7th Continent Titel
Lesezeit: 15 Minuten

The 7th Continent kam bei uns im Februar 2021 an. Es sollte ein großes Projekt werden, wir waren gespannt. Was uns dann beim ersten Anblick auffiel, war die Größe der Box. Diese ist mit 23x23x11cm, überraschend klein. Das Gewicht kann sich hingegen mit stolzen 2.732 Gramm inklusive Folie sehen lassen. Das ist schon ein echter Wonneproppen von Spiel. Klar, sind ja auch über 850 Karten drin. Aber genug mit unwichtigen Zahlen, denn wir waren super gespannt, was uns in den nächsten Tagen hier erwarten würde. Der Ruf, der dem Spiel durch den erfolgreichen Kickstarter vorausging, war schließlich gut. Außerdem ist so ein großes Spielprojekt ideal für die Lockdown-Zeit 2021.

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Name: The 7th Continent

Für 1-4 Personen, ab 14 Jahren

Autoren: Ludovic Roudy, Bruno Sautter

Illustrationen: Ludovic Roudy

Verlag: Serious Poulp

Deutsche Ausgabe: Board Game Circus und Pegasus Spiele Team

Vertrieb: Serious Poulp

Spieldauer Einführungsspiel: 30-90 Minuten

Spieldauer Einzelkampagne: sehr, sehr lang!

Platzbedarf: 90×90 cm sollten reichen, mehr schadet auch nicht

Verlagstext

The 7th Continent ist ein erzählstarkes Abenteuer- und Survivalspiel an dessen Beginn die Spieler am Anfang des 20. Jahrhunderts von einer Expedition zum neu entdeckten, mysteriösen siebten Kontinent zurückkehren. Doch sie haben mehr als nur Relikte und Geschichten mit zurückgebracht, denn ein abscheulicher Fluch nagt an ihren Seelen. So sind sie gezwungen, auf den unwirtlichen siebten Kontinent zurückzukehren, um mehr über den Bann herauszufinden oder bei diesem Versuch zu sterben.

The 7th Continent bietet ein bis vier Spielern ab 14 Jahren eine Story-Spielzeit von über 1.000 Minuten. In der von Jules Verne und H.P. Lovecraft inspirierten Spielwelt sind die Spieler die Helden und entscheiden, ähnlich wie in Abenteuer-Spiele-Büchern, durch ihre Handlungen wie sich die Geschichte entwickelt. Kartenvariationen sowie verschiedene Flüche bieten dabei einen hohen Wiederspielreiz durch immer neue Entdeckungen. Des Weiteren erlaubt es ein neuartiger Mechanismus, im Spielverlauf weitere Charaktere hinzuzufügen oder aus dem Spiel zu nehmen, sowie den aktuellen Spielstand jederzeit zu pausieren.

Quelle: PM Pegasus

Vorbemerkung zu The 7th Continent

Warum wollten wir The 7th Continent? Nun, wir lieben kooperative Spiele, wir lieben Rätselspiele und wir lieben Abenteuerspiele. Zu unseren Favoriten gehören hier die Adventure Games von Kosmos, die Sherlock-Reihe von Abacusspiele und die geniale Unlock! Reihe von den Space Cowboys. Kurz, wir lieben spielerische Herausforderungen. Und genau das war es, was wir uns von The 7th Continent versprachen. Abenteuer, Rätsel, Herausforderungen und nicht zuletzt Spielspaß. Unterstützt wurde ich auf dem siebten Kontinent von meinem Sohn (23 Jahre).

All unsere Eindrücke, die wir sammelten, beruhen deshalb auf dem Spiel zu zweit.

