200 Jahre Yut Titel

Lesezeit: 51 Minuten

Heute präsentiere ich den dritten Teil meiner Brett-Geschichte. Neben dem Spiel mit Stäben/Würfeln entwickelten sich auch Varianten, welche mit Karten gespielt werden. Dies waren zunächst Bridge- oder Rommé-Karten. Dabei werden die Spielfiguren entsprechend dem ausgespielten Kartenwert gezogen. Hinzu kamen einige Sonderfunktionen wie zum Beispiel „rückwärts ziehen“, „Positionstausch“ oder auch „Aussetzen“. Was bleibt, ist das Schlagen. Wird eine eigene Figur auf ein Feld mit einer fremden Figur gezogen, so wird diese geschlagen und zurückgesetzt. Aber auch hier kann es Varianten geben.

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Teil 3 - Varianten und Ableger mit Karten

Tock – Das erste Spiel mit Karten

Super Tock 4

In Kanada, genauer gesagt in der Provinz Québec, entwickelte sich das Spiel „Tock“, „Toc“ oder „Jeu de Tock“ (auch bekannt als „Tuck“ in einigen englischsprachigen Teilen von Quebec und der Ostküste Kanadas, sowie „Pock“ in einigen Teilen von Alberta) welches ebenfalls auf „Pachisi“ zurückzuführen ist. Die Spielfeldgeometrie von „Tock“ erinnert dabei stark an den „Pachisi“ Vorläufer „Yut“.

Wann genau sich das Spiel „Tock“ in Kanada entwickelt hat, ist unklar. Es wird vermutet, dass es als Pachisi-Variante mit den ersten Siedlern um 1700 nach Kanada kam. Möglicherweise brachten es damals die schottischen Siedler mit. Erst viel später tauchte „Tock“ wiederum in Europa auf. Zum Beispiel in den Niederlanden als „Keezen“, in der Schweiz als „Dog“, in Frankreich ebenfalls unter „Tock“, später auch als „Jeu des petits chevaux canadiens“. In den USA wurde es als abgewandelte Variante 1929 als „Sorry!“ von Parker veröffentlicht, tauchte aber auch unter anderen Namen auf. Selbst in den Shisha-Bars und Kaffee-Häuser im Mittleren Osten (VAE, Kuwait, Dubai usw.) ist es heute unter dem Namen „Jakaro“ oder „Jackaroo“ zu finden. Doch dazu später mehr.

Das Ziel all dieser Varianten ist identisch. Vier eigene Spielfiguren (Glasmurmeln/Kugeln) ins Spiel bringen, den Parcours umrunden, ins Ziel ziehen. Spielkarten mit der Wertigkeit 1-13 geben dabei die Zugweite an und bieten zudem noch Sonderfunktionen wie Platzwechsel oder Aussetzen. Gleichzeitig wurden auch die Kugeln (Murmeln) neben Spielfiguren etabliert. In einigen Varianten kann zudem über die Mitte abgekürzt werden. Grundsätzlich darf jede Figur, außer auf dem eigenen Startfeld, übersprungen werden.

„Tock“ kann in Teams gespielt werden oder jeder für sich. Gespielt wird mit einem 52-Blatt Kartensatz (mit oder ohne Joker). Es gibt jedoch auch Versionen, bei denen mit speziell für das Spiel angefertigten Karten gespielt wird, auf denen die erlaubten Aktionen abgebildet sind. Die einzelnen Kartenfunktionen können allerdings regional abweichend sein. Bei „Tock“ hat außerdem so ziemlich jede Familie ihre eigenen Regeln.

Tock-Spielbretter haben 72 Felder sowie ein Einzelfeld in der Spielbrett-Mitte („Himmel“) und werden mit 4 Spielfiguren je Spielenden gespielt. Das Spielfeld ist in vier Viertel unterteilt und die Felder in jedem Viertel sind von 1 bis 18 nummeriert. Dazu kommen noch je 4 Start- („Break“) und Zielfelder („Home“). Zum Start wird die Figur immer mit einer passenden Karte auf das Feld Nr. 18 gesetzt. Hat ein Spielender nicht die passenden Karten um das Spiel zu beginnen, muss die komplette Kartenhand abgeworfen werden.

Wenn ein Spieler eine spielbare Karte hat, muss er sie ausspielen (d.h. er kann keine Karte verbrennen, anstatt eine andere zu spielen, auch wenn das Ergebnis nachteilig ist), mit Ausnahme des Buben.

Weblink zur mathematischen Aufarbeitung von Tock (französisch): https://urbania.ca/article/comment-gagner-au-tock-grace-aux-mathematiques

Quellen: wikipedia.org, zepheringames.ca

TOCK - Grund-Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)

 

  • Ass – Kann als 1 oder als Startkarte verwendet werden.
  • König – Kann verwendet werden, um 13 Felder zu ziehen, nachdem alle Spielsteine raus sind, oder als Startkarte.
  • Dame – Ermöglicht einen Zug von 12 Feldern.
  • Bube – Macht einen Zug von 11 Feldern oder darf einen seiner eigenen Spielsteine mit einem beliebigen anderen Spielstein (gegnerischer oder eigener) auf der Kreisbahn tauschen

Die folgenden Kartenwerte werden ebenfalls häufig verwendet:

  • 4 – Vier Felder rückwärts ziehen. Die Spieler dürfen von ihrem Startpunkt aus rückwärts gehen und dann in einer nachfolgenden Runde nach Hause. Es ist jedoch nicht erlaubt, direkt nach Hause zu ziehen.
  • 7 – Sieben einzelne Züge eines Feldes machen. Diese Züge können frei auf alle seine Spielsteine verteilt werden. Diese Züge können alles zerstören, was sich auf dem Weg des Spielers befindet.
  • (Optional kann auch mit „Joker“ gespielt werden. Der „Joker“ kann dann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden, oder zum „Aussetzen“. Meist werden jedoch die Joker vor dem Spiel aussortiert.)

Kartenfunktionen bei SUPER TOCK 4 von Rustik

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit 1x Französisch Blatt (52 Karten). Vor Beginn einer Partie zieht jeder Mitspielende eine Karte. Wer die niedrigste Karte zieht, wird Geber und zugleich StartspielerIn. In der ersten Runde werden je 5 Karten an die Mitspielenden verteilt, später immer 4. Sind alle 52 Karten verteilt, erst dann, wird der nächste Spielende im Uhrzeigersinn GeberIn und StartspielerIn.

  • Ass – Kann als 1 oder als Startkarte verwendet werden.
  • König – Kann verwendet werden, um 13 Felder zu ziehen, oder als Startkarte.
  • Dame – Ermöglicht einen Zug von 12 Feldern
  • Bube – zieht 11 Felder oder kann als Tauschkarte eingesetzt werden. Bei einem Tausch muss eine eigene Figur mit einer gegnerischen die Position tauschen. (Ausnahme: Kugeln auf dem Startfeld)

Alle anderen Kartenwerte von 2 bis 10 geben die jeweilige Zugweite an.

Abkürzung („Himmel“)

Beendet ein Spieler seinen Zug auf halber Strecke zwischen zwei Startfelder (Feld Nr. 8), kann er entscheiden, mit einem Ass, einer 10 oder einem König, „in den Himmel“ (Feld in der Mitte des Spielbretts) zu gehen, anstatt das Spielfeld zu umrunden. Wird in einem weiteren Spielzug erneut ein Ass, eine 10 oder ein König gespielt, kann der „Himmel“ an jedem anderen Feld Nr.8 verlassen werden.

Optionale Regeln

  • König – Kann verwendet werden, um 13 Felder zu ziehen und alle fremden Figuren auf seinem Weg zu schlagen.
  • 10 – Bei einer „10“ wird nach erfolgter Bewegung der nachfolgende Spieler gesperrt (Aussetzen).
  • 7 – die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf mehrere seiner eigenen Figuren aufteilen darf.
  • 5 – erlaubt es, eine gegnerische Figur 5 Felder weit zu ziehen.
  • 4 – eine Spielfigur muss vier Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach direkt ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden. Der direkte Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.

