Deep Blue Titel

Vor uns liegt Deep Blue, aus dem Hause ‚Days of Wonder‘. Der Verlag ist vielen bekannt durch zwei Dinge. Erstens, wegen der stets tollen Ausstattung und ansprechender grafischer Gestaltung, sowie Zweitens, durch die Spiele-Reihen „Memoir 44“ und nicht zu vergessen, „Zug um Zug“. Zwar gibt es bei „Zug um Zug“ immer wieder und verlässlich neue Länder-Editionen oder Erweiterungen und damit neue kleine Kniffe, aber ansonsten war es mit wenigen Ausnahmen, wie zum Beispiel „Five Tribes“,  eher ruhig um den Verlag. Umso erfreulicher ist es, wieder einmal ein neues Spiel von ‚Days of Wonder‘ in Händen zu halten. Optisch macht die Box von Deep Blue jedenfalls schon mal neugierig.

Eckdaten

Name: Deep Blue

Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahre

Autoren: Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud

Verlag: Sidekick Games / Days of Wonder

Vertrieb: Asmodee

Spielzeit: 45 Minuten

Platzbedarf: ca. 80×100 cm

Deep Blue Box

Verlagstext

Deep Blue ist ein Familienspiel, bei dem die Spieler nach Reichtum tauchen und sich den Tauchgängen anderer Spieler anschließen und von ihrem Glück profitieren können. In diesem Spiel müssen die Spieler die richtige Crew von Tauchern, Matrosen und Archäologen zusammenstellen. Sie liefern sich ein Wettrennen zu Wrackstellen, um die besten Tauchplätze zu erreichen, und erkunden die Meere, um neue Wracks zu entdecken. Die Spieler müssen Risiken eingehen und ihr Glück versuchen, wenn sie der wohlhabendste Taucher sein wollen!

Quelle: www.asmodee.com

Über Deep Blue

Ziel des Spiels ist es, über mehrere Runden möglichst viele und lukrative Tauchgänge selbst durchzuführen, oder daran teilzunehmen. Jeder Tauchgang bringt Punkte, je nachdem wie ertragreich dieser ist und wie lange er dauert.

Auf dem Spielplan finden wir 14 unterschiedliche Tauchspots, an denen wir unser Glück versuchen können. Dazu steuern wir eines oder beide unsere Schiffe zu den Orten, von denen wir uns reiche Beute versprechen. Dort angekommen, können wir entweder einen Tauchgang selbst leiten, oder uns zurücklehnen und am Tauchgang eines anderen Spielers, teilhaben. Letzteres ist dabei mit etwas weniger Risiko verbunden.

Um von A nach B mit unseren Schiffen zu reisen (segeln) benötigen wir entsprechende Handkarten. Spielen wir diese aus, können wir uns gemäß den so ausgespielten Bewegungspunkten zum nächsten Tauchspot, bewegen. Das ist eine von vier Aktionsmöglichkeiten. Je nach vorhandenen Karten kommt man so mal schnell, mal langsam vorwärts. Da alle ausgespielten Handkarten erst einmal weg sind, wird man sehr schnell merken, dass hier Nachschub dringend notwendig ist.

DB Markt CrewDen gewünschten Nachschub bekommt man auf einer Art Markt. Vier Karten liegen dort aus, die weitere Bewegungspunkte, Kapital oder neue Crewmitglieder mit weiteren Fähigkeiten bieten. Um eine Karte zu kaufen, müssen ebenfalls passende Handkarten ausgespielt und abgelegt werden. Dadurch bekommt man eine weitere Karte auf die Hand. Ein klassischer Deckbuilder mit Multi-Use-Cards also.

Da so die Kartenhand aber eher kleiner als größer wird, gilt es, von Zeit zu Zeit auszuruhen (aussetzen). Dann dürfen vom eigenen Ablagestapel, bis zu drei Karten aufgenommen werden. Mehr darf man allerdings in dieser Aktionsphase nicht mehr tun. Aber keine Angst, in diese Situation kommen früher oder später alle Mitspieler, sodass diese vermeintlich inaktive Phase sich nicht nachteilig auswirkt. Problematisch wird die Sache mit dem Deckbuilding nur dann, wenn gerade absolut keine passenden Karten im Markt liegen und man nicht die nötigen Handkarten für den Kauf hat. Wir hatten Runden, in denen genau aus diesem Grund nur sehr wenig Karten gekauft wurden, was sich auf die gesamte Partie ausgewirkt hat. Denn in diesem Falle kommen auch weniger neue Charaktere ins Spiel, die unter anderem auch weitere Edelsteine für das „Tauchsäckchen“ mit ins Spiel bringen.

DB tauchenDie vierte und letzte Aktionsmöglichkeit, ist gleichzeitig die spannendste und Kern des Spiels. Der Tauchgang. Einen Tauchgang kann jeder Spieler an einem bislang nicht geplünderten Ort durchführen. Mitspieler, die auf demselben Ort stehen oder unweit auf einem benachbarten Ort, können an der Expedition in die Tiefe teilnehmen. Das Risiko, einen Tauchgang nicht erfolgreich zu beenden ist für alle Teilnehmer gleichermaßen vorhanden. Jedoch trägt der Initiator, als Tauchleiter, das höhere Risiko. Aber dafür hat er auch Vorteile. Er, und nur er, bestimmt wie lange ein Tauchgang dauert.

