200 Jahre Yut Titel
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Teil 2 - Das Spiel mit Karten und Murmeln

Heute präsentiere ich den zweiten Teil meiner Brett-Geschichte. Neben dem Spiel mit Stäben/Würfeln entwickelten sich auch Varianten, welche mit Karten gespielt werden. Dies waren zunächst Bridge-Karten oder Rommé-Karten. Dabei werden die Spielfiguren entsprechend dem ausgespielten Kartenwert gezogen. Hinzu kamen einige Sonderfunktionen wie zum Beispiel „rückwärts ziehen“, „Positionstausch“ oder auch „Aussetzen“. Was bleibt, ist das Schlagen. Wird eine eigene Figur auf ein Feld mit einer fremden Figur gezogen, so wird diese geschlagen und zurückgesetzt. Aber auch hier kann es Varianten geben.

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Tock – Das erste Spiel mit Karten

Super Tock 4In Kanada, genauer gesagt in der Provinz Québec, entwickelte sich das Spiel „Tock“, „Toc“ oder „Jeu de Tock“ welches ebenfalls auf „Pachisi“ zurückzuführen ist. Die Spielfeldgeometrie von „Tock“ erinnert dabei stark an den „Pachisi“ Vorläufer „Yut“. Das Ziel ist identisch. Vier eigene Spielfiguren (Glasmurmeln/Kugeln) ins Spiel bringen, den Parcours umrunden, ins Ziel ziehen. Spielkarten mit der Wertigkeit 1-13 geben dabei die Zugweite an und bieten zudem noch Sonderfunktionen wie Platzwechsel oder Aussetzen. Gleichzeitig wurden auch die Kugeln als Spielfiguren etabliert. In einigen Varianten kann zudem über die Mitte abgekürzt werden.

Wann genau sich das Spiel „Tock“ in Kanada entwickelt hat, ist unklar. Es wird vermutet, dass Pachisi-Varianten es mit den ersten Siedlern um 1700 nach Kanada kam. Möglicherweise brachten es damals die schottischen Siedler mit. Erst viel später tauchte „Tock“ wiederum in Europa auf. Zum Beispiel in den Niederlanden als „Keezen“, in der Schweiz als „Dog“, in Frankreich ebenfalls unter „Tock“. In den USA wurde es als abgewandelte Variante 1929 als „Sorry!“ von Parker veröffentlicht, tauchte aber auch unter anderen Namen auf. Selbst in den Shisha-Bars und Kaffee-Häuser im Mittleren Osten (VAE, Kuwait, Dubai usw.) ist es heute unter dem Namen „Jakaro“ oder „Jackaroo“ zu finden.

„Tock“ kann in Teams gespielt werden oder jeder für sich. Gespielt wird mit einem 52-Blatt Kartensatz (ohne Joker). Die einzelnen Kartenfunktionen können allerdings regional abweichend sein. Bei „Tock“ hat so ziemlich jede Familie ihre eigenen Regeln.

Karten und deren Funktionen bei „Tock“

  • „Ass“ und der „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann alternativ ein Feld gezogen werden mit einer beliebigen Kugel. Der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
  • Die „Dame“ zieht 12 Felder.
  • der „Bube“ zieht 11 Felder und/oder wird auch nur als Tauschkarte eingesetzt. Bei einem Tausch muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
  • Bei einer „10“ wird nach erfolgter Bewegung der nachfolgende Spieler gesperrt (Aussetzen). In manchen Regionen (z.B. Quebec), dient die „10“ zum Kugeltausch.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf mehrere Figuren aufteilen darf.
  • die „4“ muss der Spielende vier Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach direkt ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
  • Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.
  • (Optional kann auch mit „Joker“ gespielt werden. Der „Joker“ kann dann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden. Meist werden jedoch die Joker vor dem Spiel aussortiert.)

Weblink zur mathematischen Aufarbeitung von Tock (französisch): https://urbania.ca/article/comment-gagner-au-tock-grace-aux-mathematiques

Sorry!

Sorry„Sorry!“ wurde 1929 in den USA von W. H. Storey & Co., später u.a. von den Parker Brothers veröffentlicht und ähnelt unserem „Mensch ärgere dich nicht“ ebenfalls. „Sorry!“ war nach „Tock“ eines der ersten Spiele, welches mit Karten anstatt Würfel gespielt wurde. Die Spielfiguren der ersten Auflage von „Sorry!“ waren lange Zeit Markenzeichen von Parker und wurden u.a. bei Monopoly verwendet. Der Rundkurs besteht aus 60 Felder und es wird mit 45 Karten gespielt (fünf 1-er und je vier von 2, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, und vier Sorry!-Karten). In der ersten Fassung waren es noch 44 Karten (nur vier 1-er). Die Karten „6“ und „9“ werden wegen der Verwechselungsgefahr nicht verwendet. Allerdings werden bei „Sorry!“ keine Karten verteilt, sondern von einem Nachziehstapel gezogen. Wer also an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt diese aus. Besondere Funktionen hatten die Pfeile auf dem Rundkurs. Landet man mit einer eigenen Figur auf einem Pfeil (Dreieck) einer anderen Spielerfarbe, gleitet die Figur dort bis ans Ende (Spitze) des Pfeils und wirft alle Figuren raus, die im Weg stehen.

1998 erschien dann mit „Partners“ eine Teamvariante. „Sorry!“ von Parker/Hasbro ist bis heute in vielen Ländern erhältlich. 2015 gab es sogar eine Star-Wars-Lizenzausgabe, bei der der Millennium Falke als Spielbrett dient.

Kartenfunktionen bei Sorry! (Parker/Hasbro)

  • „1“ Startkarte oder ein Feld vor
  • „2“ Startkarte oder zwei Felder vor, sowie eine weitere Karte ziehen und ausführen.
  • „3“ drei Felder vor.
  • „4“ vier Felder rückwärts.
  • „5“ fünf Felder vor.
  • „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
  • „8“ acht Felder vor.
  • „10“ zehn Felder vor oder ein Feld zurück.
  • „11“ elf Felder vor oder zwei Spielfiguren tauschen.
  • „12“ zwölf Felder vor.
  • Mit der „Sorry“ Karte kann eine eigene Figur ins Spiel gebracht werden um eine gegnerische Figur zu schlagen.Egal wo diese steht!

Wa Hoo und Wampoo

Wa HooUSA, um 1950. Weitestgehend unbekannt bei uns ist „Wa Hoo“. Die Firma Parker Brothers hat es etwa zur gleichen Zeit unter dem Namen „Aggravation“ vertrieben. Das Spiel stammt ursprünglich aus den Appalachen (Nordamerika) und ist auch im Süden der USA , zum Beispiel in Texas, verbreitet. Es unterscheidet sich kaum von unserem „Mensch ärgere dich nicht“. Auch bei „Wa Hoo“ wird gewürfelt. Allerdings hat sich in den kanadischen Provinzen Newfoundland und Nova Scotia unter „Wampoo“ (72 Felder) eine Variante von „Wa Hoo“ (48 Felder) entwickelt, die ebenfalls mit 54 Karten (inkl. Joker) gespielt wird. Die Kartenfunktionen sind dabei ähnlich wie beim nachfolgenden „Tock“. Auch tauchten jetzt erstmals Kugeln anstelle der Spielfiguren auf. Näheres ist zu „Wa Hoo“ und „Wampoo“ leider nicht bekannt.

Die Schweiz spielt Dog

Dog Spiel CH1982 brachte eine Schweizerin das Spiel „Tock“ aus Kanada mit und änderte die Regeln leicht ab. (Unter anderem entfiel die Abkürzung durch die Mitte.) Durch sprachliche Umstände wurde aus „Tock“ dann „Dog“. Produziert und vertrieben wird das Spiel in der Schweiz seit 1992. Vier Jahre später entstand das heute wohl bekannteste BRÄNDI®DOG von der Stiftung Brändi. Design und Name sind seither geschützt. Das Spiel ist seit damals neben dem Kartenspiel „Jassen“ (welches ich bis heute nicht verstehe), das zweite Volksspiel in der Schweiz und ungebrochen äußerst erfolgreich.

1997 erschien erstmals „Dog“ auch in Deutschland bei Schmidtspiele und wurde 2008 neu aufgelegt. Es folgten bei Schmidtspiele die Varianten „Dog Royal“ (2012), „Black Dog“ (2016) und „Dog Kids“ (2018).

Gespielt wird „Dog“ in der Schweiz mit zwei Satz Französisch Blatt, inklusive Joker (2x 55 Karten), entgegen dem Uhrzeigersinn. Dabei geben die Kartenwerte die Zugweite an oder haben Sonderfunktionen für das Bewegen der eigenen Kugel. Schmidtspiele hat für sein „Dog“ einen eigenen Kartensatz mit Zahlen von 1 bis 13 und Symbolen kreiert. Alle Dog-Varianten werden in Teams gegeneinander gespielt. Die Anzahl der Handkarten variiert dabei von Runde zu Runde. Begonnen wird mit sechs Handkarte, und die Folgerunde wird mit fünf Handkarten gespielt. Anschließend mit vier, drei und zwei Handkarten, bevor es wieder bei sechs Handkarten beginnt. Zu Beginn einer Runde wird dann noch verdeckt eine Handkarte mit dem Teampartner getauscht und es besteht grundsätzlich Zugzwang.

Karten und deren Funktionen der Schweizer Variante

  • „Ass“ und der „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann er zudem wählen, ob er sie für ein oder elf Felder einsetzt. Der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler sieben Felder vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt werden. Mit der Variante „kanadische 7“ können die Schritte auch mit dem Partner geteilt werden.
  • die „4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
  • der „Bube“ ist eine Tauschkarte. Mit einem Bube muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
  • der „Joker“ kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.

Jakaro/Jackaroo im Mittleren Osten

jakaroAuch im Mittleren Osten (nachweislich in den VAE, Dubai, Kuwait, Libanon, ..) hat sich eine Variante von „Tock“ etabliert. Die Schreibweise des Spiels variiert etwas, wird aber meist als „Jakaro“ oder „Jackaroo“ gefunden. Das Spiel an sich ähnelt dem „Tock“ sehr stark. Gespielt wird ebenfalls mit Murmeln und einem Französisch Blatt (52 Karten). Es gibt spezielle Spielbretter für 2, 3, 4 oder 6 Spieler, die in der Regel zusammenklappbar sind. Die Felder sind wie beim Schweizer „Dog“ angeordnet und meist nummeriert. Die Zugrichtung ist im Uhrzeigersinn, die Spielerreihenfolge entgegen. Eigene Figuren können nicht übersprungen werden. Zwei nebeneinander stehende Figuren bilden eine unüberwindbare Sperre (Ausnahme: „König“)

Kartenfunktionen bei Jakaro/Jackaroo

  • „Ass“ Startkarte oder ein Feld vor.
  • „4“ vier Felder rückwärts. Jedoch nicht rückwärts ins Ziel!
  • „5“ eine beliebige Figur (auch von Partner oder Gegenspieler) fünf Felder weit bewegen. Gegnerische Figuren können so am Ziel vorbei gezogen werden.
  • die „7“ kann auf die eigenen Spielfiguren aufgeteilt werden.
  • „10“ eine eigene Figur zehn Felder weit ziehen, oder den nachfolgenden Spieler (rechts!) zwingen, eine Karte ungenutzt abzuwerfen. (Aussetzen)
  • „Bube“
    • Roter Bube – eigene Figur 11 Felder weit ziehen
    • Schwarzer Bube – eine eigene mit einer anderen Figur tauschen (Platztausch)
  • „Dame“
    • Rote Dame – vom nachfolgenden Spieler eine Karte verdeckt ziehen und ablegen. Der Spieler setzt anschließend aus.
    • Schwarze Dame – eigene Figur 12 Felder weit ziehen
  • „König“ Startkarte, oder eine eigene Figur 13 Felder weit ziehen. Jede dabei überholte Figur wird aus dem Spiel genommen und auf das jeweilige Startfeld zurückgesetzt.
  • Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.

Keezen – die Variante in den Niederlanden

KeezenIn den Niederlande entwickelte sich ein dem „Tock“, „Sorry!“ und „Dog“ sehr ähnlichen Spiel unter dem Namen „Keezen“.

„Keezen“ wird ebenfalls mit einem Standard französisch Blatt gespielt, jedoch ohne Joker. (52 Blatt)

Kartenfunktionen bei Keezen

  • Mit dem „Ass“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt. Oder eine Figur 1 Feld vorwärts gezogen.
  • Mit dem „König“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt.
  • Mit der „Dame“ kann eine eigene Figur oder eine Figur des Mitspielers 12 Felder vorziehen.
  • Der „Bube“ erlaubt es, zwei Figuren miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
  • „4“ vier Felder rückwärts.
  • Alle anderen Karten erlauben die Bewegung gemäß ihrer Werte.

TAC – Variante aus Deutschland

TAC premium1989 bekam Kolja Sparrer (Mitbegründer des TAC Verlags) ein Spiel aus den Pyrenäen in die Hände. Dies ähnelte dem kanadischen „Tock“ und dem Schweizer „Dog“. In der Folge wurde weiter an den Regeln gefeilt und das Spiel verfeinert. Aus dem verwendeten Rommé Blatt wurde ein eigenes Blatt (100 Karten, Meister-Variante: 104 Karten) entwickelt und das Spielbrett immer wieder modifiziert. 2004 gründete Kolja Sparrer mit Karl Wenning den TAC-Verlag. Im selben Jahr wurde das TAC, wie wir es heute kennen, dann erstmals in Essen vorgestellt. Gespielt wird TAC immer im Team. Apropos Team, die aktuelle Handball Nationalmannschaft spielt auch sehr gerne TAC.

Und TAC ist eines der Lieblingsspiele vom Spielevater 😉

Im Gegensatz zu Dog bekommt man bei TAC immer 5 Karten (in der Meisterversion in der letzten Runde einmal 6), sagt an, ob man eröffnen kann und tauscht dann mit seinem Partner eine Karte. Das macht das Spiel wesentlich taktischer, so gibt es das alles bei Dog nicht. Der Zugzwang jedoch bleibt, auch wenn es einmal ein Nachteil für ein Team bedeutet.

Einige Kartenfunktionen ähneln im Grundprinzip Dog, jedoch sind die Namen und die Anzahl der Karten und viele Funktionen unterschiedlich. Auch die Regeln und wesentliche spielentscheidende Funktionen sind neu entwickelt.

  • Aus „Ass“ und „König“ wurden „1“ und „13“.
  • Die „4“ darf nur rückwärts ziehen.
  • „7“ bleiben in Ihrer Funktion identisch mit Dog, kann aber zusätzlich im Haus vor- und zurückgezogen werden.
  • Die „8“ zwingt jetzt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen oder 8 Felder weit zu ziehen.
  • Die „11“ gibt es bewusst nicht, so dass eine Position „sicher“ ist, sofern nicht der Krieger (Meistervariante) gespielt wird.
  • Der „Bube“ wird zum „Trickser“ und erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • Hinzu kommt die „TAC“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Auch der Siegeszug kann so rückgängig gemacht werden.

Mit der „Meister-Variante“ kommen noch vier weitere Karten ins Spiel, die es so nur bei TAC gibt.

  • Der „Krieger“ zieht eine Kugel solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel rauswirft. Wenn der Krieger allein auf dem Spielkreis ist, muss er sich selber werfen! (Zugzwang!)
  • Mit dem „Teufel“ wählt man beim nachfolgenden Spieler aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss. Man zieht dann auch die gegnerische Kugel.
  • Mit dem „Engel“ darf der nachfolgende Spieler eine Kugel ins Spiel bringen. Ist dies nicht möglich, muss eine Kugel 1 oder 13 Felder weit gezogen werden.
  • Durch den „Narr“ muss jeder Spieler seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen. Mit den neuen Karten ist man dann erneut am Zug.

Weitere Versionen von TAC

Neben dem „normalen“ TÁC (49x49cm) bietet der Verlag auch eine kleine Version (36x36cm), sowie eine „To-Go“ Variante, welche aus Filz hergestellt wird, an. Man kann TAC auch allein zu zweit oder zu dritt spielen. Es gibt ebenso ein 6er-TAC. Eine außergewöhnliche TAC Variante ist die Team Version, bei der die vier Spieler in einem Team miteinander spielen.

Außerdem bietet der Verlag eine spezielle Ausführung für sehbehinderte Menschen, inklusive Karten mit Braille-Schrift.

Weitere Infos auf www.spiel-tac.de

Stramash – Eine Variante aus Schottland

stramash komplettEine interessante Variante aus Schottland, dessen Regeln angeblich seit 1776 bekannt sein sollen und seit 1853 offiziell und unverändert gültig sind, heißt „Stramash“. Somit könnte „Stramash“ älter sein als das kanadische „Tock“ oder sogar dessen direkter Vorgänger.
Es gibt allerdings auch Hinweise, die die Geschichte und das Alter des Spiels widerlegen. Genaueres konnte ich bisher nicht herausfinden. Da es keinerlei Bilder oder Dokumente aus den letzten 250 Jahren gibt, möchte ich das Alter hier bezweifeln. Somit deutet alles darauf hin, dass „Stramash“ erst 2011 erschienen ist. Eine Entstehung weit vor 2011 ist somit eher unwahrscheinlich.

