Lesezeit: 8 Minuten
von Oliver
Ein Stichspiel? Schon wieder? Ja, diese Fragen sind berechtigt. Aber, grundsätzlich hört sich „Stichspiel“ für mich immer interessant an. Zumindest so interessant, dass ich es kennenlernen möchte. Wenn es dann noch mit einer besonderen Mechanik verbunden ist, klingt es noch interessanter. Allerdings hört sich Ghostbumpers zunächst recht banal an für ein besonderes Stichspiel. Wir schauen unsere Handkarten an, machen eine Stich-Vorhersage und spielen nacheinander unsere Handkarten aus. Die höchste Karte sticht und wer am Ende mit seiner Vorhersage richtig lag, bekommt die meisten Punkte. Doch jetzt kommt der Clou! Ich kann eine oder mehrere Karten in den Stich werfen? Jetzt wird es spannend.
Name: Ghostbumpers
Für 3-6 Personen, ab 8 Jahren
Autoren: Inka und Markus Brand
Illustrationen: Annika Heller
Verlag: Deep Print Games
Vertrieb: Pegasusspiele
Spieldauer: ca 20 Minuten
Platzbedarf: gering
Verlagstext
Die Monster machen den Rummelplatz unsicher. In Ghostbumpers stürzen sich die Spielenden in eine verrückte Autoscooter-Fahrt und versuchen, die Nerven nicht zu verlieren. Wer erschreckt sich als erstes?
In diesem Stichspiel möchten sie nicht zu viele Stiche bekommen, denn bei jedem Stich besteht die Gefahr, dass sich der Charakter erschreckt und die Runde endet. Je mutiger und risikofreudiger die Spielenden sind, desto mehr Punkte können sie gewinnen.
Nachdem die Spielenden ihre Hand erhalten haben, schätzen sie ein, wie viele Stiche sie vermutlich bekommen und setzen ihre Schreck-Karte entsprechend ein. Je besser sie voraussagen können, desto höher die Chancen auf den Sieg! Doch es gibt einige Sonderregeln, die dieses Stichspiel zu einem wilden Ritt machen, bei dem es auch mal hitzig am Tisch werden kann!
Quelle: Deep Print Games / November 2025
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Das Spiel
Gespielt wird mit einem Deck, bestehend aus Karten mit einem Wert von 1 bis 9, mehreren Sonderkarten mit dem Wert 5 und einer Karte mit dem Wert 0 oder 10, je nach Ansage. Es gibt nur eine Spielfarbe, somit ist jede Karte automatisch Trumpf.
Jede Person bekommt davon 9 Handkarten, sowie zusätzlich ein Satz „Ansagekarten“, mit 6 blauen und einer roten Karte.
Je nach Einschätzung der eigenen Hand, wird die rote Ansagekarte so in das Ansage-Deck gesteckt, dass sie anzeigt, wieviel Stiche man machen möchte. Im weiteren Verlauf des Spiels wird dann mit durch einen gewonnenen Stich eine Karte vom Ansagestapel aufgedeckt. Ist sei blau, alles gut. Ist sie rot, endet das Spiel für alle, sofort!
Jede Person, die noch keine rote Karte aufgedeckt hat, bekommt Punkte gemäß der blauen Ansagekarten die sich noch unter der roten Ansagekarte befindet. Blaue Karten auf der roten, bringen keine Punkte. Liegt die rote Karte ganz oben auf dem Ansagestapel, bringt jede blaue Karte darunter sogar 2 Punkte. Ist die unterste Karte des Stapels rot, bekommt die Person 10 Punkte und alle anderen Mitspielenden gehen leer aus. Null Punkte.
Wie werden Karten gestochen und wie bekommt man einen Stich? Klar, wie in jedem Stichspiel gewinnt die Person den Stich, die die höchste Karte gespielt hat. Hier bei Ghostbumpers ist es aber möglich, mehr als nur eine Karte zu spielen. Es müssen jedoch Karten mit demselben Wert sein. Tut man dies, ändert sich der Wert dieser Karten wie folgt. Die Anzahl der ausgespielten Karten wird zur Dezimalzahl vor dem Komma, der Wert der Karten zur Zahl hinter dem Komma.
So zählen beispielsweise drei ausgespielte Karten mit dem Einzelwert „2“ als „3,2“ oder vier ausgespielte „7“ als „4,7“. Auf diese Art ist es möglich, gezielt einen Stich nicht zu machen.