Gespielt haben wir zunächst nicht die Flüche aus dem Grundspiel, sondern die Erweiterung „Das Lied des Kristalls“. Dafür ist zwingend auch das Grundspiel erforderlich. Das alles gibt es in einem „Starter Set“, bestehend aus Grundspiel (inklusive 3 Flüchen) und der Erweiterung „Das Lied des Kristalls“ (ein Einführungsfluch und alternative Spielmodi). Außerdem liegen dem Starter-Set 100 Kartenhüllen bei, um die am meisten benutzten Karten zu schützen. Als Sleeves-Gegner sagte ich beim Anblick der Hüllen: Mal sehen, ob wir die überhaupt nutzen und diese auch für sinnvoll erachten werden. So viel vorweg: Wir haben die Abenteuerkarten doch tatsächlich gesleevt. Es lohnt sich.

Wie funktioniert The 7th Continent?

Im Grunde ist es eine Brettspiel-Umsetzung der altbekannten Point & Click-Adventures oder den Abenteuerbüchern, in denen man seinen eigenen Weg gehen kann und versucht, ein vordefiniertes Ziel zu erreichen. – Hier muss ich auch immer an das geniale „The Secret of Monkey Island“ mit den Abenteuern des Guybrush Threepwood denken, der gerne Pirat werden wollte. – Doch zurück zum Spiel, bevor ich wehmütig werde. Als Spielmaterial bei The 7th Continent dienen hauptsächlich durchnummerierte Karten. In diesem Fall über 850.

7th continent startZu Beginn einer Partie befindet man sich an einem Startpunkt (hier Startkarte). Nur die Informationen auf dieser Startkarte sind mehr oder weniger bekannt. Jetzt können auf der Startkarte Dinge entdeckt und untersucht werden, die entweder zu neuen Ausrüstungsgegenständen oder neuen Fähigkeiten führen, die im weiteren Spielverlauf wichtig sein können. Es können aber auch Ereignisse ausgelöst werden, die mal positive, mal negative Auswirkungen haben können. Dazu gibt es noch die Möglichkeit, angrenzende Felder (Gebietskarten) zu entdecken, um dort erneut Entdeckungen zu machen und so weiter. Nach und nach wird so die gesamte Spielfläche (Welt) entdeckt und man kommt dem Ziel des Spiels näher. Da man in der Regel einen bestimmten Charakter verkörpert, hat auch jede beteiligte Person unterschiedliche Fähigkeiten, die ebenfalls den Spielablauf entscheidend mitbestimmen können. Manchmal ist es auch notwendig, Gegenstände oder Fähigkeiten zu kombinieren, um neue Gegenstände oder Fähigkeiten zu erhalten. Wann dafür allerdings der richtige Zeitpunkt ist, muss man selbst herausfinden. Die eigentlichen Spielregeln sind hierbei recht übersichtlich und werden durch das Spiel in seinem Verlauf teilweise verändert und angepasst.

Immer wieder wird man auch auf Ereignisse und Aufgaben stoßen, die Entscheidungen erfordern (Proben). Je nachdem, ob man diese Proben erfolgreich absolviert oder nicht, hat dies dann weitere Auswirkungen auf den Spielablauf, den eigenen Charakter und/oder der sich entwickelnden Welt.

Wichtig ist hierbei auch, gelegentlich seinem Verstand zu glauben. Nicht einfach drauf los zu spielen, ohne nachzudenken. Beispiel (spoilerfrei): Wenn etwas in der Glut eines Feuers liegt, nicht einfach mit bloßen Händen zugreifen! Dass das schief gehen wird, dürfte eigentlich jedem klar sein. (Und ich hab‘s doch getan! – Autsch! – Aber man kann ja nie wissen.)

Gesteuert wird das Spiel also immer durch die Entdeckung neuer Geländekarten, die die Spielwelt erweitern und durch Aktionskarten, die das Spielgeschehen bestimmen. Jede Aktion, die man macht, erfordert eine bestimmte Anzahl an Aktionskarten, die über Erfolg und Misserfolg entscheiden. Gleichzeitig dienen diese Aktionskarten bei The 7th Continent als Spielzeit-Timer. Sind alle Aktionskarten aufgebraucht, wird es eng und es folgt früher oder später ein abruptes Spielende. Es sei denn, man hat das Ziel des Spiels zuvor erreicht. Wann dies jedoch der Fall ist, ist anfangs nicht ganz ersichtlich. Wenn es dann aber so weit ist, wird dem Team das Spielende auch eindeutig durch entsprechende Karten angezeigt.