„Stramash“ kann mit 2-6 Spieler gespielt werden. Wichtigster Unterschied zu den späteren „Tock“, „Dog“ und „TAC“ ist, dass „Stramash“ mit fünf anstelle von vier Kugeln (Ladies) und nicht in Teams gespielt wird. Außerdem ändert sich die Spielfeldgröße in Abhängigkeit der Anzahl an Mitspieler.

stramash spielszeneAber auch bei den Regeln gibt es deutliche Unterschiede. Anders als bei den meisten „Pachisi“ Varianten ist eine Figur (Kugel) im Haus nie sicher. Sobald man am Zug ist und mit den eigenen Handkarten keine Kugel auf die Reise schicken oder auf dem Rundkurs bewegen kann, muss man ggf. eine Kugel im Haus wieder herausziehen. Dadurch kann auch die Spieldauer deutlich in die Höhe schnellen.

Karten und deren Funktionen bei „Stramash“

  • „Ass“, „König“, „Dame“ und „Bube“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. Das „Ass“ zieht 1 Feld, alle anderen Bildkarten ziehen 10 Felder.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf zwei Figuren aufteilen darf.
  • die „8“ muss der Spielende acht Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
  • Der „Joker“, hier „Bonnie Fechter“ genannt, erlaubt es, eine gegnerische Figur zu schlagen, egal wo sich diese auf dem Kurs befindet. (jump & kill)

Weblink: https://www.stramashgames.co.uk/spielregeln/

Nautilùs (2020)

NautilusDer aktuell jüngste Ableger des Genres. Ein „Nachahmer“ von „TAC“ und „Dog“? Laut Erfinder JA. Dies geben die Macher auch offen zu. Allerdings spricht man dort natürlich nicht direkt von „Nachahmer“, sondern gibt vielmehr offen zu, dass man sich von „Dog“ und „TAC“ inspirieren ließ. Der Name mit seiner interessanten Schreibweise sei dabei frei erfunden und soll Aufmerksamkeit erregen. Verpackt und geliefert wird Nautilùs übrigens nachhaltig im Pizza-Karton.

Das Spiel soll mystischer werden und noch mehr taktische Tiefe bieten. Dazu kommt allerdings auch ein wenig Chaos. Zusätzliche und abgeänderte Kartenfunktionen sollen zudem noch mehr Variabilität ins Spiel bringen.

Wichtigste Neuerung ist aber unbestritten die neutrale Kugel „Moby Dick“ ist sie einmal im Spiel, wirft sie alle Figuren aus dem Spiel wenn sie bewegt wird.

Auch „Nautilùs“ verwendet einen eigenen Kartensatz mit Werten zwischen 1 und 12 sowie einigen Sonderkarten. Auch das Nautilùs wird im Team gespielt.

Karten und deren Funktionen bei Nautilùs

  • Mit einer „1“ oder „12“ wird eine Kugel auf das Startfeld gesetzt oder entsprechend 1 oder 12 Felder weit gezogen.
  • Die „4“ zieht 4 Schritte rückwärts.
  • Die „5“ zieht 5 Schritte vorwärts und kann zwischen den beiden Teampartner aufgeteilt werden.
  • Die „7“ zieht 7 Schritte vorwärts und schlägt dabei alle Kugeln auf dem Weg.
  • Die „8“ zieht 8 Schritte vorwärts oder zwingt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen.
  • Die „Nautilùs“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Außerdem kommt „Moby Dick“ ins Spiel.
  • Der „Kompass“ erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • Durch ein „Teleskop“ müssen alle anderen Mitspielende die Runde mit offenen Karten zu Ende spielen.
  • Durch den „Sturm“ muss jeder Spielende seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen.
  • Mit der „Kaperfahrt“ wählt man beim nachfolgenden Mitspielenden aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss.
  • Der „Seehandel“ erlaubt den einmaligen Tausch einer Karte mit dem Teampartner.
  • Mit der „Moby Dick“ Karte zieht die Kugel von Moby Dick solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel rauswirft.

Weblink: www.nautilusgames.de

Tac Dog und Co Karten

Die Spielkarten

Die jüngeren Varianten, die mit Karten gespielt werden, verwenden auch unterschiedliche Kartengrößen.

