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In unserer Reihe „Neues vom SpieltischRand“, widmen wir uns heute wieder einem ganz besonderen Mitspieler-Typus. Dem Denker. Auch er steht oder sitzt meist am SpieltischRand und ist deutlich zu erkennen an den Rauchschwaden die aus seinem Kopf aufsteigen. Sofort weiß jeder, er denkt nach. Und wie er denkt.
Der Denker (Ludio Excogitator)
Ich denke, ihr wisst genau, was ich meine. Ich bin mir aber auch sicher, dass mindestens jeder zweite Leser jetzt eine Person aus seinem (Spiele-)Bekanntenkreis vor Augen hat. Schauen wir uns also den Typus einmal genauer an. Dazu machen wir einen kurzen Ausflug in die Wissenschaft, damit wir eine saubere Einordnung durchführen können.
Systematik:
Ordnung: Menschenartige (Hominoidea)
Überfamilie: Menschenaffen (Hominidae)
Familie: Mensch (Homo sapiens)
Unterfamilie: Spieler (Homo ludens)
Gattung: Brettspieler (Tabula ludio)
Art: Denker (Ludio Excogitator)
Betrachten wir sein Erscheinungsbild, gibt es ein paar auffällige Merkmale. Der Denker entspricht in seinem Äußeren der Grundform eines Menschen, mit zwei Beinen, zwei Armen, Rücken und Bauch. Der Kopf ist gut vom Hals abgesetzt. Er ist meist mäßig hoch, vergleichsweise kugelförmig und läuft zur Nase hin spitz zu. Es gibt jedoch eine Reihe von Arten mit hoher Stirn oder auch nach vorne verschobener Kopfbedeckung (Bart). Das Auge hat eine nahezu runde Pupille, die sich der Menge des einfallenden Lichts anpassen kann. Die Nasenlöcher sind rund und liegen direkt über dem Mund, unterhalb der Augen. Lage und Form der Nase können zudem zur Unterscheidung einzelner Arten herangezogen werden. Die oberen Extremitäten sind vergleichsweise lang und tragen am Ende in der Regel je 5 Finger. Die unteren Extremitäten sind länger als die oberen, und helfen bei der Fortbewegung. Denker sehen, rein optisch, dem nicht näher verwandten Bauchspieler oder Glückspilz zum Verwechseln ähnlich.
Sein Lebensraum erstreckt sich von den Inseln „Catans“ über die Zinnen und Türme von „Carcassonne“ bis hin zu den unwirklichen Lebensräumen auf dem Mars. Zu seinen natürlichen Feinden gehören Stress- und Hektikspiele wie zum Beispiel, ganz aktuell, „Magic Maze“ oder „Lucky Lachs“ aber auch Spiele mit hohem Glücksfaktor bereiten ihm bisweilen Unbehagen. Resistent ist er allerdings gegen Dinge wie „Zeitlimit“ oder auch gegen „das Verbot der Rücknahme von Spielzügen“.
Das Verhalten gegenüber Artgenossen ist eigentlich immer sehr friedlich. Zwar werden Begegnungen meist von einer Art Balzgehabe begleitet, aber dies ist weniger gefährlich als es zunächst den Anschein macht. Grundsätzlich ist er ein sehr geselliger Mitspieler.
So, nach diesem kurzen Ausflug in die Wissenschaft, die Wissen schafft, kommen wir zurück zur Realität. Und stellen uns die Frage, wie man den Denker beim Spielen erkennt, sofern er nicht als solcher bereits bekannt ist. Ein relativ deutliches Zeichen, ist sein Verhalten, wenn ihm ein neues Spiel erklärt wird. Viele Fragen und vor allem Detailfragen sind erste Anzeichen für einen Denker-Typ. Ist das Spiel hingegen bereits bekannt, erkennt man den Denker daran, dass er sich offensichtlich innig mit dem Spielmaterial beschäftigt. Man sieht ihm das Denken förmlich an.
Nehmen wir zum Beispiel das Brettspiel „Die Siedler von Catan“, oder wie es heute heißt, „Catan“. Der Klassiker für jeden Denker, nach Schach. Sobald das Spielfeld ausliegt, scheint der Denker schon zu 80% völlig abwesend zu sein. Für sein Platzieren der ersten und später seiner zweiten Siedlung braucht er gefühlt eine Ewigkeit. Fragt man ihn in dieser Situation nach seiner Intension, verweist er umgehend auf statistische Zusammenhänge und potenzielle Siegchancen. Dieser Ausflug in die Stochastik ist dann, für den Rest einer Partie, sein ständiger Begleiter. Klar, auch er will gewinnen.
Es gibt einige Spiele, bei denen man die selben Beobachtungen machen kann wie bei „Catan“, keine Frage. Aber auch bei weniger strategischen Spielen kann ein Denker-Typ den Spielfluss gehörig ausbremsen. Man stelle sich nur mal eine Partie „Heckmeck am Bratwurmeck“ vor. Ein Spieler liegt deutlich in Führung und es liegen noch zwei Steine in der Mitte. Beide mit je 2 Würmern, der Würfelwurf wäre bereits für einen Stein ausreichend. Was gibt es da noch zu überlegen? Richtig, gar nichts! Aber so denkt der Denker nicht, so denkt nur der „aus dem Bauch Spieler“.