Immer wieder tauchen auch Nebenschauplätze auf, kleinere Missionen, die früher oder später quasi en-passant erledigt werden können und meist weitere Vorteile und Erfahrungen bringen.

Apropos Erfahrungen. Wichtige Erfahrungen sind zum einen Spiele-Tipps, zum anderen können gewonnene Erfahrungen in Form von Erfahrungspunkten genutzt werden, um neue, erweiterte Aktionskarten ins Spiel zu bringen. Auch dies kann ein Weg sein, eine Mission erfolgreich(er) zu beenden.

Etwas lästig

V7 conti kartenboxon Zeit zu Zeit ist es notwendig, die bereits ausgespielten und angelegten Karten wieder zurück zu sortieren. Dies kann schon mal etwas länger dauern, was etwas nervig ist. Aber wenn alle (beide) mithelfen, geht es einigermaßen flott.

Was uns auch etwas „geärgert“ hat, war, dass es zwar möglich ist, den aktuellen Spielstand (Fortschritt) zu speichern, was aber vorwiegend der Ordnung dient. Ein späteres Wiedereinsteigen an einem zuvor gespeicherten Punkt ist allerdings nicht möglich. Immer nur der zuletzt gespeicherte Stand.

Wenn das Team jedoch scheitert, muss immer von vorne begonnen werden. Das ist besonders dann nervig, wenn man schon sehr weit vorangeschritten ist in der Geschichte. Hier hätten wir uns Zwischenpunkte (Meilensteine o.ä.) gewünscht. Nach sechs Stunden von vorne beginnen zu müssen ist nicht gerade motivierend, damit muss man schon klarkommen.

Andererseits sind alle gemachten Erfahrungen und Kenntnisse entdeckter Orte und Wege alles andere als repetitiv. Alle Erfahrungen, die man sammelt, können später nützlich sein.

Spielerzahl bei The 7th Continent

Ob wir das Spiel mit mehr als zwei Personen oder gar solo spielen möchten, glauben wir nicht. Wir finden das Spiel hat gerade zu zweit einen ganz besonderen Reiz, als Team zu bestehen. Mit drei oder vier Personen könnten die Diskussionen schon ausufern, was den Spielfluss sicher hemmen würde.

Da man das Spiel auch nicht mal so an einem Abend spielt, ist es sicher auch schwer, immer dieselben drei oder vier Personen an einem Tisch zu vereinen. Daher glauben wir, dass die Idealbesetzung bei The 7th Continent zwei Personen ist.

Unser Fazit

Man fühlt sich bei The 7th Continent voll in die Szenerie hineingezogen. Man fühlt sich als Teil der Gruppe. Während des Spiels vergeht die Zeit wie im Flug. Durch das Speichern kommt einem gelegentlich das eine oder andere bekannt vor und wirkt repetitiv, aber das könnte man auch mit „Erfahrungen nutzen“ umschreiben. Außerdem ist es ein Vorteil, wenn man gewisse Dinge und Landschaften wiedererkennt. Denn so weiß man, was einen erwartet oder erwarten könnte.

Das gute Spielgefühl der „gierigen Göttin“ hält an. Die weiteren Flüche der Grundbox werden sicher nicht einfacher, aber bestimmt ebenso spannend. Lust, weiter auf Entdeckungsreise zu gehen, haben wir auf jeden Fall.

The 7th Continent ist kein Spiel – The 7th Continent ist eine Erfahrung!

Der Weg ist das Ziel und die gemeinsame Spielerfahrung ist der eigentliche Gewinn.

Es ist auch ein ganz besonderes Spiel, eine besondere Art Spiel, das nicht gerade gut geeignet ist für Wenigspieler. Man sollte es sich schon gut überlegen, ob man dieses Abenteuer wagen will.

Wir bereuen es nicht.

7 continent spielszene

Und so waren unsere ersten Schritte auf dem 7th Continent

spoilerfrei

Der erste Kontakt

Für unsere ersten Erfahrungen wählten wir das Einstiegs-Szenario „Das Lied des Kristalls“, welches ja speziell für die ersten Schritte gedacht ist. Doch zuerst hieß es sortieren. Gut 20 Minuten waren wir zuvor aber noch beschäftigt, das Spielmaterial auszupacken, zu sleeven und zu sortieren. Was folgte, war das erste Regelstudium. Hier stolperten wir gleich über die erste kleine Unklarheit beim Zusammenstellen des Aktionskartenstapels. Wo der Unterschied zwischen „Fähigkeitskarte“ und „Erweiterter Fähigkeitskarte“ liegt, wollte sich uns zu diesem Zeitpunkt nicht erschließen. Dies klärte sich jedoch im späteren Spielverlauf und sollte uns zum Verhängnis werden. Weiter ging es mit dem Spielaufbau und Spielstart. Dieser hätte wirklich etwas präziser beschrieben werden können. Dank Einführungsvideo von Pegasus war es dann aber doch möglich, zügig ins Spiel zu finden.

F7 conit 3ür den Start benötigten wir nochmals rund 40 Minuten, bevor der erste zaghafte Spielfluss kam. Allerdings hatten wir immer das Gefühl, mit unseren Fähigkeitskarten stimme etwas nicht. Nachdem wir rund 2,5 Stunden auf dem Kontinent verbracht hatten, war die Erkenntnis, einige Fehler gemacht zu haben, recht erdrückend. Zu viele Kleinigkeiten hatten uns das Genick gebrochen. Zu oft mussten wir in den Regeln suchen, nachlesen und korrigieren. Wir wähnten uns zwar auf einem guten Weg, doch das Ende war hart. Wir waren gescheitert.

Hauptgründe dafür waren zum Einen der falsch zusammengestellte Aktionskartenstapel und zum anderen unser Fehler, vor jeder Entdeckung eine Lauf-Aktion zu absolvieren, was unseren Nachziehstapel zu schnell schwinden lies. Dazu kamen noch weitere kleine Spielfehler.

Fazit der ersten Begegnung mit dem 7th Continent, es hat uns Spaß gemacht. Trotz der Fehler und dem kurzzeitigen Kratzen an der Frustgrenze, hatten wir die Kurve gekriegt und freuten uns auf den zweiten Anlauf. Dieser sollte dann auch besser werden, da uns während unserer „Kennenlernen-Partie“ die Abläufe um einiges klarer wurden und wir unsere Anfängerfehler bemerkt und behoben hatten. Es blieb also spannend.

Zweite Expedition zum siebten Kontinent

Da wir aus unseren Fehlern gelernt hatten, entschieden wir uns, alles zurückzusetzen und bei null anzufangen. Auch in dem Wissen, bestimmte Erfahrungen aus unserem ersten Versuch mitzunehmen. Aber das ist ganz ok. Da das Szenario „Das Lied des Kristalls“ drei verschiedene Startorte zur Wahl stellt, haben wir für den Neustart natürlich einen anderen gewählt. Wir waren auch gespannt, was unsere bisherigen Erfahrungen hier noch wert waren. Immerhin wussten wir jetzt, was wir bisher falsch gemacht hatten. Die Sterne standen also gut für uns.

So war es dann auch. Unsere zweite Partie verlief nicht nur flüssiger, sondern wirkte irgendwie auch runder. Die Aktionen waren klarer und die gesamte Spieldauer mit circa 45 Minuten genau so, wie wir es uns bei einem Einführungs- oder Kennenlern-Szenario vorgestellt hatten.

