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Mit AMONG CULTISTS kommt 2023 die Brettspielumsetzung vom PC Spiel AMONG US auf den Markt. (Via Kickstarter) Der Verlag Godot Games hat es geschafft, eine Mischung aus Brettspiel, Rollenspiel, Dungeon Crawler und Social Deduction im Cthulhu Universum zu kreieren und hebt damit das Genre Social Deduction auf ein neues Level. Ähnliches hatten wir bisher nur mit dem genialen „Feed The Kraken“ (Funtails, 2021 – ich liebe es!). Im Gegensatz zum Genre Klassiker „Werwölfe vom Düsterwald“ (Lui-même, 2001) haben wir jetzt mehr Möglichkeiten, unsere dunkle Seite zu zeigen und im Vergleich zum bekannten „Human Punishment“ (Godot Games, 2018) ist alles noch einstiegsfreundlicher dank des Regelwerks – schade nur, dass es keine separate Einsteiger-Regel gibt. Man muss sich diese aus dem kompletten Regelwerk herausfiletieren. Auf jeden Fall ist Among Cultists aber ein tolles Social Deduction Spiel, pardon, ein Social Deduction Thriller. Wer jedoch nichts anfangen kann mit kommunikativen Deduktionsspielen, der ist hier falsch und kann wegschalten. Man muss das Genre schon mögen, um mit Among Cultists Spaß zu haben.

among cultists box

Name: Among Cultists

Für 4-8 waghalsige ErmittlerInnen, ab 14 Jahre (besser mindestens 6 Personen)

Autoren: Stefan Godot (mit Andreas & Marko Godot)

Illustrationen: Andreas Schroth, Jarrod Owen, Karsten Schulmann

Cover-Illustration: Stephen S. Gibson

Verlag: Godot Games

Sprachneutrales Material: Ja

Spielzeit: 45-90 Minuten

Platzbedarf: ca. 120x100cm

Verlagstext

Among Cultists ist ein Deduktionsspiel für 4 bis 8 Personen mit verborgenen Absichten.

Vor dem Spielgeschehen erhaltet ihr zufällige Rollen und Team-Zugehörigkeiten: Als Ermittler eines Geheimbunds versucht ihr, das dunkle Ritual der Kultisten zu vereiteln, indem ihr sie identifiziert und eliminiert, bevor sie es zu Ende bringen können. Anderen Charakteren solltet ihr dabei besser aus dem Weg gehen, denn jede Begegnung könnte eure letzte sein! Das Ziel der Verräter ist nämlich, die Ermittler loszuwerden.

Nur wenn ihr es schafft, alle Kultisten zu entlarven oder genügend Räume wiederherzustellen, bevor die Zeit abgelaufen ist, könnt ihr die altehrwürdige Universität retten. Doch Vorsicht: Sie sind bereits unter euch … und das Morden hat längst begonnen!

Auszug aus der Spielregel, Quelle: www.godot-boardgames.com

Glossar

Social Deduction Games - Mehrspieler-Spiele, bei denen ein oder mehrere Personen geheime Rollen haben und die andere versuchen, diese durch Diskussion, Analyse und Logik aufzudecken. Bekanntes Beispiel ist "Die Werwölfe von Düsterwald". Spieler interagieren, um die Identitäten herauszufinden, fördern Lug und Trug, und entwickeln soziale Dynamiken.

Das Spiel

An dieser Stelle möchte ich die Grund-Spielregeln für 6 Personen grob zusammenfassen, mehr nicht. Wie das Spiel in anderen Besetzungen funktioniert, wird in einer übersichtlichen Tabelle zur Spielvorbereitung in der Spielregel dargestellt. Auf alle Regeldetails möchte ich hier nicht eingehen. Das würde zu weit führen. Die ausführlichen und übersichtlichen Regeln lassen im übrigen nur wenige Fragen offen und nach zwei, drei Partien ist man voll drin im Spiel.
Für weitere Partien, wenn man also routiniert ist, kann man mit weiteren Charakteren und deren individuellen Eigenschaften spielen. Das bringt noch mehr Dynamik und Spannung ins Spiel. Und wer dann immer noch mehr will, für den gibt es bereits die Erweiterungen „Mountains of Chaos“ und „Down into the Abyss“.