TAC (groß)                         97×59 mm

TAC (klein)                         73,5×45 mm (nicht abgebildet)

DOG (Schmidtspiele)       91×59 mm

DOG (Brändi)                    87×56 mm

Stramash                           87×62 mm (nicht abgebildet)

Nautilùs (1. Auflage)       66×46 mm

Nautilùs (2. Auflage)       74×50 mm (nicht abgebildet)

Zum Vergleich, ein Standard Skat-Blatt hat eine Größe von 91×59 mm, Binokel/Schafkopf eine Größe von 99×56 mm. Die Schweizer Jass-Karten haben 89×57 mm.

Die Spielbretter

Bei den kanadischen und französischen Tock-Brettern und bei Stramash gibt es pro Spieler 18 Felder, die es zu überwinden gilt, bei Keezen, TAC und Nautilus sind es nur 16 (nicht wie bei Eile mit Weile 17). Bei Dog sind es je nach Hersteller 15 oder 16 Felder. Beim TAC für sechs Spieler ist die Anzahl Felder pro Person auf elf reduziert. Die Felder der kanadischen und französischen Tock-Bretter sind nummeriert. Bei den meisten Dog-, wie auch Keezen-Bretter sind die Spielfelder n Kreuzform, ähnlich wie bei Pachisi angeordnet (cruciform), bei TAC und Nautilus sind die Felder im Kreis angeordnet (cross and circle). Die Möglichkeit mit einem Zug durch das Mittelfeld abkürzen zu können, kennt nur die kanadische und die französische Version von „Tock“, sowie eine Erweiterung zum Brändi®-Dog in der Schweiz.

Aussergewöhnliche Varianten

Rowenta MiniIn den 1970er veröffentlichte der Haushaltsgeräte Hersteller Rowenta aus Offenbach, eine Reihe kleiner Reisespiele. Dazu gehörte unter anderem ein „Sorry!“ für drei Personen. Ein genaues Veröffentlichungsdatum lässt sich jedoch nicht mehr nachvollziehen.

Fazit

Die Geschichte der Spiele und deren Entwicklung ist superinteressant. Es lohnt sich absolut, sich damit näher zu beschäftigen, da ich hier nur einen kleinen Überblick geben kann. Was in dieser Richtung zukünftig noch kommt, bleibt spannend. Sicher ist das Spielsystem noch nicht ausgereizt und wie bei TAC und Nautilùs wird es immer wieder neue Ideen geben.

Was mich persönlich interessiert, ich aber keinerlei Hinweise dazu gefunden habe, ist das große Fragezeichen im Stammbaum. Was war das Ur-Spiel? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Das bleibt wohl das große Rätsel der Spielgeschichte.

Ich hoffe, ich konnte einen kleinen spannenden Einblick geben in die Wurzeln von „Mensch ärgere dich nicht!“ und dessen Nachkommen. Nachfolgend noch eine Grafik und eine Timeline mit allen Spielen, die ich im Zusammenhang gefunden habe. Ob die Zuordnungen und Abhängigkeiten so richtig sind, weiß ich nicht.

Sollte mich jemand korrigieren wollen, gerne. Einfach über unser Kontaktformular melden.

Stammbaum der Spiele

Ich habe versucht, alles was ich recherchiert habe, in einen „Stammbaum“ zu packen, um zu zeigen, wie sich die Spiele entwickelt haben.

yut stammbaum

Quellen

Karten Spiele Buch GloneggerHier die wichtigsten Quellen meiner Recherche:

  1. Website des TAC Verlags www.spieltac.de
  2. Website des Spiels Nautilùs: www.nautilusgames.de
  3. Website des Spiels Stramash: www.stramashgames.co.uk/the-game/
  4. Hinweise zu Jakaro/Jackaroo: http://shawweb.myzen.co.uk/stephen/jakaro.htm
  5. Die Online Nachschlagewerke Wikipedia und BoardGameGeek
  6. Das Spiele-Buch von Erwin Glonnegger
    • Ausgabe von Ravensburger 2009, ISBN 978-3-473-55654-0
    • Ausgabe von Drei Magier Spiele 1999, ISBN 3-980-67920-9

Mein Dank für Unterstützung geht an:

  • Simone, für das Mädn aus den 1950er
  • Karl, für die Ergänzungen zu TAC
  • Alain, für das Ausmessen der Stramash Karten
  • Und all den Korrekturlesenden

DANKE

© 22.09.2021 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge beim jeweiligen Verlag / Fotos: © Oliver Sack

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Transparenz-Hinweis: Wir bekommen keine Bezahlung für unsere Meinung zu diesem Spiel!


Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“


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