Kap-Breton-Variante

Lesezeit: 1 Minuten

  • Ass – Kann als 1 oder als Startspieler verwendet werden.
  • König – Kann zum Ziehen von 13 Feldern oder als Startspieler verwendet werden.
  • Dame – Darf einen Zug von 12 Feldern machen.
  • Bube – Darf 2 beliebige Spielsteine auf dem Spielbrett tauschen, die sich nicht auf seinem Heimat- oder Startfeld befinden. Auch das Ziehen von 11 Feldern ist nach diesen Regeln erlaubt.
  • 7 – Führen Sie 7 individuelle Züge von einem Feld aus. Diese Züge können frei auf alle seine Spielsteine verteilt werden. Die Spielsteine eines Gegners oder Partners, mit dem sich die Wege kreuzen, werden auf das Startfeld des Spielers zurückgeschickt. Wird eine 7 von der Startposition aus eingesetzt, und zwar vollständig auf einem einzigen Spielstein, hat der Spieler auch die Möglichkeit, auf das diagonal gegenüberliegende Feld Nr. 7 (die 7 auf der anderen Seite des Spielbretts) zu ziehen, einschließlich des Entfernens aller Spielsteine, die zwischen der Startposition und dem Feld Nr. 7 auf der eigenen Seite im Weg liegen.
  • 4 – NUR vier Felder rückwärts ziehen (nicht vorwärts). Die Spieler dürfen von ihrem Startpunkt aus rückwärts ziehen und dann in einer späteren Runde nach Hause. Es ist jedoch nicht erlaubt, direkt rückwärts in die Heimat zu ziehen.
  • Joker – Kann zum Ziehen von 25 Feldern oder als Startspieler verwendet werden UND erhält eine weitere Karte.

Alle anderen Karten werden zu ihrem Nennwert gespielt und müssen mit einem einzigen Spielstein vollständig genutzt werden.

Saskatchewan-Variante

Lesezeit: 1 Minuten

Diese Variante wird normalerweise immer im Teamformat gespielt, wobei sich die Partner auf dem Spielbrett gegenüberstehen. Ein Spieler muss alle seine Spielsteine in seinem Heimatfeld haben, bevor er auf die Spielsteine seines Partners spielt (mit Ausnahme des Buben).

  • Ass – Kann als 1 oder als Startspieler verwendet werden.
  • König – Kann zum Ziehen von 13 Feldern oder als Startspieler verwendet werden.
  • Dame – Macht einen Zug von 12 Feldern.
  • Bube – Darf 2 beliebige Spielsteine auf dem Spielbrett tauschen, die sich nicht auf seinem Heimat- oder Startfeld befinden. Das Ziehen von 11 Feldern ist nach diesen Regeln nicht erlaubt.
  • 7 – Machen Sie 7 bis zu einzelnen Zügen von einem Feld. Diese Züge können frei auf alle seine Spielsteine verteilt werden. Die Spielsteine eines Gegners, mit dem sich die Wege kreuzen, werden auf das jeweilige Startfeld des Spielers zurückgeschickt (im Teamspiel jedoch nicht die Spielsteine des Partners).
  • 4 – NUR vier Felder rückwärts ziehen (nicht vorwärts). Die Spieler dürfen von ihrem Startpunkt aus rückwärts ziehen und dann in einer späteren Runde nach Hause. Es ist jedoch nicht erlaubt, direkt rückwärts in die Heimat zu ziehen.
  • Joker – Kann zum Ziehen von 15 Feldern oder als Startspieler eingesetzt werden UND erhält eine weitere Karte.

Alle anderen Karten werden zu ihrem Nennwert gespielt und müssen mit einem einzigen Spielstein vollständig verbraucht werden.

Team-Varianten

Lesezeit: 1 Minuten

Neben einem „jeder gegen jeden“-Spielstil unterstützt das Spiel auch eine Vielzahl von teambasierten Modellen. Allen Team-Varianten ist gemeinsam, dass ein Teammitglied, sobald es alle seine Spielsteine nach Hause gebracht hat, dabei hilft, die Spielsteine seiner Partner zu bewegen. Wenn der erste Spieler, der alle Murmeln nach Hause gebracht hat, eine Sieben spielt, kann der Rest dazu verwendet werden, die Murmeln des Partners zu bewegen. Außerdem tauschen die Teammitglieder zu Beginn einer Runde je eine Karte untereinander aus.

  • Zwei gegen zwei Spieler Standard – Spieler auf gegenüberliegenden Seiten des Brettes bilden ein Team.
  • Drei gegen drei Spieler – Auf einem Brett mit sechs Spielern werden die Spieler der Teams in abwechselnder Reihenfolge um das Brett herum platziert. Jedes Teammitglied tauscht mit jedem anderen Teammitglied eine Karte aus, wenn ein neues Blatt ausgeteilt wird.
  • Zwei gegen zwei Spieler erweitert – Auf einem Brett mit sechs Spielern erhält jedes Team eine zusätzliche gemeinsame Farbe von Spielsteinen. Die Teams werden wie bei einem 3 gegen 3 Spiel aufgestellt. Jeder Spieler kann mit seiner eigenen oder der gemeinsamen Farbe ziehen.
  • Zwei gegen Zwei gegen Zwei Spieler – Spieler auf gegenüberliegenden Seiten des Spielbretts bilden ein Team. Diese Variante ist „halsabschneiderischer“ als die anderen teambasierten Varianten, da es in jeder Runde mehr feindliche als freundliche Züge gibt.
  • Drei gegen Drei mit Kapitänen – Spieler auf gegenüberliegenden Seiten des Brettes bilden zusammen mit einem Kapitän ein Team auf einem 4-Spieler-Brett. Die Nicht-Kapitäne spielen ihre eigenen Figuren, während der Kapitän eine der Figuren seines Mitspielers spielen kann. Wenn ein Mitspieler ausscheidet, schließt er sich dem Kapitän an, um die Figuren des verbleibenden Mitspielers zu spielen.

Vermont-Variante "TUK"

Lesezeit: 1 Minuten

  • Ass – Kann als 1 oder als Startspieler verwendet werden.
  • König – Kann zum Ziehen von 13 Feldern oder als Startspieler verwendet werden.
  • Dame – Zieht 12 (Virginia-Ableitung: Wenn man im eigenen Quadranten zieht, zieht der Spielstein auf das Feld 20 im eigenen Quadranten und schickt alle übersprungene Spielsteine auf ihre Startfelder).
  • Bube – zieht 11 oder tauscht mit einem anderen Spieler als dem eigenen.
  • 7 – bewegt sieben Felder oder eine beliebige Kombination, die 7 ergibt. Diese Züge können beliebig auf alle Spielsteine des Spielers verteilt werden, müssen aber in ihrer Gesamtheit verwendet werden. Jeder Spielstein, der weitergegeben wird, wird auf sein Ausgangsfeld zurückgesetzt (EINSCHLIESSLICH der Spielsteine der Partner im Partnerspiel). Wenn man seinen letzten Spielstein nach Hause bringt, wird der nicht gespielte Teil der Sieben für seinen Partner gespielt.
  • 4 – NUR vier Felder rückwärts ziehen (nicht vorwärts). Die Spieler dürfen von ihrem Startpunkt aus rückwärts ziehen und dann in einer späteren Runde nach Hause. Es ist jedoch nicht erlaubt, direkt rückwärts in die Heimat zu ziehen.
  • Joker – Kann zum Ziehen von 25 Feldern oder als Startspieler verwendet werden.

Alle anderen Karten werden zu ihrem Nennwert gespielt und müssen vollständig von einem einzigen Spielstein genutzt werden. Das Haus muss von oben nach unten gefüllt werden (kein Springen oder Passen), ist vor anderen Spielern geschützt und kann mit einer Vier nicht mehr verlassen werden, wenn es einmal besetzt ist. Sobald das Haus mit allen Spielsteinen des Spielers gefüllt ist, werden die Karten dieses Spielers für die Spielsteine des Partners ausgespielt.

Sorry!

Sorry„Sorry!“ wurde 1929 in Großbritannien von W. H. Storey & Co., später u.a. in den USA von Parker Brothers veröffentlicht und ähnelt unserem „Mensch ärgere dich nicht“ ebenfalls. „Sorry!“ war nach „Tock“ eines der ersten Spiele, welches mit Karten anstatt Würfel gespielt wurde. Die Spielfiguren der ersten Auflage von „Sorry!“ waren lange Zeit Markenzeichen von Parker und wurden u.a. bei Monopoly verwendet. Der Rundkurs besteht aus 60 Felder und es wird mit 45 Karten gespielt (fünf 1-er und je vier von 2, 3, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, und vier Sorry!-Karten). In der ersten Fassung waren es noch 44 Karten (nur vier 1-er). Die Karten „6“ und „9“ werden wegen der Verwechselungsgefahr nicht verwendet. Allerdings werden bei „Sorry!“ keine Karten verteilt, sondern von einem Nachziehstapel gezogen. Wer also an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt diese aus. Besondere Funktionen hatten die Pfeile auf dem Rundkurs. Landet man mit einer eigenen Figur auf einem Pfeil (Dreieck) einer anderen Spielerfarbe, gleitet die Figur dort bis ans Ende (Spitze) des Pfeils und wirft alle Figuren raus, die im Weg stehen.

