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Bericht zur SPIEL26 – Teil 3/3

SPIEL 2023

Lesezeit: 16 Minuten

Bericht zur SPIEL 2026 – Teil 3

Weiter geht es mit unseren Entdeckungen von der SPIEL 2026! Im zweiten Teil haben wir euch bereits einige Neuheiten vorgestellt. Nun folgen weitere Spiele, die wir uns auf der Messe näher angeschaut haben.

Auch diesmal ist die Auswahl bunt gemischt. Welche Titel uns besonders neugierig gemacht haben und welche davon in den kommenden Wochen noch ausführlicher auf den Tisch kommen, erfahrt ihr in den folgenden Kurzvorstellungen.

Viel Spaß beim Entdecken!

Kosmos

Die Crew (Thomas Sing)

2-5 Personen, ab 10 Jahren

Nach dem Weltall und der Tiefsee geht es für Die Crew diesmal rund um die Erde. Gesucht wird ein Schatz. In 25 Etappen reisen wir über fünf Kontinente, mal mit dem Hundeschlitten, mal im Jeep oder sogar mit dem Drachenflieger.

Gespielt wird weiterhin gemeinsam. Mit unseren Karten versuchen wir, die geforderten Stiche zu gewinnen und die Aufträge zu erfüllen. Reden dürfen wir dabei nur sehr eingeschränkt. Da kann eine gut gemeinte Karte schon einmal für Probleme sorgen.

Neu ist vor allem der Zeitdruck. Misslingt ein Auftrag, ist nicht gleich alles vorbei. Stattdessen rückt die Zeit voran und die nächsten Entscheidungen werden schwieriger. Dazu kommen wechselnde Fortbewegungsmittel und Sonderregeln, die jede Etappe etwas anders machen.

Ob wir den Schatz wohl finden?

Flip 7 Voll fies (Eric Olsen, Alyssa Swatek)

3-18 Personen, ab 10 Jahren

Das Push-your-luck „Flip 7“ geht in die nächste Runde. Jetzt wird es wie der Titel schon sagt, fies. Die beliebte Karte „Second Chance“ ist weg. Neue, weitere Malus-Karten kommen ins Spiel. Anstatt sich seine Punkte mit einer „x2“ Karte zu verdoppeln, werden sie jetzt mit „:2“ geteilt. Zudem kommt jetzt noch 13x die „13“ ins Spiel und weitere, nicht so nette Karten wie „Steal“, „Burn“, „Take Four“ oder „Freeze + 1 Karte“, machen uns das Leben schwer. Wer es optional noch eine Stufe fieser möchte, der Spielt mit der optionalen Regel, dass auch ein Spieler der bereits freiwillig ausgestiegen ist, mit Sonderkarten oder Malus-Karten bedient werden kann. Klingt chaotisch, macht aber mindestens genauso viel Spaß wie das Original und bietet eine gute Portion Schadenfreude.

Flip 7 – 12 Days of Flipmas (Eric Olsen)

3-18 Personen, ab 8 Jahren

Grundsätzlich wird diese Version gespielt wie das Original. Unterschied: Es wird nett und freundlich gespielt. Weniger negative Karten, viele „Geschenke“ aber immer noch dasselbe Problem: Zwei gleiche Zahl-Karten und du bist raus! Die Illustrationen der Karten sind an das bekannte englische Weihnachtslied „12 Days of Christmas“ angelehnt.

The Gang – All-In Deluxe Edition (John Cooper, Kary Heath)

3-10 Personen, ab 10 Jahren

Das kooperative Pokerspiel „The Gang“ ist jetzt mit bis zu 10 Personen spielbar.  Hinzu kommt ein noch hochwertigeres Spielmaterial wie zum Beispiel eine Spielmatte. Was bleibt, ist der Nervenkitzel. Gute Abstimmung und gute Einschätzung der Mitspieler sind wieder sehr wichtig, um erfolgreich eine Runde zu meistern. Da dies mit mehr Spielern immer schwerer wird, bietet die neue Version die Möglichkeit zu passen und aus einer Runde auszusteigen. Das macht es etwas einfacher. Drei ergänzende Mini-Module erweitern die Spielmöglichkeiten und steigern den Anspruch.