Noch ein Beispiel: „Carcassonne“. Wenn jemand schon rund 100 Punkte Vorsprung hat, warum muss man dann wegen einem Punkt hin oder her, ewig überlegen? – Ihr fragt euch wie man bei „Carcassonne“ über 100 Punkte Vorsprung herausspielen kann? Fragt nicht mich, fragt meine Frau. Ich bin meist der der hinterher rennt, warum auch immer., obwohl keiner von uns ewig über seinen Zug nachdenkt. (Vielleicht sollte ich das mal tun.)
Folglich stellt sich die Frage: Kann man einen Denker zu einer zügigen Spielweise bewegen? Antwort, ganz klar, nein! Also was tun? Eine Möglichkeit, die sich besonders bei Partien zu dritt eignet, ist das „Simultanspielen“. Hierbei wird auf einem Parallel-Tisch ein weiteres Brettspiel aufgebaut. Besonders reine Zweierspiele eignen sich hier hervorragend. An dieser Stelle kann man unter anderem Spiele wie: „Onitama“ (Pegasus), „Pentago“ (Kosmos) oder auch Schach, Dame oder Mühle empfehlen. Diese Spiele haben zudem einen relativ geringen Platzbedarf. Außerdem verlaufen diese Spiele sehr ruhig, sodass der Denker in seiner Konzentration nicht gestört wird.
Spielt man hingegen nur zu zweit, wird das mit dem parallelen spielen, schon etwas schwieriger. Abhilfe können dann Solospiele wie „Rush hour“, „Gravity Maze“ oder „NMBR9-Solo“ schaffen, die sich allesamt hervorragend eignen. Alternativ kann Mann oder Frau sich aber auch dem Haushalt widmen. Fensterputzen, Bügeln oder Holzhacken wären durchaus denkbare Überbrückungstätigkeiten.
In größeren Runden lässt sich die Wartezeit mit einem Fondue oder warm/kalten Buffet ebenso effektiv nutzen, wie mit dem bereits erwähnten „Simultanspielen“. Voraussetzung auch hier, ist allerdings der Parallel-Tisch. Für den Fall, das gar nichts mehr hilft, einfach beim nächsten Spieleabend die Spiele-Auswahl reduzieren, auf Titel wie: „Jungle Speed“, „Magic Maze“, „5-Minute-Dungeon“, „Halli-Galli“ oder Sackhüpfen.
Wer jetzt denkt, man stelle einfach eine Uhr auf den Tisch, der irrt! Habe ich probiert, funktioniert nicht. Meine Eltern spielen sehr gerne „Rummikub“. Mein Vater analysiert gerne auch länger die aktuelle Spielsituation, was meine Mutter manchmal in den Wahnsinn treibt. Also haben wir ihnen die original „Rummikub-Uhr“ geschenkt in der Hoffnung, dass sich die Lage am Spieltisch entspannt. Was soll ich sagen? Es funktioniert einwandfrei. Also die Uhr, sie läuft zuverlässig runter und gibt am Ende einen hörbaren Ton ab. Und mein Vater? Ihm ist das herzlich egal. Er spielt so wie er immer spielt. Aber ein Versuch war’s wert.
Zusammenfassend können wir also festhalten, dass der „Denker“ grundsätzlich ein lieber und harmloser Mitspieler ist. Er sich einfach nur gründlich Gedanken macht, und alle Optionen ausschöpfen will. Wenn man das nicht haben will, sollte man, ist man Gastgeber, die Spielauswahl zu beeinflussen versuchen. Das ist die einzig wirksame Methode zur Vermeidung von Denkorgien.
In diesem Sinne, Danke für’s zu Ende lesen und nicht vergessen: Wir wollen doch nur spielen…
Diese nicht ganz ernst gemeinte Vorstellung eines Spieler-Typus erscheint im Rahmen unserer neuen Serie „Neues vom SpieltischRand“. Für weitere Folgen suchen wir noch mehr Ideen.
Schickt uns eine/eure Idee zum Thema. Wenn wir diese umsetzen, bekommt ihr einen Autoaufkleber „Alltag/Spielen“ von uns als kleines Dankeschön für den Input.
Mein besonderer Dank für die Unterstützung und den Input zu dieser Geschichte geht an: Jutta S., Katharina S. und last but not least dem Goggel-Translaiter Deutsch/Latein.
In der Reihe „Neues vom SpieltischRand“ sind bereits erschienen:
#01 Der „Passiv-Spieler“
#02 Der „Denker“
#03 Das „Opfer“
#04 Der „Regel-Erklärer“
#05 Der Würfel
© Oliver Sack, 2017 – Titelbild Fotomontage: Oliver Sack (Spiel: Great Western Trail, Verlag: Eggert/Pegasus) – Alle Rechte vorbehalten. – Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung.