Hexenhaus

Lesezeit: 6 Minuten

Es war einmal vor gar nicht allzu langer Zeit …. In einer weit weit entfernten Galaxie … Quatsch! Nicht damals, in einer Galaxie, sondern in einem dunklen Wald, gleich hier um die Ecke im hier und heute. Dort wohnt eine schrullige, alte Hexe, die den ganzen Tag Pfefferkuchen backt. Mit ihren Pfefferkuchen verziert sie ihr Haus, was aber auch jede Menge Feinschmecker aus dem Wald anlockt. All diese Gesellen, die wir aus vielen Erzählungen kennen, haben nichts anderes im Sinn, als das Domizil der Hexe anzuknabbern. Dies wiederum stinkt der Hexe so dermaßen, dass sie entschieden hat, dem Vandalismus ein Ende zu setzen. Und genau hier beginnt die Geschichte im Spiel „Hexenhaus“ von Phil Walker-Harding, den wir nicht zuletzt kennen von Spielen wie „Bärenpark“, „Imhotep“ oder „Cacao“.

Eckdaten

Name: Hexenhaus

Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren

Autor: Phil Walker-Harding

Illustrationen: Andy Elkerton

Verlag: Lookout Spiele

Spieldauer: ca. 30-45 Minuten

Platzbedarf: ca. 100 x 70 cm

Hexenhaus Lookout

Verlagstext

Das Puzzelspiel Hexenhaus von Phil Walker-Harding nimmt 2-4 Spieler ab 8 Jahren mit in eine zauberhafte Welt voller Drachen, Feen und anderer Märchenfiguren. Aus der Sicht der Hexe gilt es dabei, das eigene Hexenhaus aufzubauen und dabei Pfefferkuchen zu backen. Mit diesen Pfefferkuchen wiederum lockt Ihr die unterschiedlichsten Märchenfiguren aus allen möglichen Geschichten an um so Punkte zu sammeln. Nach ca. 30-45 Minuten ist die Runde auch schon vorbei und die erfolgreichste Hexe im Märchenwesen anlocken gewinnt.

Quelle: Lookout Spiele, Okt. 2018

Unboxing

Spielablauf

Jeder Spieler bekommt ein Spieltableau mit einem 3×3 Raster. Das ist der Bauplatz für jedes Hexenhaus. Dazu gibt es 15 „Domino“-Plättchen mit jeweils 2 Symbolen, 1 Treppen-Plättchen und eine von bereits 4 ausliegenden Märchenfiguren (Karten). Pfefferkuchenmarker, Joker-Plättchen und übrige Treppen werden offen bereitgelegt. Dann kann es schon losgehen.

Spielzug

HexenhausWer an der Reihe ist, nimmt eines seiner „Domino“-Plättchen und legt es auf sein Tableau. Dabei werden 2 Symbole überdeckt. Der Spieler bekommt dann entsprechend der zugedeckten Symbole entweder passende Pfefferkuchen, eine Treppe oder das Privileg, Pfefferkuchen in eine andere Sorte zu tauschen oder sich eine offene Karte (Märchenfigur) exklusiv zu sichern. Dabei gelten jedoch immer auch Limits, die am Rundenende beachtet werden müssen. Gelingt es, zwei identische Symbole zu überbauen, bekommt man den Gegenwert sogar dreifach.

Am Ende des Spielzugs kann jetzt noch ein oder mehrere Märchenwesen gefangen werden. Dazu „bezahlt“ man die auf der Karte angegebenen Pfefferkuchen und legt die so gefangene Figur an sein Tableau, unten, an. Dabei spiel es keine Rolle, ob die Märchenfigur bereits „reserviert“ (angelockt) war, oder sie aus der offenen, allgemeinen Auslage, stammt. Als Belohnung für eine gefangene Märchenfigur gibt’s obendrein noch ein Jokerplättchen, welches sofort im Hexenhaus verbaut werden darf. Auch hier gilt die Regel, das Symbol, welches mit dem Jokerplättchen überbaut wird, wird ausbezahlt.

Jokerplättchen, wie auch die Treppenplättchen, sind Einzelplättchen, keine Doppelplättchen. Mit ihnen kann man Lücken auf dem Spieltableau schließen, um eine Ebene zu vervollständigen. Eine komplette Ebene bringt dann nämlich weitere Vorteile. Im Einsteigerspiel bekommt man für eine vervollständigte Ebene eine Punktekarte, im Standardspiel darf man sich eine der ausliegenden Aufgabenkarten aussuchen. Diese Aufgabenkarten bringen sofort und/oder bei Spielende extra Punkte.

Spielende

Haben alle Spieler ihre 15 Doppelplättchen verbaut, endet das Spiel. Nach einer kurzen Endabrechnung gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat.

Unsere Eindrücke

„Hexenhaus“ ist genau das, was es sein will. Ein Familienspiel. Nicht zuletzt die wunderschönen Illustrationen und das sehr stabile Spielmaterial (die Plättchen sind fast 4mm dick!) laden zu zwei, drei Partien hintereinander ein. Auch das komplette Regelwerk und der schnelle Einstieg ins Spiel, kann man nur loben.

HexenhausDer Verlag schreibt zwar, ab 8 Jahren, aber fitte 7-jährige können mit etwas Hilfe problemlos bei der Einsteiger-Variante mitspielen. Ab 10 Jahren dürften auch maximal 3 Partien ausreichend sein, um das Spiel und den Ablauf gut in den Griff zu bekommen, sodass man problemlos die Standard-Variante spielen kann.

Wir hatten auch viel Spaß bei diesem Spiel, weil es sich locker, flockig herunterspielen lässt und dennoch einen kleinen taktischen Anspruch hat. Genau so gut kann man es aber aus dem Bauch heraus spielen. Ganz nach Gusto. Die Downtime ist sehr gering und lässt flotte Partien in unter 45 Minuten zu (zu zweit locker unter 30 Minuten). Dabei ist sogar noch genügend Zeit für Small-Talk oder, spielt man mit Kindern, auch Zeit, um über die passenden Märchen zu reden. Schließlich haben wir als Erwachsene einen Erziehungsauftrag und es ist heute nicht mehr so verbreitet, Märchen vorzulesen. Schade eigentlich.

Besonders angetan sind wir von Illustrationen der Märchenfiguren. Hier ist wirklich alles dabei, was wir in unserer Kindheit gehört oder gelesen haben. Mein persönliches Highlight ist hier der „Wolpertiger“ – ein wirklich gelungener Gag, auch wenn es sich eher um eine Sagenfigur als um eine Märchenfigur handelt. (Sollte ich mich hier irren, schreibt es bitte in die Kommentare.)

Fazit

HexenhausWir möchten bei „Hexenhaus“ guten Gewissens und voller Überzeugung von einem gelungenen Familienspiel sprechen. Hier ist alles drin, was diese Art von Spielen ausmacht. Sehr guter Zugang, einfaches Regelwerk, viel Spielspaß und das Auge spielt auch noch mit.

Darum gibt es von uns für das „Hexenhaus“ eine uneingeschränkte Empfehlung. Klasse Familienspiel.

© 21.10.18 Oliver Sack

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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Lookout Spiele / Fotos: Oliver Sack


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