1998 erschien dann mit „Partners“ eine Teamvariante. „Sorry!“ von Parker/Hasbro ist bis heute in vielen Ländern erhältlich. 2015 gab es sogar eine Star-Wars-Lizenzausgabe, bei der der Millennium-Falke als Spielbrett diente.

SORRY - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit speziellem Blatt (44 Karten)

  • „1“ Startkarte oder ein Feld vor
  • „2“ Startkarte oder zwei Felder vor, sowie eine weitere Karte ziehen und ausführen.
  • „3“ drei Felder vor.
  • „4“ vier Felder rückwärts.
  • „5“ fünf Felder vor.
  • „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
  • „8“ acht Felder vor.
  • „10“ zehn Felder vor oder ein Feld zurück.
  • „11“ elf Felder vor oder zwei Spielfiguren tauschen.
  • „12“ zwölf Felder vor.
  • Mit der „Sorry“ Karte kann eine eigene Figur ins Spiel gebracht werden um eine gegnerische Figur zu schlagen. Egal wo diese steht!

Wampoo

WampooIn den kanadischen Provinzen Newfoundland und Nova Scotia hat sich unter „Wampoo“ (72 Felder) eine Variante von „Wa Hoo“ (48 Felder) entwickelt, die mit 54 Karten (inkl. 2 Joker) gespielt wird. Die Kartenfunktionen sind dabei ähnlich wie bei „Tock“.

Jeder Spieler erhält zunächst 5 Handkarten. In der folgenden Runde dann 4, später 3 und schlussendlich 2 Karten. Anschließend wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder 5 Karten verteilt. Spielziel ist es, als erster seine 4 Murmeln ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen grundsätzlich alle Murmeln übersprungen werden, solange sie nicht auf dem eigenen Startfeld sitzen. Dort sind sie vor allen Angriffen geschützt und blockieren dort alle anderen Murmeln. Diese geschützte Murmel kann nur mit einem Joker übersprungen werden.

Hat ein Spieler das Spielbrett umrundet, kann er seine Kugel ins Haus ziehen. Hat er dazu keine passenden Karten auf der Hand, muss er seine Kartenhand abwerfen und auf die nächste Runde hoffen. Das Vorbeifahren und erneute Umrunden wie bei „Dog“ oder „TAC“ gibt es nicht.

Mehr Infos zu „Wampoo“ unter www.thestorenextdoor.ca/pages/wampoo (englisch)

WAMPOO - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird bei 4 Spieler mit einem Französisch Blatt (52 Karten + 2 Joker)

  • „Ass“, ein Feld vor oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „4“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht erlaubt.
  • Eine „7“ schlägt jede Figur auf ihrem Weg.
  • „Bube“ 11 Felder vor, oder 2 beliebige Kugeln tauschen.
  • „Dame“ 12 Felder vor.
  • „König“ 13 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • „Joker“ 20 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen. Zusätzlich kann mit dem Joker über Murmeln des Gegners ziehen, wenn diese auf dem Startfeld steht.
  • Alle anderen Kartenwerte entsprechen der Zugweite.

Pegs and Jokers

1975 kam in den USA eine Variante auf, die als Vorgänger des schottischen „Stramash“ infrage kommt. Bei „Pegs and Jokers“ wird mit Karten gespielt und die Basis ist, was wir bereits kennen. Neu ist hier die Möglichkeit, mit bis zu 10 Spieler zu spielen.

Als wohl größter Unterschied zu anderen Varianten zählt die Anzahl der Spielfiguren. Wie bei „Stramash“ gilt es hier gleich fünf Figuren pro Spieler ins Ziel zu bringen. Als Spielfiguren dienen Stifte (engl.: „Pegs“), aber auch Varianten mit Kugeln („Marbles and Jokers“) sind bekannt.

Das Pegs and Jokers Spielfeld (Begriffserklärung)

Pegs Jokers

 

Pegs and Jokers

(Foto: © https://liftbridgefurniture.com)

Startfeld (Come out) und das letzte Feld vor dem eigenen Ziel (In spot) sind nicht identisch. Es liegen hier 4 Felder dazwischen (Ähnlich wie bei Sorry!). Die größte Besonderheit liegt jetzt aber beim Schlagen der Figuren. Landet man bei seinem Spielzug auf einer anderen Figur, so wird diese geschlagen. Handelt es sich dabei um eine Figur des gegnerischen Teams, kommt die geschlagene Kugel zu ihrem Besitzer zurück (in den Start-Bereich) und muss erneut ins Spiel gebracht werden. Schlägt man eine Figur des Team-Partners, so wird diese auf das Feld (In spot) vor dessen Ziel-Bereich (Home) gesetzt und kann so mit der passenden Karte direkt in den Ziel-Bereich (Home) gezogen werden. Eigene Figuren dürfen weder geschlagen noch überholt werden.

Gelingt es nicht mit den Handkarten eine Figur ins Ziel zu ziehen, muss gewartet und eine Karte abgeworfen werden. Der Zug endet. Ein erneutes Umrunden des Spielfelds findet nicht statt.

Gespielt wird bei 4 Spieler mit 2x Französisch Blatt (2x 52 Karten + 4 Joker).

Grund-Variante

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 5 Handkarten. In der Basis Version wird vor dem eigenen Spielzug zunächst eine Karte nachgezogen, dann eine ausgespielt. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Kann keine Karte gespielt werden, wird eine Karte abgeworfen und eine neue Karte gezogen. Damit endet der Spielzug.

  • „Ass“, ein Feld vor oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • „König“, „Dame“, „Bube“: 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „9“ zieht 9 Felder vorwärts oder wird auf 2 Figuren verteilt, wobei eine rückwärts und eine vorwärts gezogen werden muss.
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Eine „7“ wird zwischen 2 eigenen Figuren aufgeteilt. (vorwärts)
  • „Joker“ eine eigene Figur mit einer anderen Figur tauschen, auch wenn die eigene Figur noch im Haus ist.

Alle anderen Karten entsprechen der Zugweite.

Quellen: liftbridgefurniture.com, https://www.pagat.com/race/pegsandjokers.html, https://gamerules.com/rules/pegs-and-jokers/

Neben der hier beschriebenen Grund-Variante gibt es noch weitere Varianten mit geringen Regelabweichungen. Hier eine Auswahl.

Arizona-Variante

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 5 Handkarten. Nach dem Ausspielen einer Karte wird auf 5 Karten nachgezogen. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte kann jederzeit eine eigene Figur oder eine Figur des Partners gezogen werden. Nur wenn beides nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug.

  • „Ass“, ein Feld vor oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • „König“, „Dame“, „Bube“: 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „7“ wird zwischen 2 Figuren aufgeteilt. Eigene oder Figuren des Team-Partners. (vorwärts)
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Eine „9“ zieht 9 Felder vorwärts oder wird auf 2 Figuren verteilt, wobei eine rückwärts und eine vorwärts gezogen werden muss. Dies ist auch mit den Figuren des Partners möglich.
  • „Joker“ eine eigene Figur mit einer anderen Figur tauschen, auch wenn die eigene Figur noch im Start-Bereich ist. Wenn alle Start-Bereiche des Teams leer sind, und nur dann, kann eine beliebige Figur geschlagen werden.

https://gamerules.com/rules/arizona-pegs-and-jokers/

North Carolina-Variante

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit 5 Handkarten. Wie in der Basis Version wird vor dem eigenen Spielzug zunächst eine Karte nachgezogen, dann eine ausgespielt. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte wird immer die eigene Figur gezogen. Wenn dies nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug. Geschieht dies einem Spieler 3x (Variante: 4x) hintereinander, darf mit einer beliebigen Karte eine Figur aus dem Start-Bereich ins Spiel gebracht werden.