Bisher haben wir also eine Art Wettrennen und einen kleinen Deckbuilder. Fehlt noch die Sache mit dem Risiko und dem Glückselement. Diese kommen bei der Durchführung eines Tauchgangs ins Spiel. Hat sich ein Spieler entschlossen, als Tauchleiter einen Tauchgang zu wagen, nimmt er sich das Stoffsäckchen und beginnt, langsam, einen Stein nach dem anderen daraus zu ziehen. Mitspieler, die lediglich partizipieren, schauen dabei zu und können im richtigen Moment Karten ausspielen um extra zu punkten. Nach jedem gezogenen Stein darf der Tauchleiter entscheiden, ob er weiter machen möchte oder den Tauchgang abbricht. Entscheidet er sich für das Abbrechen, können die Mitspieler nichts dagegen tun und müssen dies akzeptieren. Dabei ist das freiwillige Abbrechen immer auch mit „erfolgreich beendet“ gleichzusetzen und das gibt wiederum Punkte für die gehobenen Schätze.

Je nachdem, ob man also eine glückliche Hand beim Ziehen der Steine hat oder eben nicht, kann es sein, dass man zum Auftauchen, zum Abbruch, gezwungen wird. Dann gibt es keine Punkte für gefundene Schätze, da diese nicht gehoben wurden. Lediglich für passend ausgespielte Karten gibt es dann Punkte. Ärgerlich für den Tauchleiter, auch der Erfolgsbonus, den nur er bekommen hätte, ist futsch. Zwei Gründe gibt es, die zu einem Abbruch zwingen. Sauerstoffmangel oder die Attacke eines Seeungeheuers. Beides lässt sich zwar abwenden, wenn man die richtige Handkarte ausspielt, aber irgendwann ist der Vorrat an rettenden Karten erschöpft. Dann ist eben Schluss mit Tauchgang.

Die Erfolgschancen bei diesem push-your-luck Mechanismus lassen sich aber während des Spiels verbessern und zugleich noch lukrativer gestalten. Jedes Mal, wenn eine bestimmte Karte aus dem Markt gekauft wird, kommen weitere Steine in das Säckchen rein, sodass die Wahrscheinlichkeit, einen „schlechten“ Stein zu ziehen, weiter sinkt. Oder bei meinem Glück eher unverändert hoch bleibt. Aber das ist mein persönliches Problem.

Erfahrungen und Spielgefühl

Deep Blue ist mehr oder weniger, ein Wettrennen mit push-your-luck und Deckbuilding. Aufgrund des hohen Glücksfaktor und den einfachen, zugänglichen Regeln, kein Kennerspiel sondern eher geeignet für Familie und Wenigspieler. Aber das soll jetzt nicht abwertend klingen. Deep Blue ist spannend und das Thema ist gut umgesetzt.

deep blue handAls etwas unfair haben wir es allerdings empfunden, dass wenn man einen neuen Tauchspot aufdeckt, man nicht im selben Zug dort tauchen kann. So kann es sein, dass man selbst einen lukrativen Tauchspot entdeckt und ein Mitspieler in seinem Zug ebenfalls dort hin zieht und mittaucht. Dann bekommt er zwar nicht die „Erfolgs-Prämie“, aber er kann gezielter zu Tauchspots segeln. Diesen vermeintlichen Nachteil kann man aber auch taktisch nutzen, in dem man zum Beispiel einen Tauchgang sehr kurz hält, damit Mitspieler keine Handkarten ausspielen können, um damit zu Punkten. Allerdings kommt diese Interaktionsmöglichkeit eher in Runden mit erfahrenen Spielern vor.

Was gefällt bei Deep Blue?

Jede Partie verläuft anders. Dank des hohen Glücksfaktors bei der Kartenauslage, kommen unterschiedliche Karten ins Spiel und machen eine Abwechslung bei der Spielweise unumgänglich. Mal lohnt es sich, schnell zu entfernten Tauchspots zu reisen um dort alleine zu punkten, mal bereitet man sich auf „Trittbrett-Taktik“ vor, je nachdem welche Karten ausliegen und welche man sich davon kauft.

Nicht zu vergessen sind aber generell bei Deep Blue die grafische Gestaltung und das sehr verständliche Regelwerk mit vielen Beispielen und Erklärungen.

Nettes Gimmick: Jeder Spieler bekommt eine kleine Kunststoff-Schatztruhe, in der man seine Punktechips sammelt.

Was stört bei Deep Blue?

Neben dem recht hohen Glücksanteil beim Ziehen der Edelsteine und bei der Auslage im Markt, ist je nach Lichtverhältnissen kein Unterschied zwischen den silbernen und goldenen Steinen zu sehen! Das ist etwas ärgerlich und wurde auch in unseren Runden von einigen Mitspielern mehrfach bemängelt.

Unser Fazit zu Deep Blue

Schönes, sehr glückslastiges Familienspiel mit Zock-Faktor, einfachen Regeln und leichten Tiefgang. An die Klasse eines „Five Tribes“ kommt es allerdings nicht annähernd. Wobei man aber nicht vergessen darf, dass Deep Blue ein ausgesprochenes Familienspiel ist und somit nicht dieselbe Zielgruppe ansprechen dürfte.

© 23.11.2019 Oliver Sack

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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Days of Wonder, Asmodee / Fotos: © Oliver Sack
Hinweis: Deep Blue(TM) ist ein eingetragenes Warenzeichen der Days of Wonder, Inc.
Dies ist keine Werbung, dies ist eine rein sachliche Meinungsäußerung zu einem Produkt.


Der Einfachheit halber, verwende ich die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“ – um hier mal politisch korrekt zu bleiben, bevor jemand aus einem Loch kriecht und meckert. Das gilt übrigens auch für Grammatik und Rechtschreibung.

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