Allerdings waren wir mit dem Endergebnis nicht zufrieden. Nur zwei der möglichen sieben Kristallsplitter sind kein gutes Ergebnis. Aus diesem Grund wagten wir uns erneut in das Einführungs-Szenario um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Aber wir waren uns einig, diesmal wieder einen anderen Startpunkt und einen anderen Weg zu wählen.

Die dritte Reise

So wie wir es geplant hatten, haben wir uns diesmal für einen anderen Startpunkt entschieden. (Der Fluch „Das Lied des Kristalls“ bietet drei verschiedene Startorte zur freien Wahl). Dies schien auch die richtige Wahl gewesen zu sein, denn diesmal lief alles glatt. Wir konnten das Ziel der Mission dank guter Absprachen im Team und den richtigen Entscheidungen souverän erreichen. Auch Regelfragen oder Unklarheiten gab es nicht mehr.

Jetzt, mit diesem Erfolg im Rücken, fühlten wir uns bereit für das erste große Abenteuer.

Aufbruch zur ersten großen Expedition

…dachten wir zumindest! Nach nur 90 Minuten standen wir komplett mit dem Rücken zur Wand. Ja, Hochmut kommt vor dem Fall! Wir hatten bis dato zu viele Aktíonskarten verwendet und/oder verschwendet. Der Nachziehstapel war aufgebraucht. Wir hofften nun, vom gemischten Ablagestapel nicht zu schnell eine Fluchkarte zu ziehen, was das Spiel sofort beendet hätte. Doch das ging nicht lange gut und es passierte, was passieren musste. Wir waren gescheitert. Nach insgesamt 120 Minuten war die Partie vorbei und das Einzige, was uns blieb, waren Erfahrungen. Erfahrungen, die wir im zweiten Versuch gut gebrauchen konnten. Aber wir waren nicht enttäuscht. Wir fühlten uns sehr gut unterhalten und wir waren uns sofort einig, den Neustart zu wagen.

Gestärkt und schlauer zurück?

Bereits im Vorfeld vor unserer ersten Partie haben wir hier und da den Vorwurf gelesen/gehört, dass The 7th Continent repetitiv sei. Dies konnten wir zwar auch feststellen, aber nicht im negativen Sinne. Im Gegenteil, und es klingt sogar noch logisch. Wir brechen auf zu einer Expedition auf eine unbekannte Inselgruppe. Dort scheitern wir, brechen ab und kehren zurück in die Heimat. Bei einer erneuten Reise kennen wir bereits ein Teil der Insel der Gefahren und Orte und können darauf aufbauen und von unseren Erfahrungen der ersten Expedition profitieren. Thematischer kann man das gar nicht auf den Spieltisch bringen, das ist nicht repetitiv, das ist einfach nur logisch.

7 th conti figurUnd so war es auch. Direkt im zweiten Anlauf hatten wir nach knapp 3 Stunden gefühlt circa 2/3 der Insel erkundet und wähnten uns kurz vor dem Ziel. Alles lief glatt und nach Plan. Na ja, fast … etwas angeschlagen mit Verletzungen und Wunden waren wir schon. So eine unbekannte Insel ist eben kein Ponyhof und jede Verletzung bringt auch Handicaps. Das mussten wir oft spüren.

Der Spielspaß war jedoch ungebrochen. Viel zu spannend ist es, sich in unbekanntem Terrain umzuschauen und Dinge zu entdecken. Bis zu diesem Zeitpunkt hat uns das Spiel auf jeden Fall begeistert und in seinen Bann gezogen. Allerdings waren wir jetzt auch an einem Punkt angelangt, nach drei Stunden, an dem wir uns nach realer Entspannung sehnten und das Fortführen der Partie vertagten. Getreu dem Motto „Morgen ist auch noch ein guter Tag zu scheitern“.

