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Lesezeit: 6 Minuten

Switch & Signal, das neue, kooperative Spiel von Kosmos kommt mit einer spektakulär ins Bild fahrender Dampflok auf dem Cover daher. Und genau diese Dampflok suggeriert sofort: Eisenbahnspiel. Und Zack – alle, die wie ich eine Modelleisenbahn haben oder hatten, schwelgen direkt in Erinnerung. (Memo an mich: unbedingt mal wieder aufbauen!) Damals, als die Digitalisierung der Modelleisenbahn noch gar nicht in Sicht war, musste man auch immer darauf achten, dass alle Weichen und Signale im richtigen Moment gestellt werden, um Kollisionen zu vermeiden. Und genau das ist jetzt Kern des neuen Spiels aus dem Hause Kosmos. Setze Signale, stelle Weichen und bringe die Loks schnell und sicher von A nach B.

Box switch signal kosmos

Name: Switch & Signal

Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren

Autor: David Thompson

Illustration: Claus Stephan

Verlag: Kosmos

Spieldauer: 30-45 Minuten

Platzbedarf: ca 80x80cm

Verlagstext

Wer behält am besten den Überblick? Auf den Schienen ist unglaublich viel Verkehr! Anfangs geht es ziemlich entspannt zu, aber je mehr Eisenbahnen auf den Spielplan gesetzt werden, desto enger wird es. Sind die Weichen richtig gestellt? Fährt der Zug wirklich auf der richtigen Strecke? Steht das Signal auf Grün? Jede Eisenbahn ist unterschiedlich schnell unterwegs. Daher müssen sich die Spieler in diesem kooperativen Strategiespiel gut absprechen und versuchen, ohne Zeitverlust die Waren zum Zielort zu transportieren. Quer durch Europa oder Nordamerika geht die Reise. Dank einfacher Regeln gleich loslegen. Die Zeit drängt!

Quelle: www.Kosmos.de

Über Switch & Signal

Switchsignal usaDer Spielplan zeigt je nach Seite ein Streckennetz in Europa oder Nordamerika. Alle Kreuzungspunkte (Weichen) der Strecken sind gestellt, Signale teilweise auf grün. Unsere Aufgabe besteht darin, gemeinsam die Lokomotiven so über den Spielplan zu lotsen, dass diese in den großen Städten Waren aufladen und schnell und sicher ans Ziel bringen. Auf der Europa-Karte müssen alle Waren an einen Zielort (Marseille) und auf der Nordamerika-Seite alle Waren an zwei Zielstädte (New York und San Francisco) geliefert werden. Dazu stehen 9 Lokomotiven zur Verfügung, die in unterschiedlichen Geschwindigkeiten (Reichweite) ziehen können. Welche Strecke die Lokomotiven nutzen können, liegt an uns. Wir planen die Routen, stellen Weichen und Signale, um möglichst schnell alle Waren zum Zielort zu bringen.

Gesteuert werden die Lokomotiven mit Würfel, deren Zahl die Reichweite vorgeben. Wann welche Lokomotive sich überhaupt bewegen muss oder darf, wird über Karten gesteuert.

Handkarten erlauben es dabei, Weichen zu (ver-)stellen, Signale zu setzen und einzelne Lokomotiven zu bewegen. Jedoch wird zu Rundenbeginn immer eine Fahranweisung (Karte) aufgedeckt, die vorgibt, welche Art Lokomotive ins Spiel gebracht werden muss und/oder welche Lok-Art(Farbe) sich auf jeden Fall bewegen wird.

Spielablauf

Zu Beginn einer Partie stehen alle Loks im Depot und jeder Spieler bekommt 5 Handkarten. Drei Joker-Aktionen sind freigeschaltet und es liegen sieben Zeitplättchen sowie ein Stapel „Fahranweisungen“ bereit. Dann geht es los. Die erste Karte „Fahranweisung“ wird aufgedeckt. Sie bringt jetzt eine Lokomotive pro Farbe ins Spiel. Als Startpunkt kommt für jede Lok eine Stadt am Rande des Spielfeldes infrage. Welche genau, wird mit zwei Würfeln ausgewürfelt. Dann stehen die drei Lokomotiven bereit, auf große Reise zu gehen. Jetzt muss geschaut werden (kooperativ), wie man welche Lok bewegen will. Sind alle Weichen richtiggestellt, stehen die entscheidenden Signale auf Grün kann es direkt losgehen. Wenn nicht, werden mithilfe der Handkarten zunächst Weichen und Signale gestellt und dann evtl. noch einzelne Lokomotiven bewegt.

Kartenhand Switch and SignalBeim Bewegen von Lokomotiven ist wie erwähnt, deren Farbe entscheidend. Graue Lokomotiven haben eine geringere Reichweite als braune und die schwarzen sind wahre Express-Loks.

Entsprechend sind die Zahlenverteilungen auf den farblich passenden Würfel. Hier kommt also schon der nächste Haken. Man muss immer die maximale Reichweite im Auge behalten und schauen, das die gewählte Strecke auch wirklich weit genug frei ist. Muss man aufgrund von Signalen falsch gestellten Weichen oder vorausfahrenden Zügen seine gewürfelte Reichweite frühzeitig beenden, kostet dies auch wieder Zeitplättchen. Besonders teuer wird hier ein Frontal-Crash zweier Loks. Das sollte man auf jeden Fall vermeiden!