Moses

Black Jacky (Johannes Krenner)

3-6 Personen, ab 10 Jahren

Wer kennt nicht das Kartenspiel 17 und 4? Bei Black Jacky läuft es allerdings etwas anders. Hier wollen wir möglichst nah an die Zahl 20 herankommen. Wer dagegen 21 oder mehr erreicht, verliert sofort eines seiner wertvollen Leben.

Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei verdeckte Karten. Anschließend müssen wir entscheiden, ob wir weitere Karten ziehen, lieber passen oder eine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Gerade Letzteres kann für unangenehme Überraschungen sorgen. Schließlich wissen wir nicht immer, was wir dafür zurückbekommen.

Zusätzliche Aktionskarten bringen noch mehr Abwechslung ins Spiel und können so manchen sicher geglaubten Erfolg zunichtemachen. Am Ende jeder Runde werden die Karten aufgedeckt. Wer möglichst nah an der 20 liegt, bekommt Siegpunkte. Wer zu gierig war, verliert dagegen Lebens-Chips.

Ein Kartenspiel, bei dem man sein Glück durchaus herausfordern darf. Allerdings sollte man wissen, wann Schluss ist!

Nautilus (Benyi Heider, Markus Springer, Christian Sedlmeier, Kevin Probst)

2-4 Personen, ab 8 Jahren

Das Spiel entstand bereits 2020, wurde Ende 2024 eingestellt und erscheint jetzt in einer überarbeiteten Fassung bei Moses. Inspiriert von den Laufspielen „TAC“ und „Dog“, wobei manche Funktionen 1:1 übernommen wurden. Das Spiel soll durch mehr Sonderkarten mehr taktische Tiefe bieten und mehr Variabilität ins Spiel bringen. Zusätzlich kommt im Gegensatz zu den Klassikern des Genres jetzt eine neutrale Spielfigur „Moby Dick“ ins Spiel. „Moby Dick“, wirft alle Figuren aus dem Spiel über die er hinwegbewegt wird. Wem es jedoch gelingt, auf „Moby Dick“ zu reiten, der hat einen Vorteil.

Bekanntes Spiel, neu interpretiert.

Pegasus

Einige der Neuheiten durften wir bereits beim diesjährigen Pressetag kennenlernen. Diese möchte ich hier nicht noch einmal aufführen. Hier geht’s zum Pressetag-Bericht.

Darüber hinaus haben wir uns auf der Messe noch folgende Spiele angeschaut:

MedicoMedico (Stefan Feld)

2-4 Personen, ab 12 Jahren

Im Mittelalter war ein guter Arzt nicht an jeder Ecke zu finden. Gut, dass es reisende Bader gab. In Medico übernehmen wir genau diese Rolle und ziehen von Stadt zu Stadt, um Kranke zu behandeln und unser medizinisches Wissen zu erweitern. Schließlich wollen wir irgendwann selbst den angesehenen Titel Medicus tragen.

Wohin unsere Reise führt, entscheiden wir in jeder Runde heimlich mit einer Wählscheibe. In den Städten sammeln wir Heilmittel, studieren in Klosterbibliotheken oder erledigen Aufträge. Treffen sich mehrere Bader am selben Ort, kommt es zum Prestigeduell. Wer das geringere Ansehen hat, muss Federn lassen, erhält aber immerhin eine zusätzliche Aktion.

Mit verdienten Münzen kaufen wir nützliche Werkzeuge und verbessern unsere Möglichkeiten. Nach acht oder neun Runden wird abgerechnet. Wer seine Patienten gut versorgt, fleißig gelernt und genügend Ansehen gesammelt hat, darf sich über den Sieg freuen.

