Lesezeit: 8 Minuten
von Oliver
Ein kooperatives Wortratespiel, bei dem wir gemeinsam einen Highscore knacken sollen! Klingt jetzt nicht so spannend und hatten wir ja in ähnlicher Form schon das eine oder andere Mal, denken wir nur an „Just One“ oder an „Less Is More“. Letzteres auch von Ralf zur Linde. Warum sollte man also bei Spell etwas Neues bekommen? Nun, Spell bringt einen besonderen Twist ins Wörterraten, denn wir müssen quasi zweimal um die Ecke denken und dabei noch unsere Assoziationsfähigkeiten mit denen unserer Mitspieler auf Metaebene synchronisieren. The Game lässt grüßen. Klingt spannend, oder?
Kurz gesagt:
Ein forderndes, cleveres Wortratespiel mit überraschenden Wendungen und vielen Aha-Momenten.
Name: Spell
offiziell für 2–6 Personen, ab 8 Jahren
Von uns bevorzugt: 4–6 Personen
Getestet und ebenfalls gut spielbar: 7–8 Personen
Autor: Ralf zur Linde
Verlag: Skellig Games
Spielzeit: 30–60 Minuten
Komplexität: mittleres Wort-Ratespiel
Platzbedarf: gering
Verlagstext
In SPELL versucht eine Person das geheime Wort zu erraten, während alle anderen gemeinsam Hinweise geben; allerdings ohne miteinander darüber sprechen zu dürfen. Reihum buchstabieren sie Hinweisworte, die dich auf die richtige Spur bringen sollen. Je schneller du erkennst, worauf alles hinausläuft, desto mehr Punkte sammelt ihr gemeinsam.
Ein kommunikatives Gedankenkarussell voller Aha-Momente, Missverständnisse und überraschender Geistesblitze.
Quelle: Skellig Games, Juli 2026
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Das Spiel
In diesem kooperativen Ratespiel geht es darum, insgesamt 5 Begriffe zu erraten und möglichst nah an die Maximale erreichbare Punktzahl von 250 kommen. Pro Runde also möglichst 50 Punkte erspielen.
Als Rater fungiert eine Person, der Rest ist Hinweisgeber.
Zu Beginn einer Runde wird ein Zielbegriff (Überbegriff) ausgelost, den der Rater möglichst schnell herausfinden soll. Je früher der Zielbegriff erraten wird, desto mehr Punkte gibt es in der aktuellen Runde. Nachdem der Zielbegriff allen Hinweisgebern bekannt ist, geht es los. Der aktive Hinweisgeber versucht ein Hinweiswort zu finden, welches zum gesuchten Zielbegriff passt und sich gut mit diesem assoziieren lässt. Jedoch darf sich der aktive Hinweisgeber nicht mit den anderen Spielern abstimmen.
Von diesem Hinweiswort schreibt er nun auf ein Kärtchen mit sieben Feldern den Anfangsbuchstaben seines assoziierten Hinweiswortes in das erste Feld.
Jeder Hinweisgeber entscheidet anschließend selbst, welches zum Zielbegriff passende Hinweiswort mit der bereits entstandenen Buchstabenfolge gemeint sein könnte. Da keine Absprachen erlaubt sind, kann sich das gedachte Hinweiswort von Person zu Person verändern.
Beispiel: der gesuchte Überbegriff sei „Eimer“. Der Hinweisgeber glaubt, dass „Wasser“ eine gute Assoziation darstellen könnte und schreibt ein „W“ auf das Lösungskärtchen. Anschließend hat der Rater genau einen Rateversuch, um das assoziierte Hinweiswort zu erraten, um gegebenenfalls dadurch auch gleich auf den Zielbegriff zu kommen.
Ist die Antwort falsch, kommt der nächste Hinweisgeber und schreibt einen weiteren Buchstaben auf das Lösungskärtchen. Dies könnte jetzt ein „A“ sein, weil auch der zweite Hinweisgeber an „Wasser“ denkt. Es folgt der nächste Rateversuch und bei Irrtum der nächste Buchstabe, und so weiter, bis das Hinweiswort erraten wird.
Wurde das assoziierte Hinweiswort erraten, aber der Zielbegriff noch nicht, kommt ein neues Lösungskärtchen ins Spiel und es wird mit einem neuen Hinweiswort als Hinweis auf den Zielbegriff (Beispiel: „Eimer“) begonnen.
Sobald der Rater den gesuchten Zielbegriff („Eimer“) gefunden hat, endet die aktuelle Runde und es gibt Punkte für leere Lösungskärtchen (10) und jedes leere Feld auf den beiseitegelegten Lösungskärtchen mit Hilfswörtern (je 1 Punkt, pro freiem Feld).
Es folgt eine weitere Runde, bis am Ende fünf Runden (fünf Zielbegriffe) gespielt wurden.
Je näher die Gruppe dann an den maximalen 250 Punkten liegt, desto besser war die Gruppenleistung.