Erreicht man eine Stadt, in der Waren liegen, kann man diese aufladen. Das kostet lediglich eine beliebige Handkarte. Hat man dann alle seine Handkarten gespielt oder auch nicht, endet der eigene Spielzug und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wieder wird eine Fahranweisung aufgedeckt und ausgeführt. Im Gegensatz zur Start-Fahranweisung kann es aber jetzt sein, dass nicht nur neue Lokomotiven ins Spiel kommen, sondern sich auch alle Lokomotiven einer Farbe sofort bewegen! Das ist tricky und sollte immer in Betracht gezogen werden bei der Planung des eigenen Spielzugs.

Ist die Fahranweisung vollständig ausgeführt, darf der aktive Spieler wiederum beliebig viele Handkarten spielen, um Weichen und Signale zu stellen und gezielt Lokomotiven zu bewegen. Fehlt für eine Aktion einmal die passende Karte, können ersatzweise zwei beliebige Karten abgeworfen werde. Ebenfalls für eine beliebige Handkarte können in den Städten Waren aufgeladen werden. Das Entladen am Zielort hingegen ist kostenlos.

Spielende

Das Spiel endet entweder, wenn alle Waren an ihren Bestimmungsort geliefert wurden und noch Zeitplättchen und ungenutzte Fahranweisungen vorhanden sind. Dann gilt die Partie Switch & Signal als gewonnen.

Verloren hat man hingegen, wenn keine Fahranweisungen mehr aufgedeckt werden können und noch nicht alle Waren geliefert wurden. Das ist insofern nicht zu unterschätzen, weil nachdem der Vorrat an Zeitplättchen aufgebraucht ist, eine noch ungespielte Fahranweisung aus dem Spiel genommen werden muss. Es bleibt also eine Runde weniger Zeit!

Update (15.01.2021)

wenige Stunden, nach der Veröffentlichung dieser Besprechung, fand ich folgenden Tweet auf Twitter: Es gibt eine Anpassung der Spielregel! Für den 1. Spielzug eines Spiels gilt nun: Sollte ein gewürfelter Startort besetzt sein, würfelt die aktive Spieler*in erneut, bis sie einen freien Startort erwürfelt. Zeitplättchen verliert ihr dafür nicht.

Dies ist eine nicht ganz unwichtige Regeländerung/-Anpassung. Dies Situation kommt zwar nicht oft vor, kann aber gerade zu Beginn nachteilig sein.

Unsere Eindrücke

SwitchSignal ZielZu zweit hat uns Switch & Signal besonders gut gefallen. Hier lässt sich gleich nach dem ersten Einsetzen der Start-Loks sehr gut analysieren und planen, noch bevor der zweite Spielzug durchgeführt wird. Wir haben in dieser Phase immer geschaut und uns eine Hauptstrecke oder Hauptachse gesucht, über die wir den gesamten Warenverkehr lotsen wollten.

Natürlich funktioniert dies auch zu dritt und zu viert, aber je mehr Mitspieler, desto mehr Diskussionen entstehen. Das hemmt den Spielfluss ungemein. Auch ist es einfacher, zu zweit schnell eine gemeinsame Linie zu finden und auch einmal eine taktische Strafe in Kauf zu nehmen. Dazu gehört zum Beispiel, Züge bewusst leer ins Ziel zu bringen, um sie entweder loszuwerden oder schnell an anderer Stelle wieder ins Spiel zu bringen.

Auch die jeweils drei einmaligen „Joker-Aktionen“, die man in einer Partie nutzen kann, spielen bei dieser Betrachtung eine große Rolle. Den richtigen Moment für den Einsatz dieser Joker zu finden, ist eine zusätzliche Herausforderung. Ob es dann wirklich der richtige Moment war, stellt sich allerdings immer erst später heraus.

Fazit zu Switch & Signal

Am Anfang wird man an Switch & Signal sicher oft scheitern, aber meistens nur knapp. So ist der Reiz da, es gleich noch einmal zu probieren. Hat man aber einmal den Dreh raus, spielen das Würfelglück und der Stapel mit den Fahranweisungen immer noch eine große Rolle und entscheidet über Erfolg oder Misserfolg.

Pro: sehr eingängige Regeln. Schneller Einstieg. Mit ca. 30 Minuten zu zweit recht flott gespielt.

Toll sind auch die Möglichkeiten, bei Switch & Signal den Schwierigkeitsgrad nach Belieben zu ändern. 1 Signal mehr, 1 Fahranweisung weniger und schon hat man eine neue Herausforderung. Egal ob man es etwas einfacher oder etwas schwerer machen möchte.

Contra: das berüchtigte Alpha-Spieler-Problem! Obwohl es ein kooperatives Spiel ist, besteht immer die Gefahr, dass ein Spieler zum Ober-Fahrdienstleiter wird und das Spiel in die Hand nimmt. Dann handeln alle anderen wie Musiker vor dem Dirigenten!

Nochmal, nochmal, nochmal? – schwere Frage! Wir hatten den Eindruck, dass je öfter man erfolgreich ist, desto geringer der Wiederspielreiz wird. Der ursprüngliche Zündfunke verblasst mit jedem Sieg. Daran ändern auch die Varianten nichts, sie bringen nicht wirklich neues Feuer ins Spiel. Irgendwie fehlt der Ansporn nach Erfolg das Ganze nochmals toppen zu können. Aber das ist auch ein bisschen subjektiv.

Unterm Strich für uns ein solides Familienspiel, das thematisch sicher nicht jeden abholen kann, aber dennoch einen gewissen Reiz hat. Zu zweit sogar noch ein bisschen reizvoller.

© 15.01.2021 Oliver Sack

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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Kosmos / Fotos: © Oliver Sack
Dies ist keine Werbung, dies ist eine rein sachliche Meinungsäußerung zu einem Produkt.

Transparenz-Hinweis: Wir bekommen keine Bezahlung für unsere Meinung zu diesem Spiel!


Der Einfachheit halber, verwende ich die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“