Ziel des Spiels

Als Ermittler wollen wir innerhalb von 10 Runden entweder den Kultisten entlarven oder 12 Punkte erreichen durch das Sammeln von Büchern. Als Kultist will man (im Spiel zu sechst) nur eines: vier Ermittler töten.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird entsprechend der Anzahl Mitspielender bereitgelegt. Die auf dem Plan abgebildeten Räume werden zum Teil mit Buch-Marker und einer Raumkarte bestückt. Abschließend bekommt noch jede Person ein individuelles Kartendeck in einem Umschlag zugelost. Darin ein Kartendeck und ein Gesinnungsmarker. Ein Deck besteht aus Pulskarten, Raumkarten sowie einer Routenkarte. Diese Routenkarte zeigt uns später an, in welcher Runde wir Aktionen in bestimmten Räumen durchführen dürfen. Nachdem alle in ihrem Umschlag den Gesinnugsmarker geheim angeschaut haben, ist die Rolle eines jeden Spielenden bekannt und es kann losgehen.

among KartendeckDas Kartendeck darf man sich zunächst nicht anschauen, denn die unterste Karte zeigt an, ob man bereits zu Beginn der Partie tot ist. Dies kann ein oder zwei Personen treffen, das weiß zu diesem Zeitpunkt aber niemand. Nun folgt noch einmalig ein „Nachtritus“, ähnlich dem Beginn bei einer Partie „Werwölfe“. Alle schließen die Augen, zeigen die unterste Karte ihres Decks und der Kultist öffnet die Augen. Jetzt sieht dieser, wer unter Umständen bereits tot in die Runde startet. Apropos tot, hier bei Among Cultists gilt erst wer bewiesen tot ist, ist wirklich tot! Sprich, solange man selbst nicht weiß, dass man tot ist, lebt man. (Ein schauriger Gedanke) Anschließend öffnet nur der/die SeherIn die Augen und kennt dann den Kultisten.

Diese Information sollte der Seher, die Seherin aber nicht allzu deutlich preisgeben, denn wenn der Kultist verliert, kann er sich retten, indem er den Seher, die Seherin entlarvt.

Rundenablauf bei Among Cultists

Eine Runde ist in vier Phasen unterteilt. Bewegungsphase, Ereignisphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der ersten Bewegungsphase starten alle in einem zentralen Raum auf dem Spielplan. Bis zu drei Bewegungspunkte können wir nun investieren, um uns in andere Räume zu bewegen. Sollten wir, was tunlichst zu vermeiden ist, dabei einem anderen Charakter begegnen, wird es heiß. Sind wir zu zweit an einem Ort und das Licht ist an (Stromversorgung funktioniert), kommt es zu einer Begegnung und wir tauschen „Pulskarten“ aus. Dabei spielt jeder aus seiner Hand eine seiner Pulskarten auf das Pulskartendeck des an dieser Begegnung Mitspielenden. Da Ermittler nur gute Pulskarten zur Verfügung haben, kann nichts passieren. Ist aber der Kultist beteiligt, so kann er jetzt auch eine Tot-Karte auf das Deck des Ermittlers spielen. Befinden sich mehr als zwei Charaktere an einem Ort, passiert nichts. Zu viele Zeugen!

Im weiteren Spielverlauf kann es auch passieren, dass der Strom komplett ausfällt und alle Räume im Dunkeln liegen. Dann kann jede Begegnung zum Verhängnis werden. Auch dann, wenn sich mehr als zwei Charaktere an einem Ort befinden.