Piatnik

Nouancen (Scott Brady)

3-10 Personen, ab 8 Jahren

Wie beschreibt man eine Farbe, ohne ihren Namen zu nennen? Genau darum geht es bei Nuancen. Auf dem Spielplan warten immerhin 480 verschiedene Farbtöne darauf, möglichst genau erkannt zu werden.

In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Hinweisgebers. Er bekommt heimlich eine bestimmte Farbe zugewiesen, die er seinen Mitspielern beschreiben muss. Allerdings sind klassische Farbbezeichnungen verboten. Stattdessen ist Kreativität gefragt.

Zunächst darf der Hinweisgeber nur ein einziges Wort nennen. Vielleicht „Flamingo“? Die anderen Spieler versuchen daraufhin, den passenden Farbton auf dem Spielplan zu finden. Anschließend gibt es einen zweiten Hinweis mit maximal zwei Wörtern und eine weitere Chance, richtig zu tippen.

Je näher wir mit unseren Markierungen an der gesuchten Farbe liegen, desto mehr Punkte gibt es. Auch der Hinweisgeber profitiert von guten Tipps.

Da zeigt sich schnell, dass nicht jeder bei „Erdbeer-Shake“ an denselben Farbton denkt!

Wer Wirr Was (Michael Diechtiernow)

1-6 Personen, ab 8 Jahren

Was macht eine Meerjungfrau mit einer Waschmaschine? Ganz einfach, sie heiratet sie! Zumindest könnte das bei Wer Wirr Was passieren. In diesem kooperativen Spiel versuchen wir, uns möglichst viele völlig verrückte Sätze einzuprägen.

Dazu werden Karten aus den drei Stapeln „Wer“, „Wirr“ und „Was“ aufgedeckt und zu kuriosen Geschichten zusammengesetzt. Jetzt ist Fantasie gefragt, denn je verrückter die Bilder im Kopf, desto leichter lassen sich die Sätze später wieder abrufen.

Anschließend wird zunächst nur der erste Satzteil aufgedeckt. Gemeinsam müssen wir überlegen, wie der Satz weiterging. Dafür haben wir bis zu drei Versuche und bekommen bei Bedarf zusätzliche Hinweise.

Wem das noch zu einfach ist, der kann mit einer vierten Kartenkategorie für noch mehr Verwirrung sorgen.

Ein Gedächtnisspiel, bei dem wir gemeinsam grübeln, fantasieren und vermutlich auch ordentlich lachen werden. Denn manche Geschichten sind einfach zu verrückt, um sie zu vergessen!

Queen Games

Manila (Stefan Feld)

2-4 Personen, ab 14 Jahren

Die Nummer 11 der SFCC (Stefan Feld City Collection) bringt wieder alt bekanntes auf den Tisch. Manila ist eine überarbeitete Neuauflage von Amerigo aus dem Jahre 2013. Für die Redaktion war Ralph Bruhn von Hall-Games zuständig.

Auf geht es in die philippinische Inselwelt rund um Manila. Hier versuchen wir, mit Handel und dem Aufbau eigener Betriebe möglichst erfolgreich zu werden. Mit unseren Segelschiffen reisen wir von Insel zu Insel, errichten Handelsposten, legen Plantagen an und bauen Fabriken.

Welche Aktionen uns zur Verfügung stehen, entscheidet ein besonderer Würfelturm. Dort werfen wir farbige Würfel hinein. Zwar bleiben nur wenige hängen, aber unten fallen sie an zwei verschiedenen Seiten heraus. Das sorgt immer wieder für neue Möglichkeiten und manchmal auch für Überraschungen.

Allerdings macht uns das Wetter einen Strich durch die Rechnung. Am Ende jeder Runde fegen Taifune über die Inseln und können ungeschützte Gebäude zerstören. Wer nicht rechtzeitig Deiche baut, verliert möglicherweise seine mühsam aufgebaute Infrastruktur.

Ist eine Insel vollständig bebaut, werden Siegpunkte nach Mehrheiten vergeben. Es lohnt sich also, rechtzeitig die richtigen Plätze zu sichern.

