Kartograph Titel

Es geht wieder einmal um einen recht jungen, bekannten Mechanismus. Polyominos, so heißen die Formen die wir immer als „Tetris-Teile“ bezeichnen, wollen in ein Raster eingezeichnet werden. Dazu decken wir Karten auf, die uns sagen, welches Polyomino wir zeichnen dürfen. Flip & Write also. Das kennen wir ja schon von Spielen wie zum Beispiel „Second Chance“ oder zuletzt auch „Patchwork Doodle“. Damit sich das Ganze von vorhandenen Spielen etwas abgrenzt, wurde noch ein Wertungsmechanismus verwendet, den wir von „Isle of Skye“ kennen, und eine interaktive Komponente hinzugefügt.

Ob diese Kombination jetzt wirklich für ein neues Spielgefühl taugt, haben wir uns genau angeschaut.

Eckdaten

Name: Der Kartograph

Für 1-100 Spieler, ab 10 Jahren

Autor: Jordy Adan

Grafik: Jens Wiese

Verlag und Lizenzgeber: Thunderworks Games

Verlag in D: Pegasusspiele

Spieldauer: ca. 30-45 Minuten

Platzbedarf pro Spieler: ca. 40×40 cm

Platzbedarf Solo-Spiel: ca. 70×70 cm

kartograph box

Spielablauf bei „Der Kartograph“

Das Spiel läuft über vier Runden. Am Ende jeder Runde werden zwei von vier, ausliegenden Wertungskarten abgehandelt, sodass am Ende der Partie jede Wertungskarte zwei Mal zum Einsatz kam. Der Rundenablauf erfolgt grob, wie folgt.

kartograph beispielIn jeder Runde wird nach und nach eine Karte aufgedeckt, die entweder ein oder zwei Tetris-Figuren zeigt. Dann entscheidet man sich gegebenenfalls für eine von beiden Figuren und zeichnet diese auf seinem Spielplan ein. Anschließend wird die soeben gezeichnete Figur mit der auf der Karte angegebenen Füllung (Muster) versehen. Vier verschiedene Muster (=Landschaften) gibt es insgesamt. Dazu kommt noch ein Muster für Monster (siehe Handicaps), sowie die Landschaft Gebirge, welche bereits fix auf den Spielplänen eingezeichnet ist. Diese Gebirge bringen gelegentlich auch Extrapunkte, wenn man angrenzend an sie baut.

Hat man sein Muster eingezeichnet, wird die nächste Karte aufgedeckt und man zeichnet erneut ein Muster auf seinen Plan. Dies wiederholt sich so lange, bis eine von der Rundenkarte vorgegebene Anzahl an Karten gespielt wurde.

Jetzt erfolgt eine Zwischenwertung. Im Anschluss geht es mit der nächsten Runde auf dieselbe Art und Weise weiter, bis vier Runden gespielt wurden. Dann kommt es zur Endabrechnung.

Handicaps und Interaktion

Karto_handicapWer bis hier dachte, das alles ist Kinderkram, der irrt. Zwei nette Handicaps hält das Spiel bereit, um uns zu ärgern. Das wohl fieseste Element sind die Monsterkarten. Wird einer dieser netten Gesellen aufgedeckt, zeigt die Karte ganz normal, wie jede andere Karte auch, eine Form die es einzuzeichnen gilt. Allerdings darf man das nicht selbst erledigen. Wir müssen dazu unser Blatt an einen Mitspieler geben, der die Form auf unser Blatt einzeichnet! Und das wird dieser sicher nicht zum Vorteil von uns tun! Monster bringen bei jeder Wertung nämlich Minuspunkte. Und um diese zu vermeiden, muss man eine „Monster-Form“ orthogonal umranden. Man ist also in den folgenden Zügen erst einmal damit beschäftigt, die „Nettigkeiten“ seiner Mitspieler auszumerzen und dabei gleichzeitig noch zu versuchen, die Rundenwertungen nicht aus den Augen zu verlieren. Dumm nur, wenn so ein Monster unmittelbar vor einer Wertung auftaucht, sodass man fast nicht mehr reagieren kann – Pech.

Das zweite Handicap ist vergleichsweise harmlos, macht es aber auch schwerer, den eigenen Plan durchzuführen. Durch bestimmte Karten (Ruinen-Symbol) ist man gezwungen, die Form an eine bestimmte Stelle des Plans, markiert mit einem Ruinen-Symbol, einzuzeichnen. Zwar hat man hier die Möglichkeit, die Position selbst zu bestimmen, aber hilfreich ist dies in den seltensten Fällen.