Among cultists szeneSobald sich jeder bewegt hat, endet die Bewegungsphase und es folgt eine Ereignisphase. In dieser Phase wird ein Ereignischip aus einem Beutel gezogen und sofort abgehandelt. Dies kann jetzt den Rest der aktuellen Runde gravierend beeinflussen, wenn zum Beispiel wie oben erwähnt, die Stromversorgung ausfällt.

In der dann folgenden Aktionsphase können wir nun einen Charakter, der sich mit uns am selben Ort befindet, untersuchen, indem wir sein Pulsdeck prüfen. Da wir als Ermittler in dieser Situation immer die Wahrheit sagen müssen, wird jetzt der Tot, falls vorhanden, bestätigt. Die betroffene Person darf dann als Geist aber weiter am Spielgeschehen teilnehmen, wenn auch mit Einschränkungen. Sollte aber der Kultist die Prüfung des Pulsdecks durchführen, darf er lügen, um sich unter Umständen nicht selbst verdächtig zu machen oder um die Ermittler weiter im Dunkeln tappen zu lassen.

Die zweite Aktionsmöglichkeit, die wir in einem Raum haben, wäre das Überprüfen des Raums, sofern es die eigene Routenkarte zulässt. Dazu schauen wir aus wie vielen Karten das bisherige Raumdeck besteht. Sind es weniger als drei Karten, legen wir aus unserem Deck eine Karte hinzu. (Wir füllen das Raumdeck) Weiter geschieht nichts. Auch hier können Ermittler nur positive Karten legen, wobei der Kultist wiederum auch negative Karten hinzufügen darf. Liegen jetzt erstmalig drei Karten in einem Raumdeck, gilt der Raum als „erforscht“ und wird auch entsprechend markiert.

Einen erforschten Raum dürfen wir fortan prüfen und ein eventuell vorhandenes Buch in unsere Bibliothek legen. Das bringt Punkte und als Ermittler wollen wir Punkte. Um aber ein Buch nehmen zu dürfen, müssen wir zunächst das Kartendeck des Raumes mischen und eine Karte davon ziehen. Ist es eine „Erfolgskarte“ (positive Karte), dürfen wir das Buch nehmen. Ist es eine „Misserfolgskarte“, haben wir versagt und dürfen kein Buch nehmen. Ist es sogar eine „Sabotagekarte“, die nur von einem Kultisten dorthin gelegt sein kann, müssen wir sogar ein bereits gesammeltes Buch wieder abgeben.

In der abschließenden Aufräumphase wechselt der Startspieler und der Kultist (im Spiel zu sechst gibt es nur einen Kultisten) hat jetzt die Möglichkeit zu sagen, ob er die zu seinem Sieg erforderliche Anzahl Ermittler eliminiert hat. Bei sechs Spieler muss der Kultist 4 Personen liquidiert haben. Dann wechselt der Startspieler und es folgt die nächste Runde.

Das Finale

Das Spiel endet auf zwei Arten. Sollte es dem Kultisten nachweislich gelingen, eine bestimmte Anzahl an Ermittelnden zu töten, hat er gewonnen. Die Ermittler gewinnen, wenn es ihnen gelingt, eine bestimmte Anzahl an Punkten durch das Sammeln von Büchern zu erreichen oder wenn es ihnen gelingt, durch Abstimmung den Kultisten vorher zu entlarven.
Nach einer Abstimmung, wenn der Kultist dadurch entlarvt wurde, hat dieser noch eine einzige Chance, dennoch die Partie zu gewinnen. Wenn der Charakter „SeherIn“ im Spiel ist und der Kultist diesen benennen kann, gewinnt der Kultist.