Handeln ist wichtig, aber ohne guten Schutz kann der nächste Sturm teuer werden!

Beijing (Stefan Feld)

2-5 Personen, ab 12 Jahren

Beijing ist eine überarbeitete und erweiterte Neuauflage von „Im Jahr des Drachen“ aus dem Jahr 2007.

Wir reisen ins kaiserliche China des 13. Jahrhunderts. In Beijing übernehmen wir die Herrschaft über eine eigene Provinz und versuchen, diese möglichst erfolgreich durch ein turbulentes Jahr zu führen. Das ist allerdings leichter gesagt als getan.

In zwölf Runden müssen wir unsere Paläste ausbauen, Rohstoffe sammeln und die passenden Personen an unseren Hof holen. Gelehrte, Ärzte, Krieger und Handwerker helfen uns dabei, unsere Provinz weiterzuentwickeln.

Doch das Unheil lässt nicht lange auf sich warten. Hungersnöte, Seuchen, Kriege und kaiserliche Steuereintreiber machen uns das Leben schwer. Zum Glück wissen wir bereits im Voraus, welche Katastrophen auf uns zukommen. Jetzt gilt es, rechtzeitig vorzusorgen. Wer schlecht plant, verliert möglicherweise wertvolle Gefolgsleute.

Auch die Reihenfolge der Spieler ist wichtig, denn bereits belegte Aktionsfelder können zusätzliches Geld kosten.

Wer seine Provinz am geschicktesten durch dieses schwierige Jahr bringt, sammelt den meisten Ruhm und gewinnt.

Ravensburger

Carcassonne Labyrinth BoxCarcassonne Labyrinth (Klaus-Jürgen Wrede, Max J. Kobbert)

1-4 Personen, ab 8 Jahren

„Carcassonne“ von (Hans im Glück) und das Ravensburger Ur-Gestein „Das verrückte Labyrinth“ kennt man, oder? 2025 entstand die Idee, aus beiden Spielen eines zu machen. Pünktlich zum Doppel-Jubiläum 40 Jahre Labyrinth und 25 Jahre Carcassonne. Präsentieren beide Verlage und beide Autoren die Verschmelzung beider Spiele. Was dabei herausgekommen ist, überrascht, denn es funktioniert. Die Grundmechanik von Labyrinth und die Grundmechanik von Carcassonne wurden so kombiniert, dass dabei ein neues Spiel entstand, ohne dabei den Charme der beiden Ur-Spiele zu verlieren.

Carcassonne Labyrinth habe ich kürzlich bereits besprochen. Hier geht’s zu meiner Besprechung

Last Lemming (Marco Teubner)

3-6 Personen, ab 10 Jahren

Bei Last Lemming geht es an den Abgrund. Und zwar ganz wörtlich! Unsere kleinen Lemminge wollen auf einem schmalen Weg möglichst weit nach vorne kommen. Nur über die Klippe sollte besser keiner fallen.

Gespielt wird mit Karten und Stichen. Wer einen Stich gewinnt, bewegt seinen Lemming häufig vorwärts. Doch das ist nicht immer von Vorteil. Steht uns ein anderer Lemming im Weg, wird kurzerhand geschubst. Und wer dabei in ein Loch oder über die Klippe fällt, muss wieder von vorne anfangen und verliert Punkte.

Das Spiel läuft über vier Akte, in denen sich die Regeln für die Stiche und die Bewegung immer wieder ändern. Mal wollen wir möglichst viele Stiche gewinnen, mal lieber keinen einzigen.

Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Ein ungewöhnliches Stichspiel, bei dem Schadenfreude garantiert nicht zu kurz kommt.

Schmidt

Secret Museum (Werner Schmitt, Matthias Cramer)

2-4 Personen, ab 10 Jahren

Wer wollte nicht schon einmal den Helm von Luke Skywalker im eigenen Museum ausstellen? In Secret Museum sammeln wir kuriose Gegenstände aus Film und Popkultur. Allerdings kaufen wir unsere Schätze auf dem Schwarzmarkt. Da kann sich durchaus auch eine Fälschung einschleichen.