  • Ein „Ass“ kann genutzt werden, um 1 Feld rückwärts, 11 Felder vorwärtszuziehen oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • „König“, „Dame“, „Bube“: 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „10“ wird immer auf 2 Figuren (eigene oder gegnerische) aufgeteilt. Dabei können beide Figuren vorwärts, rückwärts oder eine vorwärts und eine rückwärts gezogen werden. Trifft die eigene Figur dabei auf die Figur des Partners, wird diese vor das Ziel (In spot) gestellt.
  • Eine „9“ zieht 9 Felder vorwärts oder wird auf 2 eigene Figuren verteilt, wobei eine rückwärts und eine vorwärts gezogen werden muss.
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Eine „7“ wird zwischen 2 eigenen Figuren aufgeteilt. (vorwärts)
  • Eine „2“ zieht 2 Felder vor oder darf 2 Figuren tauschen.
  • „Joker“ eine eigene Figur mit einer anderen Figur tauschen, auch wenn die eigene Figur noch im Start-Bereich ist. Wenn alle Start-Bereiche des Teams leer sind, und nur dann, kann eine beliebige Figur geschlagen werden.

https://gamerules.com/rules/north-carolina-pegs-and-jokers/

Alaska-Variante

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 5 Handkarten. Wie in der Basis Version wird vor dem eigenen Spielzug zunächst eine Karte nachgezogen, dann eine ausgespielt. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte wird immer die eigene Figur gezogen. Wenn dies nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug. Geschieht dies einem Spieler 4x hintereinander, darf mit einer beliebigen Karte eine Figur aus dem Start-Bereich ins Spiel (Come out) gebracht werden.

  • Eine „10“ zieht 10 Felder vorwärts oder 1 Feld rückwärts.

Kilpatrik-Variante

Lesezeit: 0 Minuten

Gestartet wird mit 3 Handkarten. Nach dem Ausspielen einer Karte wird auf 5 Handkarten nachgezogen. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte wird eine eigene Figur oder die des Team-Partners gezogen. Wenn dies nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug. Die eigene Farbe (Figur) kann nicht übersprungen oder geschlagen werden.

  • Ein „Ass“ kann genutzt werden, um 1 Feld vorwärtszuziehen oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • „König“, „Dame“, „Bube“: 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „9“ zieht 9 Felder vorwärts oder wird auf 2 eigene Figuren verteilt.
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Eine „7“ wird zwischen 2 eigenen Figuren aufgeteilt. (vorwärts)
  • „Joker“ eine eigene Figur mit einer anderen Figur tauschen, auch wenn die eigene Figur noch im Haus (Start) ist. Wenn alle Start-Bereiche des Teams leer sind, und nur dann, kann eine beliebige Figur geschlagen werden.

https://gamerules.com/rules/kilpatrick-pegs-and-jokers/

Bluffing Joker Variante

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit 5 Handkarten. Wie in der Basis Version wird vor dem eigenen Spielzug zunächst eine Karte nachgezogen, dann eine ausgespielt. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte wird immer die eigene Figur gezogen. Wenn dies nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug.

Alle Karten werden in dieser Variante jedoch verdeckt ausgespielt und können beliebig deklariert werden, unabhängig von der Wahrheit. Die Mitspieler dürfen die Aussage anzweifeln, beginnend mit dem linken Nachbarn des aktiven Spielers im Uhrzeigersinn. Erfolgt kein Zweifel, bewegt der aktive Spieler seine Figur gemäß seiner Angabe.

Zweifelt ein Spieler die Aussage an, gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Zweifel berechtigt: Das Team des Zweifelnden schickt eine Figur des aktiven Spielers (nicht Start/Ziel) zurück zum Start (Start-Bereich). Hat der aktive Spieler keine Figuren mehr, erhält der Zweifelnde nach seinem nächsten Zug einen Zusatz-Zug.
  2. Aussage wahr: Der aktive Spieler darf eine Figur des Zweifelnden zurückschicken (Start) oder, falls keine vorhanden, einen Zusatz-Zug ausführen. Zusätzlich bewegt er seine Figur gemäß der Karte.

Kartenfunktionen

  • Ein „Ass“ kann genutzt werden, um 1 Feld vorwärtszuziehen oder eine Figur ins Spiel bringen.
  • „König“, „Dame“, „Bube“: 10 Felder vor, oder Figur ins Spiel bringen.
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Eine „7“ wird zwischen 2 eigenen Figuren aufgeteilt. (vorwärts)
  • „Joker“ eine eigene Figur mit einer anderen Figur tauschen, auch wenn die eigene Figur noch im Haus ist. Wenn alle Start-Bereiche des Teams leer sind, und nur dann, kann eine beliebige Figur geschlagen werden.

https://gamerules.com/rules/bluffing-joker/

Variante „Pegoo“ (2007)

Lesezeit: 1 Minuten

Pegoo ist eine Variante, die eine Verschmelzung der Bluffing Joker-Variante und Wahoo darstellen soll. Das Spielbrett ist etwas größer als ein normales „Pegs and Jokers“-Brett und hat 20 anstatt 18 Löcher auf jeder Seite. Diese sind nummeriert von 1-20. Start- und Home-Bereich liegen 3 Felder weiter rechts als beim normalen „Pegs and Jokers“. Jeder Spielende hat 4 anstelle der 5 Spielfiguren.

Pego

Gespielt wird mit 5 Handkarten. Wie in der Basis Version wird vor dem eigenen Spielzug zunächst eine Karte nachgezogen, dann eine ausgespielt. Es gilt beim Ausspielen immer der Grundsatz „Wer kann, der muss“, auch wenn es ein Nachteil darstellt. Mit einer ausgespielten Karte wird immer die eigene Figur gezogen. Wenn dies nicht möglich ist, wird eine Handkarte abgeworfen und eine neue gezogen. Damit endet der Spielzug. Geschieht dies einem Spieler 3x hintereinander, darf mit einer beliebigen Karte eine Figur aus dem Start-Bereich ins Spiel gebracht werden.

Gelingt es nicht mit den Handkarten eine Figur von/über Feld #20 ins Ziel zu ziehen, muss vorbei gezogen werden (Ehrenrunde).

Zusammenfassung der charakteristischen Merkmale

  • Mit einem Joker kann man entweder einen seiner Figuren von einem beliebigen Ort (auch vom Startfeld) auf sein Innenfeld #20 (In spot, hier „Türchen“) verschieben oder eine gegnerische Figur auf ihr Startfeld zurückschicken.
  • Eine „8“ wird rückwärts gezogen. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Wie üblich kann eine „7“ in zwei Vorwärtszüge aufgeteilt werden.
  • Wie in Arizona und North Carolina kann eine „9“ entweder einen Stein vorwärts ziehen oder in einen Vorwärts- und einen Rückwärtszug aufgeteilt werden.
  • Eine „2“ zieht 2 Felder vor oder darf 2 Figuren tauschen.
  • Ein Spieler kann die Figuren seines Partners erst bewegen, wenn alle eigenen Figuren im Ziel (Home) sind.

Quelle: https://www.pagat.com/race/pegsandjokers.html#pegoo

Die Schweiz spielt Dog

Dog Spiel CH1982 brachte eine Schweizerin das Spiel „Tock“ aus Kanada mit und änderte die Regeln leicht ab. (Unter anderem entfiel die Abkürzung durch die Mitte.) Durch sprachliche Umstände wurde aus „Tock“ dann „Dog“. Produziert und vertrieben wird das Spiel in der Schweiz seit 1992. Vier Jahre später entstand das heute wohl bekannteste BRÄNDI®DOG von der Stiftung Brändi. Design und Name sind seither geschützt. Das Spiel ist seit damals neben dem Kartenspiel „Jassen“ (welches ich bis heute nicht verstehe), das zweite Volksspiel in der Schweiz und ungebrochen äußerst erfolgreich.

1997 erschien erstmals „Dog“ auch in Deutschland bei Schmidtspiele und wurde 2008 neu aufgelegt. Es folgten bei Schmidtspiele die Varianten „Dog Royal“ (2012), „Black Dog“ (2016) und „Dog Kids“ (2018).