Tags darauf machten wir uns dann auf, den Fluch zu brechen und die Geschichte zu beenden. Der letzte Teil der Insel wollte erforscht werden und wir wollten das Rätsel um den Fluch der gierigen Göttin ergründen. Doch statt Erfolg fanden wir nach 1 Stunde den absoluten Super-GAU! Wir hatten es total verbockt und stürzten innerhalb kürzester Zeit ins Bodenlose. Eine Panne jagte die nächste und wir fanden uns dort wieder, wo wir Stunden zuvor ins Abenteuer gestartet waren.

Es gab keinen Zweifel, wir waren gescheitert, ohne jede Aussicht auf Erfolg. Etwas enttäuscht, aber wohl wissend, was wir falsch gemacht hatten, entschieden wir uns für den nächsten Neustart.

Erneuter Anlauf, die gierige Göttin zu finden

Mit den bisher gesammelten Erfahrungen und unserer erlangten Ortskenntnis machten wir uns Tage später auf, einen neuen Versuch zu starten. Auch wenn der Frust des Scheiterns noch sehr präsent war, so war doch die Neugier, der Abenteuerdrang immer noch größer.

Nach etwas mehr als eine Stunde hatten wir das Zwischenziel, welches wir uns gesetzt hatten, problemlos erreicht. Unsere Erfahrungen haben uns wirklich sehr geholfen. Wir waren gut ausgestattet und mit der Situation zufrieden. Tags darauf machten wir uns deshalb gut gelaunt auf die nächste Etappe zu meistern.

Doch es gab wieder einen Dämpfer. Zwar hatten wir nach rund zwei Stunden tatsächlich das Missionsziel erreicht, konnten die Mission selbst aber nicht abschließen. Irgendwo hatten wir unterwegs etwas versäumt, etwas vergessen. Die Chance, diesen entscheidenden Gegenstand doch noch zu finden, war gering. Obwohl ich der Meinung war, ich hätte den Gegenstand schon einmal gesehen. Aber wo? In der aktuellen Partie? In einer früheren? Oder garantiert banal im Regelheft? Ich wusste es nicht mehr. Einfach zurücklaufen und alles nochmals untersuchen, war auch nicht mehr möglich. Zu weit war der Weg und wir hatten nicht mehr ausreichend Abenteuerkarten, um diesen langen Weg anzutreten. Es blieb also nur entweder Abbruch und Neustart oder „dying while trying”. Diese Entscheidung wollten wir jedoch erst noch einmal überdenken. So entschieden wir, noch eine Nacht darüber zu schlafen.

Am nächsten Tag hatten wir uns entschieden. Wir werden versuchen, in der verbleibenden Zeit so viel wie möglich zu erkunden, um Erfahrungen zu sammeln. Für ein positives Ende hat es nicht gereicht, aber für den nächsten Neustart waren wir jetzt gut vorbereitet.

Das Ende der gierigen Göttin?

Neuer Tag, neues Glück. Wir kannten den Weg und wussten, was wir wo suchen mussten. Die Vorzeichen standen nie besser. Doch auch dieses Mal wollte Fortuna nicht für uns da sein. Nach 150 Minuten standen wir erneut mit dem Rücken zur Wand. Es war wieder dieser eine Gegenstand, von dem wir wissen, dass wir ihn brauchen, wir ihn aber erneut nicht gefunden haben. Doch wo suchen? Es blieb uns also nichts anderes übrig, als wieder die letzten Aktionskarten dafür zu nutzen, so viele Entdeckungen zu machen wie möglich. Nur so konnten wir weitere Erfahrungen sammeln und „unsere“ Karte der Insel, die wir zwischenzeitlich begannen zu zeichnen, weiter zu komplettieren. Ein erneuter Ausflug zur gierigen Göttin war so gut wie sicher. Wir sahen uns erneut gescheitert.