In jeder Runde wählen wir einen farbigen Würfel und besorgen uns damit passende Exponate. Die legen wir in unserem Lager auf einem Raster aus 4 × 4 Feldern ab. Schaffen wir eine Dreierreihe mit gleichen Farben oder Symbolen, darf ein Stück in unsere Ausstellung wandern. Eines wird aussortiert und eines bleibt im Lager.

Wer möchte, kann statt einer normalen Aktion eine Wertung auslösen. Wie viele Punkte es dafür gibt, hängt auch von den übrig gebliebenen Würfeln ab. Sobald ein Spieler acht Exponate ausgestellt hat, endet das Spiel.

Ein Museum aufzubauen ist eben nicht nur eine Frage des guten Geschmacks!

Tippi Toppi – hoch hinaus (Lars Ehresmann)

1-4 Personen, ab 8 Jahren

Das auch bei uns beliebte Kartenspiel geht in die dritte Dimension. Jetzt sind es nicht mehr Karten die ausgespielt werden, sondern Plättchen die in und auf einem Raster gestapelt werden. Gewertet wird immer was aus der Vogelperspektive zu sehen ist. Die Aufgaben die auf diese Art erfüllt werden müssen, sind bekannt. Gleiche Zahlen, Reihen, Farben o.ä. gilt es also Ebene für Ebene so zu platzieren, dass möglichst viele Aufgabenkarten erledigt werden können.

Obwohl wir zwischendurch gerne das Tippi-Toppi-Kartenspiel auf den Tisch holen, hat uns die dreidimensionale Version nicht besonders gefallen.

Skellig Games

Ährensache (Arve D. Fühler)

3-5 Personen, ab 10 Jahren

Auf dem Bauernhof ist immer etwas zu tun. In Ährensache bauen wir uns über acht Runden unseren eigenen Hof auf. Doch die besten Weiden, Gebäude und Ressourcen bekommen wir nicht einfach geschenkt. Um sie müssen wir mit unseren Mitspielern bieten.

Dazu kombinieren wir Handkarten mit einer offenen Auslage. Wer geschickt bietet, darf früher zugreifen und sich die passenden Plättchen sichern. Die werden anschließend auf dem eigenen Hof angelegt. Dabei ist wichtig, dass alles über Wege mit dem Haupthaus verbunden bleibt.

Auch Getreide ist nützlich. Das können wir einsetzen, um unsere Gebote in späteren Runden zu verstärken. Zusätzlich bringen Farmer-Karten unterschiedliche Wertungsziele ins Spiel. Mal sind bestimmte Tiere gefragt, mal Traktoren oder Äpfel.

Wer also einfach drauflos baut, wird vermutlich nicht weit kommen. Hier zählen ein gutes Auge für den eigenen Hof und das richtige Gebot zur richtigen Zeit.

Ein Spiel, das mir bereits als Prototyp gut gefallen hat.

Dicecream (Manfred Keller, Fabian Zimmermann)

2-4 Personen, ab 8 Jahren

Roll & Write Spiel. Also im Grunde nichts Neues. Allerdings hat Dice-Cream ein paar Kniffe die es wiederum abwechslungsreich machen, damit es sich von der Masse etwas abhebt. Um hier Punkte bz. Boni zu bekommen, ist es notwendig, zunächst ein wenig Set-Collection zu betreiben, um diese Boni auszulösen. Dazu kommt, dass der aktive Spieler die Möglichkeit hat, zu beeinflussen, welche Würfel den passiven Spielern zu r Verfügung stehen. Dies ermöglicht Interaktion in dem sonst eher solitär gespielten Roll 6 Write Spiel.

Dicecream habe ich kürzlich bereits besprochen. Hier geht’s zu meiner Besprechung

Fauch & Fertig (Thorsten Gimmler)

2-4 Personen, ab 8 Jahren

In Fauch & Fertig übernehmen wir die Rolle junger Drachen, die ihren Nachwuchs möglichst schnell und sicher unterbringen wollen. Denn wer zuerst alle seine Eier losgeworden ist, gewinnt das Spiel.