Gespielt wird „Dog“ in der Schweiz mit zwei Satz Französisch Blatt, inklusive Joker (2x 55 Karten), entgegen dem Uhrzeigersinn. Dabei geben die Kartenwerte die Zugweite an oder haben Sonderfunktionen für das Bewegen der eigenen Kugel. Schmidtspiele hat für sein „Dog“ einen eigenen Kartensatz mit Zahlen von 1 bis 13 und Symbolen kreiert. Alle Dog-Varianten werden in Teams gegeneinander gespielt. Die Anzahl der Handkarten variiert dabei von Runde zu Runde. Begonnen wird mit sechs Handkarte, und die Folgerunde wird mit fünf Handkarten gespielt. Anschließend mit vier, drei und zwei Handkarten, bevor es wieder bei sechs Handkarten beginnt. Zu Beginn einer Runde wird dann noch verdeckt eine Handkarte mit dem Teampartner getauscht und es besteht grundsätzlich Zugzwang.

DOG - Kartenfunktionen (CH)

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)

  • „Ass“ und der „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann er zudem wählen, ob er sie für ein oder elf Felder einsetzt.
  • der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler sieben Felder vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt werden. Mit der Variante „kanadische 7“ können die Schritte auch mit dem Partner geteilt werden.
  • die „4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • der „Bube“ ist eine Tauschkarte. Mit einem Buben muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
  • der „Joker“ kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.

DOG in Deutschland

Wichmann DogMitte der 90er-Jahre hat Wolfgang Wichmann aus Grafing das Dog in der Schweiz kennengelernt und nach Deutschland gebracht. 1996 hat er es selbst produziert und vertrieben. Später hat er es dann produzieren lassen. Bemerkenswert ist das relativ kleine Spielbrett und die fast schon zu kleinen Karten des Französisch Blatt. Als Spielsteine dienten Metallstifte mit Farbmarkierung. Alles war praktisch in einem Stoffbeutel verstaut und konnte so überall hin mitgenommen werden. Ein echtes Dog-to-go. Gespielt und gezogen wird wie in der Schweiz gegen den Uhrzeigersinn.

Jahre später kam dann der Verlag Schmidtspiele auf Wichmann zu, mit der Absicht, das Spiel zu produzieren und zu vermarkten. Bei der daraus entstehenden Variante 2005 wurden jedoch die Regeln von Wolfgang Wichmann nicht 1:1 übernommen. Auch das klassische Französisch Blatt wurde ersetzt durch eigene Karten. Diese bieten den Vorteil, dass Sonderkarten rot und normale Zug-Karten blau gestaltet wurden. Außerdem wurde die Spiel- und Zugrichtung an die in Deutschland übliche Richtung (im Uhrzeigersinn) angepasst.

Die wichtigsten Unterschiede der beiden Versionen sind:

1.      Das Ur-Dog hat 14 Felder zwischen zwei Startfeldern und die Schmidtspiele Variante hat 15 Felder. (TAC hat 16 Felder)

2.      Die Zug- und Spielrichtung.

3.      Beim Ur-Dog wird werden nur in der ersten Runde 6 Karten pro Spieler verteilt. Anschließend immer 5, dann 4, 3, 2 und dann wieder 5.

4.      Eine Figur auf dem Startfeld ist beim Ur-Dog nur sicher beziehungsweise versperrt den Weg, wenn sie gerade herausgesetzt wurde. Steht beim Ur-Dog später eine Figur wiederholt auf dem Startfeld, ist sie dort also weder sicher, noch blockiert sie.

5.      Anders als bei vielen anderen Dog Varianten muss beim Ur-Dog zu Beginn einer Runde keine Karte mit dem Teampartner getauscht werden. Der Tausch ist optional und keine Pflicht!

Kartenfunktionen der „Wichmann“-Variante „Ur-Dog“

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten)

  • „Ass“ (1 oder 11) und „König“ (13) sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann. Bei einem „Ass“ kann er zudem wählen, ob er sie für ein oder elf Felder einsetzt. Der „König“ zieht alternativ 13 Felder.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler sieben Felder vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt Das letzte Feld auf das die Figur gezogen wird, muss allerdings immer frei sein! Wird die achte und letzte Figur mit einer „7“ ins Ziel gezogen, dürfen überzählige Schritte verfallen.
  • die „4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden.
  • der „Bube“ ist eine Tauschkarte. Mit einem Bube muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
  • der „Joker“ kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.
  • Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.

Kartenfunktionen bei der Dog-Variante von Schmidtspiele

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit einem speziellen Blatt (110 Karten), bei dem Sonderkarten rot und normale Karten blau sind.

  • „1/11“ und „13“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die angegebenen Werte vorwärts ziehen kann.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, mit der der Spieler 7×1 Feld vorrückt. Diese sieben Schritte kann er auch auf seine aktiven Spielfiguren aufteilen. Anders als bei anderen Zahlenkarten werden alle Figuren geschlagen, die in dem Zug überholt oder „getroffen“ werden.
  • die „±4“ ermöglicht es dem Spieler, vier Felder vorwärts oder rückwärts zu ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld um vier Felder rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Mit der Tauschkarte muss eine eigene Figur mit einer beliebigen Figur des Teampartners oder einer fremden Figur die Position tauschen.
  • die „?“-Karte (Joker) kann für eine beliebige andere Karte eingesetzt werden.
  • Alle anderen Kartenwerte (blaue Karten) geben die jeweilige Zugweite an.

Verschiedene Dog-Variante bei Schmidtspiele

Lesezeit: 0 Minuten

Neben dem DOG-Grundspiel erschienen bei Schmidtspiele weitere Varianten und Abwandlungen zu dem Spiel

  • 2024: Agent DOG
  • 2018: DOG Kids
  • 2016: Black Dog
  • 2013: DOG Deluxe
  • 2012: DOG Royal

Sowie DOG-Spiele mit Lizenzen

  • 2023: DOG Harry Potter

PARTNERS – So spielt man in Dänemark seit 1998

Partners GameInventorSIm Norden Europas entstand eine Variante, die ziemlich ähnlich ist. Wie einige Varianten seit 1990, so hat auch diese eine Geschichte und behauptet von sich das Spiel erfunden zu haben. Ein gewisser Herr Thomas Bisgaar aus Dänemark war Mitte der 1990er mit seiner Familie für eine Woche im Urlaub. Leider war dieser Urlaub völlig verregnet und mehr Unterhaltungsmöglichkeiten als „SORRY!“ und ein paar normalen Spielkarten war im Ferienhaus nicht zu finden. Das brachte Thomas auf die Idee, beides zu kombinieren und so entstand in dieser Woche PARTNERS.

Der dänische Spieleverlag Danspil veröffentlichte das Spiel 1998 in den skandinavischen Ländern. 2016 erwarb dann Game InVentorS die weltweiten Vertriebsrechte. Bis heute gehört PARTNERS zu den bekanntesten Familienspielen in Dänemark.

Wie eingangs erwähnt, so scheint jedoch die Geschichte, das Spiel in nur einer Woche zu „erfinden“ etwas merkwürdig. Das Spielbrett und die Spielfiguren erinnern an „Sorry!“, nur dass es jetzt ein Rundkurs darstellt. Bei den Kartenfunktionen verhält es sich ähnlich. Besonders die Funktion der „4“ (4 Felder rückwärts) und der „7“ (7 einzelne Schritte) tauchten bereits vor 1998 bei anderen Varianten auf. Auch das PARTNERS in Teams gespielt wird und vor Rundenbeginn eine Karte mit dem Partner verdeckt getauscht wird, ist nicht neu. Daher ist davon auszugehen, dass PARTNERS wie manch anderer Ableger von Dog und Tock inspiriert und teilweise kopiert wurde. Wie dem auch sei, es ist schwer, wenn nicht gar unmöglich, exakt zu sagen, wer von wem kopiert hat und wer zuerst da war – das Huhn oder das Ei?

Allerdings gibt es auch Alleinstellungsmerkmale. So ist es bei PARTNERS zum Beispiel erlaubt, zwei eigene Figuren auf einem Feld stehen zu haben. Diese sind so dann auch vor dem Schlagen durch andere Spieler geschützt. Auch bleibt die Zahl der Handkarten (4) immer gleich. Es wird zu Beginn einer neuen Runde eine Karte von der Hand mit dem Partner getauscht. Der Geber wechselt erst, wenn er drei Mal Karten verteilt hat.

Als Besonderheit gilt das Verhalten der Spielfiguren im Haus (Ziel). Kann dort nicht direkt auf das letzte freie Feld gezogen werden, weil die Augenzahl zu hoch ist, prallt die Spielfigur ab. Sie ändert ihre Laufrichtung und zieht gegebenenfalls aus dem Haus zurück auf den Rundkurs. Dort kann sie dann erneut abprallen und ändert ihre Richtung erneut. Zieht also wieder in Richtung Ziel.