Doch dann das Wunder. Unglaubliches Glück bescherte uns fast den kompletten Ablagestapel als Nachziehstapel zurück. Wir waren wieder voll einsatzfähig und machten uns weiter auf die Suche nach den dringend benötigten Gegenständen. Nach weiteren 120 Minuten waren wir allerdings immer noch nicht schlauer. Wir hatten viel gefunden, aber nicht das, was wir eigentlich zu finden hofften. Doch noch hatten wir Karten, noch hatten wir Hoffnung.

Der nächste Versuch

Tage später machten wir uns also erneut auf die Reise, den Fluch der gierigen Göttin zu brechen. Und wieder hatten wir Erfahrungen gesammelt und unser Wissen erweitert. Doch reicht es diesmal? Wir wussten es nicht. Weitere 6 Stunden waren wir auf dem 7th Continent unterwegs, aber wir irrten nicht planlos umher. Unser Wissen über die Insel, die Lage mancher Orte war sehr hilfreich. Man könnte es repetitiv nennen, wir bezeichnen es aber als Erfahrung. Auch wenn sich Dinge wiederholen, so weiß man doch zum Teil, wann und wo das geschehen wird. Dies dann für sich zu nutzen, um dem Ziel näher zu kommen, ist die Kunst und das Reizvolle bei diesem Spiel.

Die Mission dann erfolgreich abschließen zu können, war der größte Lohn der vielen Mühe.

Unsere Fehler bei The 7th Continent

7th continent inventarEinen Teil der Fehler, die wir rein spieltechnisch gemacht hatten, haben wir mal notiert:

–     Abenteuer-Stapel falsch zusammengestellt (unklare Regel!).

–     Kostenschritt falsch abgehandelt, da ohne Ansage einfach weitergezogen bei „X+“.

–     Bewegungen auf Nebelkarten bezahlt.

–     Nebelkarten entsorgt, anstatt liegen zu lassen, wenn man sie nicht machen möchte. Stattdessen wieder Geländekarte angelegt.

–     Spielende gemäß Hinweiskarte nicht beachtet.

Einer der größten Fehler, den wir gemacht hatten, stellte sich zudem noch als großes Handicap heraus. Wir hatten die Gegenstände falsch kombiniert und in unserem Inventar verwaltet.

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Gegenständen: die einen findet man gelegentlich in der Story, andere muss man zuerst „bauen“, wenn sie über Abenteuerkarten ins Spiel kommen. Was uns zunächst nicht klar war, beide Arten kann man in seinem Inventar kombinieren! Mehr noch, man kann grundsätzlich alle Gegenstände kombinieren, auch wenn das Schlüsselwort nicht übereinstimmt. Einziges Limit ist die Vorgabe abhängig von der Spielerzahl.

Wir hatten das zu genau genommen beziehungsweise falsch aus der Regel interpretiert. Die Folge war, dass wir uns das Leben unnötig schwer gemacht hatten und das ganze mögliche Potenzial des Inventars nicht ausschöpften!

 

Regel-Fazit: Die Spielregeln könnten besser sein. Diese ist stellenweise unglücklich formuliert. Ohne Fehler zu machen und ohne sich von Dritten helfen zu lassen, ist ein Einstieg trotz Einführungsszenario sehr schwer. Hier besteht definitiv Verbesserungspotenzial.

Inventar und Gegenstände bei The 7th Continent

Seit Veröffentlichung unserer Besprechung zu The 7th Continent erreichten uns mehrfach Fragen zum Thema Kombinieren von Gegenständen, Gegenstandskarten und Inventar. Daher haben wir hier mal unsere Sicht der Dinge (Regel Seite 20/21) zusammengefasst. Achtung, das hier ist unsere Auslegung, diese ist vom Verlag nicht offiziell bestätigt. (kommt vielleicht noch)

Zunächst einmal schauen wir uns die in der Spielregel verwendeten Begriffe an:

„Abenteuerkarten“ – grüne oder gelbe Rückseite mit Zahl

„Entdeckungskarten“ – (Nebelkarten) graue Rückseite

„Aktionskarten“ – blaue Rückseite

„Gegenstände“ – können …

a)      … bei den Abenteuerkarten auftauchen und zeigen in der linken oberen Ecke ein Würfel-Symbol, links unten gegebenenfalls ein Schlüsselwort.

b)     … bei den Entdeckungskarten auftauchen und zeigen ebenfalls in der linken oberen Ecke ein Würfel-Symbol sowie meistens kein Schlüsselwort.

c)      … bei den Aktionskarten auftauchen und zeigen in der rechten oberen Ecke ein Würfel-Symbol, links unten gegebenenfalls ein Schlüsselwort.

„Rucksack & Tagebuch-Karte“ – diese zeigt die maximale Anzahl an Handkarten und die Inventargröße (max. Anzahl Inventar-Reihen), jeweils in Abhängigkeit der Spielerzahl, an.

Im weiteren Verlauf und den Beispielen legen wir eine Partie zu zweit zugrunde. Somit liegt das Handkartenlimit bei je 3 blauen und grünen, also max. 6 Handkarten. Dazu kommen jetzt 3 Inventar-Plätze. Jeder Inventar-Platz (A, B, C) kann aus bis zu 3 Gegenstands-Karten (d, e, f) bestehen, welche zu einem Gegenstand kombiniert werden.

Inventarplatz A besteht aus 3 Gegenständen mit unterschiedlichem Schlüsselwort. Daher entspricht die Haltbarkeit der gesamten Reihe (d, e, f) der obersten Karte, welche zuerst ausgelegt wurde.

Inventarplatz B besteht derzeit aus 2 Gegenständen mit einem gleichen Schlüsselwort (hier „Ausdauer“). Daher wurden die beiden Haltbarkeiten addiert (1+1=2). Das Maximum von 6 kann beim Kombinieren nicht überschritten werden.

Inventarplatz C besteht aus 2 Gegenständen von Abenteuerkarten (d, f) und einem Gegenstand von einer Entdeckungskarte (e). Da sie kein gemeinsames Schlüsselwort haben, entspricht die Haltbarkeit wieder der zuerst ausgelegten Karten.

7th C Inventar(Ein kurzer Klick auf das Bild zeigt eine Vergrößerung)

In Summe haben wir jetzt also 8 von maximal 9 Gegenständen in unserem Inventar vereint.

Will man nun einzelne Gegenstände loswerden (zurücklassen), wird immer die gesamte Inventar-Reihe abgelegt und der Würfel ist wieder frei.

Muss durch die Benutzung eines Symbols in einer Inventar-Reihe auf „null“ gedreht werden, ist die gesamte Inventar-Reihe verbraucht und wird abgelegt.

Nutzt man die Aktionen eines einzelnen Gegenstandes in einer Inventar-Reihe, welcher den Vermerk „Das Benutzen verringert nicht die Haltbarkeit des Gegenstands“ (hier C-e, mit Würfelsymbol links!), wird nur diese Gegenstandskarte aus der Inventar-Reihe entfernt, ohne die Augenzahl auf dem Würfel zu reduzieren. Die restlichen Karten in der Reihe bleiben ebenfalls liegen und es ist wieder ein Platz frei für einen neuen Gegenstand in dieser Inventar-Reihe. Mit der Karte „Feuer machen“ (C-f) wird genau gleich verfahren, auch hier steht der Vermerk „Lege diese Karte ab“ und die Inventar-Reihe ist bei Benutzung nicht betroffen.

 

So, das ist die Vorgehensweise und Regel-Auslegung, die uns logisch und praktikabel erscheint. Sollte uns hier jemand korrigieren wollen, schickt uns bitte eine Nachricht via Kontaktformular.

© 31.05.2021 Oliver Sack – Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Serious Poulp / Pegasus / Fotos: © Oliver Sack

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