Meine Erfahrungen und Eindrücke
Anfangs fühlte sich das Spiel wie eine Mischung aus „Just one“ und „The Game“ an. Wir spielen kooperativ, dürfen uns nicht unterhalten und sollten uns doch auf einer gemeinsamen Ebene eingrooven. Der Gag dabei ist, dass wir sehr oft erfahren müssen, dass ein vermeintlich sehr gutes Hinweiswort, welches uns als Assoziation einfällt und gefühlt logisch und unumgänglich ist, doch eine individuelle Idee sein kann. Da wurde in einer meiner Runden zum Beispiel das Wort „Motor“ als Zielbegriff gesucht. Ich dachte, mit „Zylinder“ gebe ich schon mal einen guten Tipp und schrieb folglich ein „Z“ auf das leere Hinweiskärtchen. Die nachfolgende Spielerin hat kurz überlegt und ein „Ü“ ergänzt. Ich, sowie manch anderer am Tisch hatte aber ein „Y“ erwartet. Die Verwirrung war groß. Ich dachte „Zylinder“ sei gut und offensichtlich, aber sie scheinbar nicht. Später stellte sich heraus, dass ich zwar wie andere auch an „Zylinder“ dachte, sie aber mit „Zündung“ auch eine gute Idee mitbrachte.
Dieser kurze Eindruck in eine unserer Runden zeigt gut, wo die Krux und die Stolpersteine bei diesem Spiel liegen. Und genau hier liegt der Spaß und der Reiz am Spiel. Ob man am Ende den theoretisch erreichbaren 250 Punkte nahegekommen ist oder nicht, war meist zweitrangig.
Hinzu kommt der Wiederspielreiz. Selbst wenn sich die enthaltenen Zielbegriffe irgendwann wiederholen, sorgen wechselnde Gruppen und neue Assoziationen für andere Verläufe. Und wenn wirklich eines Tages die Suchbegriffe ausgehen sollten, lassen sich problemlos eigene Zielbegriffe ergänzen.
Für wen?
Für Wortakrobaten und Gedankenleser, die gerne ihre Brüder und Schwestern im Geiste suchen. Alle, die gerne gemeinsam gegen das Spiel spielen und den Highscore jagen sind hier ebenfalls richtig.
Die Punkte liefern einen motivierenden Rahmen, der eigentliche Reiz entsteht jedoch durch die unerwarteten Gedankengänge und Missverständnisse am Tisch.
Wer allerdings mit Wortspielen so rein gar nichts anfangen kann, Finger weg!
Was stört?
Gelegentlich habe ich mir eine Sanduhr gewünscht, denn manchmal dauert es sehr lang bis einer Person endlich ein Buchstabe einfällt, der auf das Kärtchen zum Hinweiswort passt. Wenn dies dann in einer Runde immer wieder bei denselben Personen vorkommt und die Runde dadurch in die Länge gezogen wird, kann das schon ein wenig nerven.
Ein weiterer Punkt ist die Altersempfehlung. Hier würde ich eher auf zehn Jahren als auf acht Jahren gehen. Passende Assoziationen finden und den Kniff der Kombinatorik zu finden, ist für Achtjährige doch etwas schwierig.
Spielerzahl
Laut Autor und Verlag ist das Spiel für zwei bis sechs Personen. Da es zu dritt nicht besonders unterhaltsam ist und ich es mir zu zweit absolut nicht vorstellen kann, habe ich meist Runden mit vier bis acht Personen gespielt, was sehr unterhaltsam war. Auch wenn zwei Personen mehr teilnehmen, als eigentlich vorgesehen, tat dies dem Spiel und dem Spielspaß keinen Abbruch.
Spielmaterial
Das Spielmaterial ist funktional und auf das Notwendige beschränkt. Die Begriffskarten zur Auswahl eines gesuchten Zielbegriffs sind beidseitig bedruckt mit je fünf Wörtern. Die Lösungskärtchen sind stabil, der Stift ist zweckmäßig – ein Whiteboard-Marker mit Schwämmchen.
Fazit
Bereits meine erste Runde hat für unvergessliche Momente mit Situationskomik gesorgt. Das Spiel hat sich seither als Aufwärmer und Eisbrecher bewährt, auch wenn eine Gruppe aus Menschen, die sich gut kennen, Vorteile bringt, so geht es auch sehr gut ohne dieses „Insiderwissen“. Für mich bleibt Spell für die nächste Zeit ein Top-Aufwärmer mit Spaßgarantie.
Euch ist eine Meinung nicht genug?
Schaut doch mal bei den lieben Kollegen vom Beeple-Netzwerk nach. Vielleicht findet ihr unter www.beeple.de noch die eine oder andere Meinung zu diesem Spiel.
Alternativ könnt ihr immer gerne auch auf unserem und auf dem Discord-Server vom Beeple-Netzwerk nach weiteren Meinungen suchen.
© 19.07.2026 Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Skellig Games // Fotos: © Oliver Sack
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Der Einfachheit halber, verwende ich meist die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“
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