Rune Stones Titelbanner

Spiele mit Deckbuilding-Mechanismus sind spätestens seit 2009, als Dominion Spiel des Jahres wurde, jedem Spielefan bekannt. Weitere Vertreter des Genres, die mir gerade spontan einfallen, sind Nightfall und Thunderstone (beide AEG), sowie Valetta (Hans im Glück, 2017). Rüdiger Dorn geht bei seinem Rune Stones noch einen Schritt weiter und nutzt Multi-Use-Cards für das Deckbuilding. Gleichzeitig sorgt er mit einem kleinen Kniff dafür, dass kein Spieler sein Deck unnötig aufblähen kann und zwingt ihn, sein Deck schlank zu halten. Das macht den Motor des Spiels interessant und stellt den Spieler immer wieder vor neue Entscheidungen bei der Deck-Pflege.

Eckdaten

Name: Rune Stones

Für 2-4 Spieler, ab 12 Jahren

Autor: Rüdiger Dorn

Illustrationen: Dennis Lohausen

Verlag: Queen Games

Spieldauer: ca 60-90 Minuten

Platzbedarf: ca. 100 x 120 cm

Rune Stones Box

Mitte September 2019, hatte ich die Möglichkeit, das Spiel beim Queen-Games-Pressetag in Bonn kennenzulernen und gleich auch zwei Partien zu spielen. Eine Partie nur mit dem Grundspiel und die zweite mit der Erweiterung „Nocturnal Creatures“, welche ein wenig mehr Interaktion ins Spiel bringt. Ich spielte Rune Stones zusammen mit den lieben Kollegen von Cliquenabend. Herzliche Grüße an dieser Stelle an Nicole, Berna, Smuker und Mathias.

Unser Ersteindruck war sehr positiv, was sicher auch daran lag, dass der Einstieg in Rune Stones sehr schnell ging. Außerdem ist es völlig ausreichend, zu Beginn lediglich das Spielziel und die Aktionsmöglichkeiten grob zu kennen, um loszuspielen.

Spielablauf bei Rune Stones

RS KarteZu Beginn sitzt man mit acht Karten da, von denen die Hälfte Handkarten sind und der klägliche Rest, den eigenen Nachziehstapel bildet. Das Startkapital, bestehend aus fünf verschiedenfarbigen Edelsteinen, nimmt man zur Kenntnis, jedoch lässt sich damit noch so gut wie nichts Sinnvolles anfangen. Dies gilt auch für das restliche, ausliegende Material. Auch dies ist noch unwichtig, da schlicht unerschwinglich.

Es bleiben einem also in den ersten paar Runden nicht viele Möglichkeiten. Soll ich für den Ausbau des eigenen Decks beliebig viele meiner vier Handkarten ausspielen, um neue Karten aus der Auslage in mein Deck zu kaufen? Möglicher Weise werden mir die Karten, die ich gerne hätte, von einem Mitspieler weggeschnappt, wenn ich sie nicht gleich kaufe. Oder, der Preis ist gerade unpassend zu meinen Handkarten, ich kann nur eine und nicht zwei Karten kaufen. Ich könnte aber auch Karten ausspielen, um meinen Edelsteinvorrat zu vergrößern. Dazu müsste ich zwei Karten ausspielen und deren Aktionen durchführen. So könnte ich weitere Edelsteine, Punkte, Erz-Plättchen oder ähnliches bekommen.

RS KartenhandDie Krux beim Ausspielen ist aber, dass im Anschluss nur die Karte mit der niedrigen Ordnungszahl im Spiel bleibt und die andere komplett aus dem Spiel genommen wird. Hmm, das ist zwar angesichts der Funktionen, Wertigkeit der Karte schade, aber dadurch kann ich auch mein Deck schlank halten. Oder, durch geschickte Kombination der beiden auszuspielenden Karten, könnte ich auch vermeintlich starke Karten im Deck halten. Gerne würde ich auch beides tun, Deck aufstocken und Karten ausspielen. Doch das darf ich ja nicht. Ich muss mich also entscheiden. Dabei beschleicht mich immer das Gefühl, etwas falsch gemacht zu haben. Hätte ich mal besser … naja, ihr wisst was ich meine.