Unsere Eindrücke

Among gesinnungsmarkerZunächst möchte ich ein wenig Kritik am Spielmaterial äußern. Die Spielplanteile verrutschen sehr schnell auf dem Tisch. Dabei würden die Spielplanteile weniger verrutschen, wenn sie „Puzzle-Nasen“ hätten. Darauf hätten auch erfahrene Hersteller hinweisen können. Viel ärgerlicher ist jedoch der Umstand, dass sich (zumindest bei uns) die Spielplanteile verziehen und wellig sind. Das ist nicht schön.

Neben den verrutschenden und sich wellenden Spielplanteilen sind es die Buchmarker, die Grund geben, über das Spielmaterial zu schimpfen. Während die sich wellenden Teile eher ein individuelles Problem (bei uns) darstellt, sind die Buchmarker schlicht zu klein und zu fummelig. Diese haben wir aber kurzerhand durch 10x10x10mm Holzwürfel ersetzt.

Bei den Spielregeln gab es da schon ein paar mehr Punkte, die wir bemängeln. Es gab ein paar wenige Regelunklarheiten, die wir zwar mit Hilfe des Autors schnell klären konnten, aber diese Möglichkeit hat nicht jeder. Vielleicht gibt es ja mal ein FAQ auf der Website zum Spiel. Welche Regeln es bei uns waren, fassen wir am Ende noch einmal zusammen.

Da man die ersten Partien mit einer etwas entschärften Einsteiger-Regel spielen kann, sollte diese auch entsprechend gut markiert sein. Schade, das diese in den Spielregeln nicht separat markiert und aufgeführt sind oder in einem zusätzlichen Einsteiger-Regelheft geliefert werden. (So wie z.B. bei HEAT von Days of Wonder). Der kleine Satz „…lasst hierfür einfach folgende Schritte im Setup aus: 11, 13, und 14.“ im Regelheft ist nicht ausreichend. Es ist recht mühsam, will man die Einsteiger-Regeln aus dem Regelheft „extrahieren“. Klar hat man erst einmal das Spiel mehrfach gespielt, benötigt man die Einsteiger Regeln nicht mehr, aber wenn man es einmal verleiht oder auf einem Spielewochenende zur Verfügung stellt, ist nicht immer jemand da, der das Spiel schon kennt. Und genau dann werden einfache und übersichtliche Regeln wichtig, sonst ist der Spielspaß weg, bevor er überhaupt einmal kommt.

Jetzt aber genug gemeckert, kommen wir zu unseren bisherigen Erfahrungen mit Among Cultists. Diese sind durchweg sehr gut. Wir hatten in unseren Runden sehr viel Spaß. Das gilt im Besonderen bei den Partien, die wir in derselben Gruppe mehrfach spielen konnten. Hier zeigte sich ganz besonders deutlich, dass es bei Among Cultists eine Lernkurve gibt. Spielt man Among Cultists die ersten paar Male, wird fast immer der Kultist gewinnen. Aber keine Angst, das ist nur am Anfang so, denn bereits in der dritten Partie fühlt man regelrecht, dass man als Ermittlerteam gewinnen kann, was dann mit etwas mehr Erfahrung in der Gruppe auch zu einem Sieg der Ermittler führt. Ab diesem Moment werden die Partien ausgeglichen.

Wichtig sind im Spiel auch die Absprachen untereinander und das Planen der eigenen Bewegungen und Aktionen. Da man sich eigentlich immer aus dem Weg gehen sollte, ist es von Zeit zu Zeit ratsam, eine Begegnung bewusst in Kauf zu nehmen, da man dadurch auch wichtige Informationen über die Gesinnung oder den Zustand des Mitspielenden erlangt. Aber das sollte wie gesagt wohl überlegt und abgesprochen sein. Da Abstimmungen zum Beispiel nur in einem Raum stattfinden können, ist auch hier darauf zu achten, dass man sich dort möglichst mit wenig Begegnungen trifft. Im Idealfall befinden sich dort ein Geist und ein weiterer Charakter, bevor man sich dort zu fünft trifft. (Memo an mich: Guter Plan! Aber wehe, der Strom fällt aus! ein Gemetzel war das …)

Überhaupt lebt das Spiel von zwei Dingen. Erstens, Kommunikation. Gute Absprache ist extrem wichtig – zu viel oder zu unüberlegte hingegen tödlich. Zweitens, alle Mitspielenden müssen sich auf Spiele dieser Art einlassen können. Wer Rollenspiele und/oder Social Deduction Spiele nicht mag, sollte nicht mitspielen oder unser Tipp es wenigstens einmal versuchen. Es lohnt sich.