PARTNERS - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit einem eigenen Blatt (56 Karten).

  • Karten mit Herz sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. (0, 8 oder 13 Felder)
  • Die „1 / 14“ kann wahlweise für 1 oder 14 Schritte verwendet werden.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf zwei Figuren aufteilen darf.
  • die „4“ muss der Spielende vier Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht erlaubt.
  • Eine „Tauschkarte“ erlaubt es, zwei Spielfiguren (auch die eigenen) zu vertauschen.

Jakaro/Jackaroo im Mittleren Osten

jakaroAuch im Mittleren Osten (nachweislich in den VAE, Dubai, Kuwait, Libanon, ..) hat sich eine Variante von „Tock“ etabliert. Die Schreibweise des Spiels variiert etwas, wird aber meist als „Jakaro“ oder „Jackaroo“ gefunden. Das Spiel an sich ähnelt dem „Tock“ sehr stark. Gespielt wird ebenfalls mit Murmeln und einem Französisch Blatt (52 Karten). Es gibt spezielle Spielbretter für 2, 3, 4 oder 6 Spieler, die in der Regel zusammenklappbar sind. Die Felder sind wie beim Schweizer „Dog“ angeordnet und meist nummeriert. Die Zugrichtung ist im Uhrzeigersinn, die Spielerreihenfolge entgegen. Eigene Figuren können nicht übersprungen werden. Zwei nebeneinander stehende Figuren bilden eine unüberwindbare Sperre (Ausnahme: „König“)

JAKARO - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 1x Französisch Blatt, ohne Joker (52 Karten)

  • „Ass“ Startkarte oder ein Feld vor.
  • „4“ vier Felder rückwärts. Jedoch nicht rückwärts ins Ziel!
  • „5“ eine beliebige Figur (auch von Partner oder Gegenspieler) fünf Felder weit bewegen. Gegnerische Figuren können so am Ziel vorbei gezogen werden.
  • die „7“ kann auf die eigenen Spielfiguren aufgeteilt werden.
  • „10“ eine eigene Figur zehn Felder weit ziehen, oder den nachfolgenden Spieler (rechts!) zwingen, eine Karte ungenutzt abzuwerfen. (Aussetzen)
  • „Bube“
    • Roter Bube – eigene Figur 11 Felder weit ziehen
    • Schwarzer Bube – eine eigene mit einer anderen Figur tauschen (Platztausch)
  • „Dame“
    • Rote Dame – vom nachfolgenden Spieler eine Karte verdeckt ziehen und ablegen. Der Spieler setzt anschließend aus.
    • Schwarze Dame – eigene Figur 12 Felder weit ziehen.
  • „König“ Startkarte, oder eine eigene Figur 13 Felder weit ziehen. Jede dabei überholte Figur wird aus dem Spiel genommen und auf das jeweilige Startfeld zurückgesetzt.
  • Alle anderen Kartenwerte geben die jeweilige Zugweite an.

Keezen – die Variante in den Niederlanden

KeezenIn den Niederlande entwickelte sich ein dem „Tock“, „Sorry!“ und „Dog“ sehr ähnlichen Spiel unter dem Namen „Keezen“.

„Keezen“ wird ebenfalls mit einem Standard französisch Blatt gespielt, jedoch ohne Joker. (52 Blatt)

KEEZEN - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 1x Französisch Blatt, ohne Joker (52 Karten)

  • Mit dem „Ass“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt. Oder eine Figur 1 Feld vorwärts gezogen.
  • Mit dem „König“ wird eine eigene oder eine Figur des Partners auf das entsprechende Startfeld gesetzt.
  • Mit der „Dame“ kann eine eigene Figur oder eine Figur des Mitspielers 12 Felder vorziehen.
  • Der „Bube“ erlaubt es, zwei Figuren miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • „7“ sieben Felder vor oder auf zwei Figuren splitten.
  • „4“ vier Felder rückwärts.
  • Alle anderen Karten erlauben die Bewegung gemäß ihrer Werte.

TAC (2004) – Variante aus Deutschland

TAC premium1989 bekam Kolja Sparrer (Mitbegründer des TAC Verlags) ein Spiel aus den Pyrenäen in die Hände. Dies ähnelte dem kanadischen „Tock“ und dem Schweizer „Dog“. In der Folge wurde weiter an den Regeln gefeilt und das Spiel verfeinert. Aus dem verwendeten Rommé Blatt wurde ein eigenes Blatt (100 Karten, Meister-Variante: 104 Karten) entwickelt und das Spielbrett immer wieder modifiziert. 2004 gründete Kolja Sparrer mit Karl Wenning den TAC-Verlag. Im selben Jahr wurde das TAC, wie wir es heute kennen, dann erstmals in Essen vorgestellt. Gespielt wird TAC immer im Team. Apropos Team, die aktuelle Handball Nationalmannschaft spielt auch sehr gerne TAC.

Und TAC ist eines der Lieblingsspiele vom Spielevater 😉

Im Gegensatz zu Dog bekommt man bei TAC immer 5 Karten (in der Meisterversion in der letzten Runde einmal 6), sagt an, ob man eröffnen kann und tauscht dann mit seinem Partner eine Karte. Das macht das Spiel wesentlich taktischer, so gibt es das alles bei Dog nicht. Der Zugzwang jedoch bleibt, auch wenn es einmal ein Nachteil für ein Team bedeutet.

Einige Kartenfunktionen ähneln im Grundprinzip Dog, jedoch sind die Namen und die Anzahl der Karten und viele Funktionen unterschiedlich. Auch die Regeln und wesentliche spielentscheidende Funktionen sind neu entwickelt.

TAC - Kartenfunktionen (Normalspiel)

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit speziellem Blatt (100 Karten)

  • „1“ und „13“. Entsprechend Kugeln in den Kreis setzen oder laufen. („Ass“ und „König“)
  • Die „4“ darf nur rückwärts ziehen. Ein Zieleinlauf rückwärts ist dabei auch möglich.
  • „7“ bleiben in Ihrer Funktion identisch mit Dog, kann aber zusätzlich im Haus vor- und zurückgezogen werden.
  • Die „8“ zwingt jetzt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen oder 8 Felder weit zu ziehen.
  • Die „11“ gibt es bewusst nicht, sodass eine Position „sicher“ ist, sofern nicht der Krieger (siehe: Meistervariante) gespielt wird.
  • Der „Trickser“ („Bube“) erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • Hinzu kommt die „TAC“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Auch der Siegeszug kann so rückgängig gemacht werden.

TAC - Kartenfunktionen (Meister Variante)

Lesezeit: 0 Minuten

Mit der „Meister-Variante“ kommen noch vier weitere Karten ins Spiel, die es so nur bei TAC gibt. Gesamt: 104 Karten.

  • Der „Krieger“ zieht eine Kugel solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel rauswirft. Wenn der Krieger allein auf dem Spielkreis ist, muss er sich selber werfen! (Zugzwang!)
  • Mit dem „Teufel“ wählt man beim nachfolgenden Spieler aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss. Man zieht dann auch die gegnerische Kugel.
  • Mit dem „Engel“ darf der nachfolgende Spieler eine Kugel ins Spiel bringen. Ist dies nicht möglich, muss eine Kugel 1 oder 13 Felder weit gezogen werden.
  • Durch den „Narr“ muss jeder Spieler seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen. Mit den neuen Karten ist man dann erneut am Zug.

Weitere Versionen von TAC

Neben dem „normalen“ TÁC (49x49cm) bietet der Verlag auch eine kleine Version (36x36cm), sowie eine „To-Go“ Variante, welche aus Filz hergestellt wird, an. Man kann TAC auch allein zu zweit oder zu dritt spielen. Es gibt ebenso ein 6er-TAC. Eine außergewöhnliche TAC Variante ist die Team Version, bei der die vier Spieler in einem Team miteinander spielen.

Außerdem bietet der Verlag eine spezielle Ausführung für sehbehinderte Menschen, inklusive Karten mit Braille-Schrift.

Weitere Infos auf www.spiel-tac.de

Stramash – Eine Variante aus Schottland

stramash komplett

Das Spiel, dessen Regeln angeblich seit 1776 bekannt sind und seit 1853 offiziell und unverändert gültig sind, heißt „Stramash“. Wenn diese Angaben richtig wären, könnte das Spiel älter sein als das kanadische „Tock“ oder sogar dessen direkter Vorgänger.

