Kitsu Titel

Lesezeit: 7 Minuten

von Oliver

Zwei Teams versuchen bei diesem konfrontativen Kartenspiel möglichst schnell 13 Punkte zu erreichen, um eine Runde zu gewinnen. Das Team, welches als Erstes zwei Runden für sich entscheiden konnte, gewinnt. Der Clou dabei ist, dass man nicht nur mit eigenen Karten punkten kann, sondern auch die Karten des gegnerischen Teams für sich nutzen kann. So kann auch eine vermeintlich schlechte Kartenhand plötzlich sehr wertvoll sein. Ein paar wenige Sonderkarten bringen dabei noch weitere taktische Möglichkeiten in dieses schnelle Stichspiel.

Kurz gesagt:

Besonders für 4 Personen ein spannendes Team-Kartenspiel mit überraschenden Wendungen. Dein Gegner fühlt sich sicher und plötzlich drehst du mit nur einer Karte das ganze Spiel.

Kitsu Box

Name: Kitsu

Für 2 bis 6 Personen in 2 Teams

Autor: Thomas Favrelière

Illustrationen: Naïade

Verlag: GRRRE Games (2024)

Vertrieb: Strohmann Games (2025)

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Komplexität: mittleres Kartenspiel

Platzbedarf: ca. 80x80cm

Verlagstext

Alleine oder im Team: Kombiniert eure Karten geschickt, denn im Streben nach vollkommener Weisheit wird nur der schlaueste Fuchs-Clan die Nase vorn haben!

In Kitsu spielt ihr als Mitglied eines von zwei Clans, dem Zenko- oder dem Yako-Clan, entweder 1 gegen 1 oder im Teammodus Karten aus, um Stiche zu gewinnen. Dabei gehört ihr zwar nur einem Clan an, müsst aber mit den Karten eures und denen des gegnerischen Clans spielen. In der japanischen Folklore sind Kitsune Füchse, die über paranormale Fähigkeiten verfügen, deswegen gibt es natürlich auch Spezialkarten, die beispielsweise zuvor gespielte Zahlenkarten zerstören oder Farben vertauschen können. Auch über Machtsteine kann man Einfluss auf die Karten und auf das Spielgeschehen ausüben.

Das Team, das letzten Endes den Stich gewinnt, darf sich mit seiner Kitsune-Figur auf der Weisheitsleiste fortbewegen. Denn nur wer es schafft, zwei Mal das Feld der absoluten Weisheit zu erreichen, wird als siegreicher Clan gefeiert werden.

Quelle: Strohmann Games, Mai 2026

(Klicken zum Ausklappen)

Das Spiel

Kitsu kann zu zweit, zu viert und zu sechst gespielt werden. Ich möchte das Spiel an dieser Stelle anhand der Partie zu viert vorstellen.

In der Tischmitte liegt das Tableau, auf dem die „Weisheitsleiste“ abgebildet ist, auf der wir unseren Punktemarker (Team-Spielfigur) ziehen. Außerdem liegen dort 5 Bonus-Marker bereit, deren Funktion später erläutert wird.

Die Spielkarten, mit Werten von 1 bis 6 sowie die 6 Sonderkarten, werden gemischt und je 6 Karten werden an jeden Spieler verteilt. Hierbei ist zu beachten, dass es die Karten mit dem Wert 3, 4, 5 und 6 in einer Partie zu viert genau ein Mal in jeder Farbe gibt, während Karten mit den Werten 1 und 2, drei Mal beziehungsweise zwei Mal im Spiel sind. Dazu kommen noch 3×2 Sonderkarten.

Zu Beginn einer Stich-Runde tauschen die Teammitglieder untereinander eine Handkarte, ohne sich dabei über die eigene Kartenhand zu unterhalten. Anschließend beginnt der Startspieler und spielt eine seiner Handkarten offen vor sich aus. Reihum spielen dann alle anderen ebenfalls je eine Karte vor sich aus. Dann wird abgerechnet. Die Summe der blauen Kartenwerte und die Summe der roten Kartenwerte werden verglichen. Das Team, das die höhere Summe in der eigenen Farbe gespielt hat, darf seine Spielfigur um den Wert der Differenz zur Summe des anderen Teams, auf der Weisheitsleiste vorwärts ziehen. Anschließend wechselt der Startspieler und es wird erneut eine Stichrunde gespielt. Wer die Stichrunde gewinnt, zieht seine Spielfigur und so weiter.