Dafür sammeln wir Drachenkarten, tauschen diese und versuchen, die passenden Kombinationen aus Farben und Zahlen zusammenzustellen. Neue Karten bekommen wir über eine offene Auslage. Haben wir die geforderten Bedingungen erfüllt, dürfen wir eines unserer Eier im Nest oder auf dem Drachenmarkt ablegen.

Natürlich machen uns die Mitspieler das Leben nicht immer leicht. Sonderkarten können unsere Pläne ordentlich durcheinanderbringen und auch die gemeinsamen Aufgaben sorgen für zusätzliche Herausforderungen.

Da heißt es, die eigenen Karten geschickt einzusetzen und im richtigen Moment zuzuschlagen. Denn während wir noch überlegen, wie wir unsere Eier loswerden, könnte ein anderer Drache schon kurz vor dem Ziel stehen.

Ein turbulentes Wettrennen für kleine und große Drachenfreunde!

Spell (Ralf zur Linde)

2-6 Personen, ab 8 Jahren

Cleveres, kooperatives Wort-Ratespiel. Wir versuchen einem Mitspieler quasi Buchstabe für Buchstabe Tipps zu einem gesuchten Begriff zu geben, damit dieser möglichst schnell auf den gesuchten Oberbegriff kommt. Problem: Wir dürfen uns bei der Abgabe des Tipps nicht absprechen und dürfen immer nur einen Buchstaben zum Hinweis-Wort hinzufügen. Da bringt es wenig, eine gute Tipp-Idee zu haben, wenn die Mitspieler diesen Gedankengang nicht nachvollziehen können. Beispiel: Gesucht wird das Wort „Eimer“. Der erste Tipp ist ein „W“, der zweite ein „A“, also „Wasser“. Von „Wasser“ sollte jetzt der Rater bestenfalls auf „Eimer“ kommen. Wenn nicht, nächster Tipp mit einem neuen Wort beginnend mit einem Buchstaben.

Spell habe ich kürzlich bereits besprochen. Hier geht’s zu meiner Besprechung

Unfriendly Games

Terraces of Kanoa (David Carmona, Karen Nguyen)

1-4 Personen, ab 10 Jahren

Eine eigene tropische Insel gestalten? In Terraces of Kanoa ist genau das unsere Aufgabe. Über sechs Runden hinweg erschaffen wir aus Landschaftsplättchen ein kleines Inselparadies mit Terrassen, Bäumen, Häusern und Wasserfällen.

In jeder Runde steuern wir zunächst verdeckt Plättchen zu einer gemeinsamen Auslage bei. Anschließend dürfen wir uns daraus passende Landschaftsteile aussuchen. Die sechseckigen Plättchen legen wir allerdings nicht nur nebeneinander, sondern stapeln sie auch übereinander. So entstehen nach und nach unterschiedliche Höhen und neue Terrassen.

Wer geschickt baut, kann auf den entstandenen Ebenen Bäume pflanzen, Häuser errichten oder Wasserfälle anlegen. Dabei kommt es natürlich darauf an, die verschiedenen Elemente möglichst sinnvoll miteinander zu kombinieren.

Am Ende werden unsere kleinen Inselwelten bewertet. Nicht unbedingt die höchste Insel gewinnt, sondern diejenige, bei der Landschaft und Bebauung am besten zusammenpassen.

Ein Legespiel, bei dem wir unsere eigene kleine Urlaubsinsel entstehen lassen.

Ende

Das waren sie, unsere ersten Entdeckungen von der SPIEL 2026. Einige der vorgestellten Spiele werden wir in nächster Zeit noch genauer unter die Lupe nehmen. Sobald wir mehr Spielerfahrungen gesammelt haben, erfahrt ihr es natürlich hier bei Spielevater.


(c) 10.11.2026 – Oliver Sack, SPIELEVATER

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