Ein weiteren Kniff bringen die Karten mit dem Wert „5“ mit in einen Stich. Für jede „5“, die im Stich liegt, muss die Person, die den Stich macht, eine weitere Karte vom Ansagestapel aufdecken. Zusätzlich!
Meine Erfahrungen und Eindrücke
Ein Stichspiel, bei dem man die Anzahl Stiche, die man machen möchte, ansagen muss, erinnert zunächst einmal ganz stark an Wizard. Dadurch steigt die Erwartungshaltung an und man ist gespannt, was kommt. Relativ schnell ist auch klar, wie es funktioniert. Die höchste Zahl sticht. Ganz einfach. Für Ghostbumpers Neulinge etwas ungewohnt ist die Möglichkeit, mehr als eine Karte in den Stich zu spielen. Die Möglichkeiten, die sich dabei ergeben sind dann aber sofort klar und man beginnt dies zu nutzen. Ich habe drei „7“ auf der Hand und es liegt eine „5“ als höchste Karte auf dem Tisch. Dummerweise habe ich aber nur Karten, die höher sind als diese „5“ und ich will den Stich vielleicht gar nicht machen. Würde ich ihn machen wollen, könnte ich eine meiner „7“ als Einzelkarte spielen und so möglicherweise den Stich gewinnen. Nachteil, durch die „5“ muss ich eine zusätzliche Karte von meinem Ansagestapel aufdecken. Möchte ich das? Nein. Also entscheide ich mich, alle drei „7“ zu spielen und liege so mit 3,7 auf jeden Fall unterhalb der „5“ in der Tischmitte und mache den Stich auf keinen Fall.
Diese Gedankenspiele spiegeln schon das ganze Spielgeschehen und mögliche Strategien. Klar, es ist immer auch Glück dabei, welche Karten man auf die Hand bekommt und welche Karten man nachzieht, nachdem man mehr als eine Karte ausgespielt hat. Aber, das Glück ist auch ein wenig kalkulierbar und es macht Spaß, sich vor der Runde zu überlegen, wie viele Stiche man macht. Hier hilft auch immer meine Faustformel: „Sag mal lieber einen Stich mehr an, wer weiß wie viele 5er du nehmen musst.“
Besonders fiese Situationen gab es in meinen Runden, wenn jemand mehrere „5“ in den Stich warf. So kann eine Runde direkt mit einem Schlag zu Ende sein. Diese Situation sorgte aber immer für mehr Spaß und nicht für Frust. Das bringt das Spiel einfach mit sich und macht den besonderen Reiz bei diesem Stichspiel aus.
Spielmaterial
Über das Spielmaterial kann nicht gelästert werden. Stabiles Kartenmaterial mit lustigen Illustrationen. Besonders die „Schreck-Karte“, die rote Karte ist sehr witzig, da sie das Thema des Spiels widerspiegelt. Wir „Monster“ fahren Autoscooter und wenn es brenzlig wird, erschrecken wir uns. Sprich, machen wir auch nur einen Stich zu viel „erschrecken“ wir uns. Dies findet sich in den Illustrationen der Ansagekarten wieder. Auf blauen Karten sieht unser Charakter entspannt aus, auf der roten nicht mehr. Sehr cool.
Für wen?
Ghostbumpers ist ein schönes Stichspiel mit einem gewissen extra Kniff. Aufgrund der doch sehr einfachen Regeln ist es sehr gut für Familien oder die kleine Runde zwischendurch geeignet. Wir haben Ghostbumpers auch hier und da als Aufwärmer oder Absacker auf den Tisch. Wer grundsätzlich so wie ich gerne Stichspiele spielt und dabei auch gerne keine gewöhnlichen Stichspiele, der ist hier bei Ghostbumpers genau richtig. Und wenn man den Dreh erst einmal raushat, kann eine Runde Ghostbumpers ganz schön fies werden. Ärgerfaktor: hoch.
Fazit
Der Twist mit den Dezimalzahlen ist genial. Das bringt ein völlig neues Stichspielgefühl und sorgt für jede Menge Emotionen, auch wenn es zu Beginn nicht für alle klar war, wie dies funktioniert. Wer eine schnelle Stichspiel-Runde sucht, wird hier fündig. Ghostbumpers ist ein idealer Absacker, bei dem es sicher nicht bei nur einer Runde bleibt.
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Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.
© 27.11.2025 Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Deep Print Games, Pegasus // Fotos: © Oliver Sack
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