Es gibt allerdings auch Hinweise, die die Geschichte und das Alter des Spiels widerlegen. Da es keinerlei Bilder, Erwähnungen oder Dokumente aus den letzten 250 Jahren gibt, muss das Alter zwangsläufig angezweifelt werden. Wahrscheinlicher hingegen ist, dass „Stramash“ aus dem Jahre 2011 stammt und ein Remake von „Pegs and Jokers“ (USA, 1975) sein könnte, da die Spielfeld-Teile sehr ähnlich sind.

Im August 2024 waren wir im Urlaub in Schottland und ich ließ mir die Gelegenheit nicht nehmen, dem Erfinder von „Stramash“ einen kurzen Besuch abzustatten, um ein wenig über „Stramash“ zu plaudern. Tony bestätigte mir, das die ganze Geschichte frei erfunden sei und er einfach nur eine passende Story mit Bezug zu Schottland gesucht habe. Ein gewisses Schmunzeln in seinem Gesicht war dabei nicht zu übersehen. „Today we call it Fake-News or Trump-News“, fügte er lächelnd hinzu.

Auf die Frage nach der aktuellen Verfügbarkeit von „Stramash“ erklärte mir Tony, dass es nach dem Brexit 2020 nicht mehr möglich war, das Spiel in Europe und vor allem in Deutschland zu vertreiben. Zu hoch und zu unkalkulierbar seien die Kosten für ihn gewesen. Tony und seine Frau Sally haben zwar nach Möglichkeiten gesucht, doch alleine die Kosten für den Versand in die EU waren zum damaligen Zeitpunkt einfach unkalkulierbar. Dazu kam, dass durch den Brexit auch die Produktionskosten in Schottland in die Höhe schnellten. Da das Spiel quasi vom Küchentisch aus kommissioniert und versendet wurde eine absolut nachvollziehbare und doch traurige Entscheidung.

stramash spielszeneBis heute ist somit „Stramash“ praktisch vom Markt verschwunden und taucht lediglich hier und da bei Online-Auktionen zu horrenden Preisen auf. Und das auch nur sehr selten. Selbst Tony hat nur noch sein eigenes Exemplar. Er versicherte mir aber, dass er „Stramash“ wieder aufleben lassen möchte, sobald Schottland in der EU ist. Aber ob das in absehbarer Zeit geschehen wird, steht in den Sternen.

„Stramash“ kann mit 2-6 Spieler gespielt werden. Wichtigster Unterschied zu den späteren „Tock“, „Dog“ und „TAC“ ist, dass „Stramash“ mit fünf anstelle von vier Kugeln (Laddies) und normalerweise nicht in Teams gespielt wird. Außerdem ändert sich die Spielfeldgröße in Abhängigkeit der Anzahl an Mitspieler. Die Anzahl der Handkarten ändert sich im Vergleich zu Dog oder TAC nicht. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand und zieht zu Beginn seines Zuges eine Karte vom Nachziehstapel, bevor er eine Karte ausspielt oder abwirft.

Zusätzlich gibt es noch eine Team-Variante. (siehe Dog, TAC) Bei dieser Variante ist es erlaubt, eine Kugel des Partners zu schlagen und diese dann nicht aus dem Spiel zu nehmen und zurück zu schicken, sondern direkt vor das Haus des Mitspielers (Eingangsfeld) zu setzen. Gegnerische Figuren werden wie gewohnt geschlagen.

Weblink: https://www.stramashgames.co.uk/spielregeln/

STRAMASH - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit 2x Französisch Blatt (2x 55 Karten). Bei 5 und 6 Spieler, mit 3x 55 Karten.

  • „Ass“, „König“, „Dame“ und „Bube“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. Das „Ass“ zieht 1 Feld, alle anderen Bildkarten ziehen 10 Felder.
  • die „7“ ist eine Zahlkarte, die der Spielende auf zwei Figuren aufteilen darf.
  • die „8“ muss der Spielende acht Felder rückwärts ziehen. Sie kann auch eingesetzt werden, um eine Figur vom Startfeld rückwärts zu ziehen, um sie danach ins Ziel zu ziehen, ohne das Spielfeld zu umrunden. Der Zieleinlauf rückwärts ist nicht möglich.
  • Der „Joker“, hier „Bonnie Fechter“ genannt, erlaubt es, eine gegnerische Figur zu schlagen, egal wo sich diese auf dem Kurs befindet. (jump & kill)

Dogtag (2019)

dogtagIm Frühjahr 2019 tauchte die Variante „Dogtag“ (Verlag: Blackbird) bei einem großen Online Händler auf. Firmensitz von Blackbird ist Toulouse.

Das Spiel sieht dem TAC sehr ähnlich und erinnert bei den Regeln an Keezen. Gespielt wird in Teams und zu Beginn einer Runde können die beiden Teampartner genau 1 Karte tauschen. Auffällig bei Dogtag ist die zusätzliche weiße Kugel („Button“) die neben den Spielermulden platziert wird. Sie zeigt den aktuellen Startspieler an. (2020 taucht diese zusätzliche Kugel auch bei „Nautilùs“ auf, allerdings mit einer anderen Funktion.)

Die Kugeln sind aus Halbedelsteinen (Tigerauge, Sodalith, Jaspis und Redstone). Die weiße Kugel ist aus Howlith oder Magnesit.

Aktuell ist Dogtag nicht mehr lieferbar. Weder in Frankreich noch in Deutschland. Versuche, den Verlag zu kontaktieren, um mehr zu erfahren, scheiterten bislang.

DOGTAG - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit einem Französisch Blatt (52 Karten). In der ersten Runde werden 5 Karten pro Person verteilt, anschliessend 2×4 Karten.

  • „Ass“ und  „König“ sind Startkarten, mit denen ein Spieler alternativ eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld oder um die entsprechenden Werte vorwärts ziehen kann. Das „Ass“ zieht 1 Feld, der „König“ 13 Felder.
  • Die „Dame“ zieht 12 Felder.
  • Der „Bube“ erlaubt es, zwei Figuren miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • „7“ sieben Felder vor oder auf mehrere Figuren splitten.
  • Mit der „4“ muss vier Felder rückwärts gezogen werden. Ob ein Zieleinlauf rückwärts möglich ist, geht aus den Spielregeln nicht hervor.
  • Alle anderen Karten erlauben die Bewegung gemäss ihrer Werte.

Nautilùs (2020)

NautilusPic. 21 – Nautilùs Spielmaterial
Der aktuell jüngste Ableger des Genres. Ein „Nachahmer“ von „TAC“ und „Dog“? Laut Erfinder Ja. Dies geben die Macher auch offen zu. Allerdings spricht man dort natürlich nicht direkt von „Nachahmer“, sondern gibt vielmehr offen zu, dass man sich von „Dog“ und „TAC“ inspirieren ließ, wobei manche Funktionen der TAC-Meistervariante 1:1 übernommen wurden.

Der Name mit seiner interessanten Schreibweise sei dabei frei erfunden und soll Aufmerksamkeit erregen. Verpackt und geliefert wird Nautilùs übrigens nachhaltig im Pizza-Karton.

Das Spiel soll mystischer werden und noch mehr taktische Tiefe bieten. Dazu kommt allerdings auch ein wenig Chaos. Zusätzliche und abgeänderte Kartenfunktionen sollen zudem noch mehr Variabilität ins Spiel bringen.

Wichtigste Neuerung ist aber unbestritten die neutrale Kugel „Moby Dick“ ist sie einmal im Spiel, wirft sie alle Figuren aus dem Spiel wenn sie bewegt wird.

Auch „Nautilùs“ verwendet einen eigenen Kartensatz mit Werten zwischen 1 und 12 sowie einigen Sonderkarten. Auch das Nautilùs wird im Team gespielt.

Weblink: www.nautilusgames.de

zum 31.12.2024 wurden Firma und Vertrieb durch die Erfinder eingestellt, soll aber 2026 bei einem anderen Verlag wieder auf den Markt kommen.