Die Jagd nach Punkten

Durch das Ausspielen bekommt man unter anderem Edelsteine, die unbedingt erforderlich sind, um die begehrten Artefakte zu kaufen. Man versucht also, durch geschicktes kombinieren und ausspielen von Handkarten, möglichst viele dieser Edelsteine zu bekommen. Wären da bloß nicht die ausliegenden, interessanten Karten, die man stattdessen kaufen könnte … oder die Artefakte, die gerade zu meinem Edelsteinvorrat passen … noch ein Dilemma.

Hat man aber einmal einen guten Vorrat an Edelsteinen, kann man sich endlich die ersten Artefakte kaufen. Nur dumm, wenn in diesem Moment die ausliegenden Artefakte farblich nicht zu den eigenen Edelsteinen passen. Denn kaufen darf man in der Regel nur Artefakte, die man mit farblich passenden Steinen bezahlen kann. Meist aber hat man Glück und kann ein oder zwei Artefakte kaufen. Bei der Hälfte der bereitliegenden Artefakte gibt es beim Kauf sogar noch einen Bonus. Dann gibt es zusätzliche Siegpunkte, Erz-Plättchen oder man darf einen Würfel werfen und erhält eine Belohnung in Form von Punkten, Karten oder Ressourcen.

Irgendwann hat man dann zwei bis fünf verschiedene Artefakte auf seinem Tableau liegen. Diese können dann jederzeit, am Ende eines Spielzuges, in Punkte umgewandelt werden. Für zwei Artefakte gibt es 3 Punkte, für fünf gibt es 15 Punkte. Letzteres ist ein großer Schritt in Richtung der 65 Punkte Marke.

Die Rune Stones = individuelle Vorteile

Sobald man ein Satz Artefakte in Punkte umwandelt, darf man sich einen der namensgebenden Runen-Steine nehmen. Diese bringen sofortige und dauerhafte Vorteile im Spiel. Ein höheres Handkartenlimit, eine Erhöhung der Kaufkraft oder auch die Verdoppelung des Würfelergebnisses, sind nur ein paar der Dinge, die einem so dauerhafte Vorteile verschaffen. Das Problem dabei ist nur, mehr als vier dieser Vorteile darf man nicht besitzen und es gibt von jeder Sorte immer eines weniger, als Mitstreiter am Tisch. Also muss man, will man Vorteile erhaschen, schnell sein. Ein weiteres Problem ist die Qual der Wahl. Welchen Runen-Stein nehme ich? Nehme ich einen, der mir bei der Beschaffung von weiteren Handkarten hilft? Oder einen, der mir höhere Einkommen verschafft? Egal wie man es anstellt, man sollte immer auf die eigene Strategie achten und einen dazu passenden Runen-Stein nehmen oder andersherum, seine Taktik an die eigenen Runen-Steine anpassen. Es bringt nichts, kurz vor Spielende günstiger Karten für das eigene Deck zu kaufen. Auch die Verdoppelung des Würfelergebnisses bringt absolut nichts, wenn man keine Karten im Deck hat, die einem einen Würfelwurf verschaffen. Aber das sollte eigentlich logisch sein, oder?