Spielablauf der Solo-Variante

Karto SoloIm Solospiel gibt eine aufgedeckte Monsterkarte vor, in welcher Ecke des Spielplans dieses eingezeichnet werden muss. Der übrige Spielablauf ist ansonsten absolut identisch. Einzig die Schlusswertung ist anders. Am Ende, wenn die Gesamtsumme feststeht, wird ein bestimmter Wert abgezogen, je nachdem, welche Wertungskarten für die 4 Runden ausliegen. Dann wird das Resultat nur noch mit einer Tabelle im Regelheft verglichen. Endergebnisse zwischen -30 und 0 sind dabei (zumindest bei mir) an der Tagesordnung. Richtig gute Runden kann man aber auch schon mal mit +15 abschließen. Negative Ergebnisse sind es auch, die zu einer weiteren Partie verleiten. Man will ja nicht mit Minuspunkten das Spiel beenden. Clever gemacht von Autor und Verlag.

Unser Spielgefühl

Das Spiel ist in allen Runden super angenommen worden. Viele Mitspieler, die auch „Second Chance“ kennen, finden „Der Kartograph“ gar wesentlich interessanter. Jedoch haben wir auch die Erfahrung gemacht, dass es für Wenigspieler und Gelegenheitsspieler doch schon etwas anspruchsvoll sein kann.

Besonders gefallen haben uns die beiden Handicaps. Sie machen das Spiel im Falle der Monster, interaktiv und im anderen Fall nicht ganz so planbar. Man muss sich also einerseits eine Strategie überlegen und für diese agieren, andererseits muss man unter Umständen plötzlich auch reagieren, um seine gefassten Pläne doch noch einigermaßen umsetzen zu können.

Meine Solo-Erfahrung mit „Der Kartograph“

Das Spiel ist sehr herausfordernd und hat einen hohen Wiederspielreiz. Dabei sind es gerade die negativen Ergebnisse, die es mir schwer machen, das Spiel wegzuräumen. Denn unter Null Punkte reizen schon, es noch einmal zu versuchen und es besser machen zu wollen.

Ich werde es sicher auf den nächsten Geschäftsreisen dabei haben. So eine Solo-Runde, abends, wenn man alleine im Hotelzimmer liegt, ist schon sehr kurzweilig.

Was stört uns am Kartograph

Kartograph BleistiftDer einzige Punkt, den wir hier bemängeln, ist die Farbgebung der Zettel und die Größe der Wertungsfelder. Letztere könnten etwas größer sein, damit das Eintragen der Ergebnisse nicht an filigrane Kalligrafie erinnert. Bei der Farbgebung ist es der leicht bräunliche Grundton der Blätter, auf denen die Bleistiftlinien und Zeichnungen, je nach Lichtverhältnissen sehr schlecht zu erkennen sind. Hier hilft es zwar, einen Filzschreiber zu verwenden, allerdings kann man dann keine Fehler mehr ausradieren. Deshalb ist es auch hier, wie bei anderen Flip-&-Write oder Roll-&-Write Spielen ratsam, die Blätter zu laminieren und (trocken) abwischbare Stifte zu verwenden. (Tipp: Faber Castell).

Was ebenfalls sehr beliebt ist in unseren Runden, ist die Verwendung von Holz-Buntstiften. Damit lässt sich alles sogar noch etwas übersichtlicher (die Mädels sagen auch: hübscher) darstellen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man mit Buntstiften besonders gut seine Monster hervorheben kann, um diese anschließend zu umranden und zu neutralisieren.

Zitat unserer Mitspielerin Jutta S.

Wenn man Leute mit einer Tendenz zu „Schatzi Bonus Vergabe“ am Tisch hat, kann sich das mit den Monster negativ auf den Spielspaß auswirken! Ansonsten finde ich es gut, ich mag Spiele mit Ärgerfaktor.

Fazit

Braucht man „Der Kartograph“, wenn man bereits das sehr ähnliche „Second Chance“ hat? Ja! Allerdings kann man sich dann guten Gewissens von ersterem trennen.

Unterm Strich hat man mit „Der Kartograph“ einen tollen, gehobenen Aufwärmer oder Absacker.

Schnell erklärt, schnell gespielt und dabei noch seine Mitspieler ärgern. Was will man mehr? Uns gefällt‘s. Die unterschiedliche Wertungen machen das Spiel zudem spannend und mindern den Glücksfaktor.

© 11.11.2019 Oliver Sack

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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Pegasusspiele / Fotos: © Oliver Sack
Dies ist keine Werbung, dies ist eine rein sachliche Meinungsäußerung zu einem Produkt.


Der Einfachheit halber, verwende ich die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“ – um hier mal politisch korrekt zu bleiben, bevor jemand aus einem Loch kriecht und meckert. Das gilt übrigens auch für Grammatik und Rechtschreibung.

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