Leider kommt man zu selten zu einer Partie Among Cultists, wenn man nicht regelmäßig 6-8 Personen an einen Tisch bekommt. Gut, dass wir regelmäßig größere Spieleabende haben. Ich freue mich schon auf die nächste Kultisten-Runde.

Meine Spiel-Tipps

Achtet darauf, wer wann wo war und wer wann und wo jemandem begegnet ist. Versuche selbst niemandem zu begegnen. Jede Begegnung könnte als Ermittler deine letzte sein.

Besprecht eure Routen vor der Bewegungsphase. Plant eure Aktionen. Achtet darauf, wer sich nicht an Absprachen hält und warum. Habt Spaß und seid am Ende einer Partie nicht nachtragend.

Kurz:

Du bist Ermittler: Vertraue niemandem! Hüte deine Zunge! Halte dich fern von allen anderen!

Du bist Kultist: Vertraue niemandem! Stifte Verwirrung! Hüte deine Zunge! Mach sie kalt!

Offene Regelfragen bei uns waren

1.       Was tun, wenn das Pulsdeck leer ist und man bei einer Begegnung keine Karten abgeben kann?

Antwort: Es passiert nichts. Im Übrigen soll man doch Begegnungen vermeiden.

2.       Sonderfall: Eine Geheimtür zwischen 2 gleichfarbigen Räumen ist offen. Dadurch sind insgesamt 3 Personen im selben Raum. Was passiert, wenn nun die Geheimtür wieder zu ist, kommt es zu einer Begegnung?

Antwort: Nein, Begegnungen finden nur statt, beim Betreten eines Raumes oder durch Stromausfall.

Fazit zu Among Cultists

Among Cultists gefällt mir deutlich besser als der Klassiker „Werwölfe“. Hatte in meinen Runden sehr viel Spaß und die Runden waren kurzweilig, obwohl alle Partien deutlich über den angegebenen 45-60 Minuten lagen. Zu Beginn wirken viele Regeln noch etwas verwirrend, was sich aber schnell legt. Man bekommt Routine. Die kleinen Materialfehler sind ärgerlich, aber nicht dramatisch.

In der „richtigen“ Runde ist das Spielerlebnis absolut klasse und wer Social Deduction mag, ist hier an der richtigen Adresse.

Unsere Kurz-Spielregel (Einsteigerspiel)

Lesezeit: 0 Minuten

1. Bewegen (bis zu 3 Schritte/Türen)

2. Ggf. Begegnungen abhandeln –> Pulskarten tauschen

3. Ereignis ziehen & ausführen

4. Raumaktion oder Charakter-Aktion ausführen

Raumaktion 1 : Raumdeck füllen falls noch nicht mind. 3 Karten liegen

Raumaktion 2 : durchsuchen, dazu Raumdeck mischen, 1 ziehen, bei Erfolg Buch nehmen

Charakter Aktion : Zustand prüfen (Pulskartenstapel Mitspieler durchsehen) – anschließend Raum-Deck füllen, falls Zielcharakter in Raum steht. Wenn Zielcharakter tot –> Abstimmung

5. Aufräumen –> Jetzt darf Kultist Erfolg vermelden –>  Startspielerwechsel. Nächste Runde.

 

 

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© 07.12.2023 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Godot Games / Fotos: © Oliver Sack

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