Das Team, welches zuerst das Ende der Weisheitsleiste erreicht, gewinnt den Durchgang. Das Team, welches zuerst zwei Durchgänge für sich entscheiden konnte, gewinnt die Partie.

Sonderkarten

Um mehr Interaktion und mehr Spannung im Spiel zu erreichen, sorgen einige Sonderkarten für zusätzliche taktische Möglichkeiten durch Farbwechsel, annullieren gegnerischer Karten oder zwingen den Gegner nicht seine Farbe zu spielen.

Machtsteine

Zusätzlich zu den Sonderkarten stehen den Teams auch sogenannte Machtsteine zur Verfügung. Auch sie ermöglichen Regelbrüche wie Farbwechsel, Aufwerten eigener Karten oder das Aussetzen einer Wertung.

Um einen dieser Machtsteine zu bekommen, muss bei der Wertung einer Stichrunde eine Differenz von 4 oder mehr erreicht werden. Dann darf sich das unterlegene Team, quasi als kleine Entschädigung, einen Machtstein nehmen. Dieser Machtstein kann im laufenden Durchgang jederzeit eingesetzt werden und kommt anschließend aus dem Spiel.

Meine Erfahrungen und Eindrücke

Kitsu SpielKitsu ist ein tolles Kartenspiel, das 1:1, 2:2 oder 3:3 im Team gespielt werden kann. Im Spiel Eins gegen Eins wollte der Spaß am Spiel nicht so richtig aufkommen. Es fühlte sich irgendwie „leer“ an. Im Spiel drei gegen drei hingegen war es deutlich besser, aber es wird etwas chaotischer und verliert dadurch spürbar an Planbarkeit.

Daher ist Kitsu für mich ganz klar ein Spiel Zwei gegen Zwei. Es bietet ausreichend taktische Möglichkeiten und sorgt für tolle Spielmomente und Emotionen. Es dauert zwar ein paar Runden, bis man die Stärken der Sonderkarten erkennt und diese richtig nutzt, aber dann ist das Spiel taktisch gut planbar. Der Kniff mit dem Umkehren der Team-Farbe gefällt mir dabei am besten. Man kann sich nie sicher sein, wann dieser Effekt gespielt wird. Erst wenn er zwei Mal gespielt wurde, ist man vor dieser Karte sicher und kann etwas gefahrloser seine hohen Karten ausspielen.

Da eine Partie doch recht schnell vorbeigeht, bietet sich hier eine Revanche an, oder zwei.

Es ist erstaunlich, wie viel Spiel in nur wenigen Karten stecken kann.

Ein Vergleich mit anderen Stichspielen zu ziehen, fällt schwer, da es wenige vergleichbare Stichspiele gibt, die im Team gespielt werden. Am ehesten fühlt sich Kitsu wie ein leichtgewichtiger, kleiner Bruder von Tichu an, dem klassischen Team-Stichspiel.

So wirkt Kitsu wie eine Mischung aus klassischen Stichspielen (z.B. Wizard) und modernen Varianten mit Sonderregeln. Durch das Teamspiel erinnert es stellenweise an Tichu, bleibt dabei aber deutlich zugänglicher, aber auch etwas chaotischer.

Für wen?

Für Stich-Kartenspieler, die gerne auch einmal im Team spielen und die damit verbundenen Herausforderungen annehmen. Wer keine Stichspiele mag, der wird hier nicht glücklich.

Fazit

Wer ein zugängliches, aber dennoch taktisches Team-Stichspiel sucht, sollte Kitsu definitiv ausprobieren.

Kitsu ist ein tolles Stichspiel für Teamspieler. Auch wenn ich anfangs etwas Probleme mit meiner Teamfarbe und der damit verbundenen Logik hatte, so bin ich doch zwischenzeitlich Fan des Spiels.

An dieser Stelle möchte ich auch Grüße senden an die lieben Kollegen Andreas und Mathias von Cliquenabend.de. Besonders Mathias musste unter meiner „Farbschwäche“ leiden, aber wir hatten sehr viel Spaß. Und ohne Euch würde es bei mir nicht die „Verräter-Variante“ geben.

Link zu Cliquenabend

Euch ist eine Meinung nicht genug?

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Schaut doch mal bei den lieben Kollegen vom Beeple-Netzwerk nach. Vielleicht findet ihr unter www.beeple.de noch die eine oder andere Meinung zu diesem Spiel.

Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.

© 06.05.2026 Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Strohmann Games // Fotos: © Oliver Sack

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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“


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