NAUTILÙS - Kartenfunktionen

Lesezeit: 1 Minuten

Gespielt wird mit speziellem Blatt (104 Karten)

  • Mit einer „1“ oder „12“ wird eine Kugel auf das Startfeld gesetzt oder entsprechend 1 oder 12 Felder weit gezogen.
  • Die „4“ zieht 4 Schritte rückwärts. Ein Zieleinlauf rückwärts ist dabei auch möglich.
  • Die „5“ zieht 5 Schritte vorwärts und kann zwischen den beiden Teampartner aufgeteilt werden.
  • Die „7“ zieht 7 Schritte vorwärts und schlägt dabei alle Kugeln auf dem Weg.
  • Die „8“ zieht 8 Schritte vorwärts oder zwingt den nachfolgenden Spieler auszusetzen und eine Karte ungenutzt abzuwerfen.
  • Die „Nautilùs“ Karte. Diese erlaubt es, den Zug des Spielers zur Rechten zu annullieren und dessen gespielte Karte selbst zu nutzen. Ausserdem kommt „Moby Dick“ ins Spiel.
  • Der „Kompass“ erlaubt es, zwei beliebige Kugeln miteinander die Plätze tauschen zu lassen.
  • Durch ein „Teleskop“ müssen alle anderen Mitspielenden die Runde mit offenen Karten zu Ende spielen.
  • Durch den „Sturm“ muss jeder Spielende seine Handkarten entgegen der Spielrichtung weiterreichen.
  • Mit der „Kaperfahrt“ wählt man beim nachfolgenden Mitspielenden aus dessen Handkarten die Karte aus, die dieser ausspielen muss.
  • Der „Seehandel“ erlaubt den einmaligen Tausch einer Karte mit dem Teampartner.
  • Mit der „Moby Dick“ Karte zieht die Kugel von Moby Dick solange vorwärts, bis sie eine andere Kugel hinauswirft.

Hit (2024)

HitIm Hause Ravensburger erscheint Anfang 2024 das Spiel Hit (Autor: Ralf zur Linde), welches optisch an „Ludo“ von 1896 erinnert. Bei Hit spielt man zudem nicht im Team, sondern gegeneinander und es kommt ein Deckbuilding Mechanismus hinzu. Anfangen darf man mit 6 Karten, von denen drei als Handkarten der Reihe nach ausgespielt werden. Anschliessend können je nach Münzvorrat weitere Karten aus einer allgemeinen Auslage gekauft werden. Diese Karten kommen dann verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel, bevor von dort wieder drei Handkarten für die nächste Runde gezogen werden.

HIT - Kartenfunktionen

Lesezeit: 0 Minuten

Gespielt wird mit einem speziellen Kartensatz (55 Karten)

Neben den 6 Startkarten, mit denen man Figuren ins Spiel bringen oder bewegen kann, gibt es noch Karten, mit denen man Münzen nehmen darf. Darüber hinaus gibt es noch weitere „neutrale“  Karten. Hier kommen weitere Funktionen wie vorwärts oder rückwärts ziehen, Münzen nehmen, Figuren schützen, springen oder schlagen ins Spiel.

Die Spielkarten

Die jüngeren Varianten, die mit Karten gespielt werden, verwenden auch unterschiedliche Kartengrößen.

TAC (groß)                         97×59 mm

TAC (klein)                         73,5×45 mm (nicht abgebildet)

DOG (Schmidtspiele)       91×59 mm

DOG (Brändi)                    87×56 mm

Stramash                           87×62 mm (nicht abgebildet)

Nautilùs (1. Auflage)       66×46 mm

Nautilùs (ab 2. Auflage) 74×50 mm oder 91×59 mm (nicht abgebildet)

Zum Vergleich, ein Standard Skat-Blatt hat eine Größe von 91×59 mm, Binokel/Schafkopf eine Größe von 99×56 mm. Die Schweizer Jass-Karten haben 89×57 mm.

Tac Dog und Co Karten

Die Spielbretter

Bei den kanadischen und französischen Tock-Brettern, Jakaro und bei Stramash gibt es pro Spieler 18 Felder, die es zu überwinden gilt, bei Keezen, TAC und Nautilus sind es nur 16 (nicht wie bei Eile mit Weile 17). Bei Dog sind es je nach Hersteller 15 oder 16 Felder. Beim TAC für sechs Spieler ist die Anzahl Felder pro Person auf elf reduziert. Die Felder der kanadischen und französischen Tock-Bretter sind nummeriert. Bei den meisten Dog-, wie auch Keezen-Bretter sind die Spielfelder in Kreuzform, ähnlich wie bei Pachisi angeordnet (cruciform), bei TAC und Nautilus sind die Felder im Kreis angeordnet (cross and circle). Die Möglichkeit mit einem Zug durch das Mittelfeld abkürzen zu können, kennen nur „Wa Hoo“ sowie die kanadische und die französische Version von „Tock“. Zwischenzeitlich gibt es auch eine entsprechende Erweiterung zum Brändi®-Dog in der Schweiz.

Weitere Varianten

Sucht man im WWW nach weiteren Spielen dieser Art, stößt man immer wieder auf Variationen, die sich aber nur minimal oder gar nicht von den hier vorgestellten, unterscheiden. So ist zum Beispiel auch das „Dirty Marbles“ oder „Dirty Game“ aus den USA im Grunde nichts Neues und tauchen nur sehr beiläufig auf. Beide sind sehr verwandt mit „Tock“, „Dog“ oder „Aggravation“ und werden ebenfalls mit Karten gespielt.

Fazit

Die Geschichte der Spiele und deren Entwicklung ist superinteressant. Es lohnt sich absolut, sich damit näher zu beschäftigen, da ich hier nur einen kleinen Überblick geben kann. Was in dieser Richtung zukünftig noch kommt, bleibt spannend. Sicher ist das Spielsystem noch nicht ausgereizt und wie bei TAC und Nautilùs wird es immer wieder neue Ideen geben.

Was mich persönlich interessiert, ich aber keinerlei Hinweise dazu gefunden habe, ist das große Fragezeichen im Stammbaum. Was war das Ur-Spiel? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Das bleibt wohl das große Rätsel der Spielgeschichte.

Ich hoffe, ich konnte einen kleinen spannenden Einblick geben in die Wurzeln von „Mensch ärgere dich nicht!“ und dessen Nachkommen. Nachfolgend noch eine Grafik und eine Timeline mit allen Spielen, die ich im Zusammenhang gefunden habe. Ob die Zuordnungen und Abhängigkeiten so richtig sind, weiß ich nicht.

Sollte mich jemand korrigieren wollen, gerne. Einfach über unser Kontaktformular melden.

Stammbaum der Spiele

Ich habe versucht, alles was ich recherchiert habe, in einen „Stammbaum“ zu packen, um zu zeigen, wie sich die Spiele entwickelt haben.

Yut Stammbaum

Quellen

Karten Spiele Buch GloneggerHier die wichtigsten Quellen meiner Recherche:

  1. Website des TAC Verlags www.spieltac.de
  2. Website des Spiels Nautilùs: www.nautilusgames.de
  3. Website des Spiels Stramash: www.stramashgames.co.uk/the-game/
  4. Hinweise zu Jakaro/Jackaroo: http://shawweb.myzen.co.uk/stephen/jakaro.htm
  5. Die Online Nachschlagewerke Wikipedia und BoardGameGeek
  6. Das Spiele-Buch von Erwin Glonnegger
    • Ausgabe von Ravensburger 2009, ISBN 978-3-473-55654-0
    • Ausgabe von Drei Magier Spiele 1999, ISBN 3-980-67920-9
  7. Informationen zu Pegs & Jokers: https://www.pagat.com/race/pegsandjokers.html
  8. Bildnachweis zu Pegs & Jokers: liftbridgefurniture.com
  9. Bilder und Infos zu Partners: www.gameinventors.com/PARTNERS
  10. Informationen zu Uckers: Links: http://www.uckers.co.uk/ und https://www.uckers-ya-uckers.co.uk/

Mein Dank für Unterstützung geht an:

  • Simone, für das Mädn aus den 1950er
  • Karl, für die Ergänzungen zu TAC
  • Wolfgang, für die Infos rund ums Ur-Dog
  • Alain, für das Ausmessen der Stramash Karten
  • Dirk, für den Tipp zu Pegs & Jokers
  • Christoph P., für den Tipp zu Uckers
  • Christoph K., für die Infos zu Dogtag
  • Und all den Korrekturlesenden

DANKE

© 22.09.2021 Letztes Update 10.01.2025 – Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge beim jeweiligen Verlag / Fotos: © Oliver Sack

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