 2025 war.
In Rock Hard 1977 erleben wir als angehende Rockstars in den wilden Siebziger den Weg zum Rockstar-Ruhm. Wir starten als kleines Rock-Sternchen mit grossen Träumen, schreiben Songs, spielen Gigs, umwerben Fans und versuchen, die grossen Bühnen zu erobern. Darüber hinaus gehen wir noch bürgerlichen Berufen nach, um unseren Traum zu finanzieren. Über neun Runden – vom Frühling bis zum Jahresende – entscheiden wir, ob wir lieber proben oder das Risiko eines grösseren Auftritts wagen. Worker-Placement Elementen, etwas Set Collection und eine Prise „Push your Luck“ sorgen für Spass, Abwechslung und viel thematischer Tiefe.
Thematisches Highlight
Ein besonderer Gag sind die Candys. Wer ein Candy einsetzen kann und möchte, bekommt dafür ein oder zwei extra Aktionen. Um diese zu bekommen, muss jedoch eine Candy-Karte gezogen werden. Sie entscheidet darüber, ob man keine, eine oder zwei Aktionen bekommt. Ausserdem steigt die eigene Sucht an und ein Würfelwurf entscheidet, ob mein Candy-Konsum zu einem Aufenthalt in einer Klinik führt und damit einer Aktion weniger in der darauffolgenden Runde. Das sorgte in meinen Runden immer für viel Spass und thematischem Trash-Talk. Einer meiner Mitspieler schaffte es sogar, gleich 3 Mal hintereinander in der Klinik zu landen. Tja, selbst schuld, wenn man direkt nach der Entlassung erneut diese „Candys“ einwirft und wieder einfährt.
Interaktion und Spieldauer
Was es nicht viel gibt, in diesem Spiel ist Interaktion. Zwar kann es sein, dass ein Aktionsfeld, auf das man will, bereits besetzt ist, aber es gibt immer genügend Ausweichmöglichkeiten, sodass die Blockade selten zu einem Nachteil führt. So bleibt es zwar bei einem gewissen Konkurrenzkampf, obwohl doch jeder für sich spielt.
Aber wie gesagt, das Thema und die beim Spiel entstehende Atmosphäre über 90 bis 120 Minuten sind richtig klasse. Auch ohne viel Interaktion.
Für wen?
Für Musikfans, Retro-Liebhaber und strategische Spieler gleichermaßen dürfte Rock Hard 1977 genau das Richtige sein.
Spielmaterial
Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut. Acryl-Spielfiguren, stabile Karten. Die Player-Boards in Form eines Verstärkers mit Drehreglern anstelle irgendwelcher Leisten mit Holzklötzchen sind nicht nur thematisch passend, sondern auch einer der Hingucker beim Spielmaterial. Ein weiterer optischer Leckerbissen, sind die Geldscheine. Die Dollarnoten sind liebevoll gestaltet. Mal mit Kritzeleien drauf, mal mit Lippenstift oder Kaffee-Flecken. Die Marker für die Spielreihenfolge sind Plektren. Alles authentisch und schön anzusehen. Der Rest sind solide, stabile Pappmarker.
Kritikpunkte
Mein einziger Kritikpunkt ist nichts Dramatisches. Die Drehregler an den Verstärkern (Player-Boards) sind teils sehr schwergängig und durch eine fehlende Aufrauhung doch recht rutschig. Das ging nicht nur mir so, auch in anderen Gruppen, in denen ich das Spiel vorgestellt habe, kam es immer wieder zu „Beschwerden“ über schwergängige/rutschige Drehregler.
Fazit
Was das Spiel so besonders macht, ist seine authentische 70er-Jahre-Stimmung: Vinylplatten, Kassetten, verrauchte Clubs, Klischees – jedes Detail passt. Man spürt förmlich den Weg von der Garage bis zur großen Bühne – kein Wunder, hat doch die Autorin Jackie Fox diesen Weg Mitte der 1970er selbst erlebt.
Euch ist eine Meinung nicht genug?
Schaut doch mal bei den lieben Kollegen vom Beeple-Netzwerk nach. Vielleicht findet ihr unter www.beeple.de noch die eine oder andere Meinung zu diesem Spiel.
Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.
© 02.01.2026 Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Strohmann Games // Fotos: © Oliver Sack
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