Wenn das Spiel sich zum Ende neigt

Rune Stones SpielszeneWährend eine Partie Rune Stones anfangs noch gefühlt schleppend verläuft und man mehr damit beschäftigt ist, sein eigenes Kartendeck zu optimieren, so beschleunigt die ganze Sache gegen Spielende, ungemein. Sehr schnell kann ein Mitstreiter enteilen, wenn er mal für 10, mal für 15 Punkte, Artefakte eintauscht. Da heißt es dann dranbleiben. Manchmal kann es hier auch hilfreich sein, ein kleines Set, bestehend aus zwei oder drei Artefakte zu verkaufen. Man bekommt dafür zwar weniger Punkte, aber kann sich so auch recht früh einen der Runen-Steine und den damit verbundenen Vorteil sichern. Dieser Vorteil ist nicht einmal so gering, also durchaus eine Überlegung wert. So ist zum Beispiel die Erhöhung des Handkartenlimits eher gegen Ende der Partie interessant, während eine zusätzliche Joker-Farbe sehr früh schon recht stark ist. Aber zu viele Tipps will ich hier gar nicht geben. Jeder sollte selbst seine Erfahrungen machen.

Wie gesagt, geht es gegen Ende der Partie, recht schnell. Sobald ein Spieler die 65-Punkte-Marke erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und nach einer kurzen Endabrechnung steht auch schon der Sieger der Partie fest. Wie gesagt, bei 65 Punkten – Memo an Sandras Sohn: 64 sind ein Punkt zu wenig!

Rune Stones zu zweit

Im Duell Auge in Auge spielt sich Rune Stones sehr schnell und flüssig. Gefühlt geht die Downtime in Richtung Null. Interessant in der Zweierpartie sind die knappe Auswahl an Runensteinen und deren individuellen Vorteile. Nur ein Runenstein pro Vorteil ist im Spiel. Will man also seine Taktik auf einen bestimmten Runenstein stützen, muss man sehr schnell sein. Am besten in dieser Situation im ersten Spielzug Edelsteine besorgen und im zweiten Spielzug sofort versuchen zwei Artefakte zu kaufen. Anschließend als Zusatzaktion die beiden Artefakte zwar für nur drei Punkte verkaufen, aber dafür gleich einen Runenstein auswählen. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man dann seine Anfangstaktik, bis zum zweiten Runenstein, darauf aufbauen.

Unterm Strich betrachtet, unterscheidet sich die Partie zu zweit, erheblich von Partien zu dritt und zu viert. Rune Stones ist zu zweit wesentlich taktischer zu spielen.

Die Erweiterung

Rune Stones ErweiterungAuf dem Pressetag bei Queen Games hatten wir ebenfalls die Möglichkeit, die erste Erweiterung „Nocturnal Creatures“ (zu Deutsch: nachtaktive Kreaturen) kennenzulernen. Diese bringt etwas mehr Interaktion ins Spiel, welche aber eher in einer Partie zu viert, als in einer Partie zu zweit zum Tragen kommt. Darüber hinaus birgt die Erweiterung noch zusätzliche Boni-Plättchen, die das Spiel an der einen oder anderen Stelle etwas beschleunigen. Dabei ist jedoch der in Führung liegende Spieler immer etwas im Vorteil.

Im Großen und Ganzen ist die kleine Erweiterung ganz nett, für mich funktioniert aber Rune Stones auch sehr gut ohne. Genügend Abwechslung und Variabilität sind im Grundspiel vorhanden um 60 Minuten ein angenehmes Spielgefühl zu erreichen.

Wo soll Rune Stones eingeordnet werden?

Für wen ist das Spiel geeignet? Diese Frage habe ich nach den ersten paar Partien mit meinen Mitspielern diskutiert. Ergebnis, es ist noch ein Familienspiel. Ein gehobenes Familienspiel, aber die Schwelle zum Kennerspiel wird nicht ganz überschritten. Es bewegt sich also irgendwo in der Mitte zwischen Familienspiel und Kennerspiel, wenn man die Erweiterung noch mit berücksichtigt.

Fazit

Rune Stones machte für mich anfangs den Eindruck, es handle sich um eine Kreuzung aus Dominion und Valdora. Der Deckbau-Mechanismus mit Multi-Use-Cards gefällt mir in der Kombination mit Sammelspiel und Ressourcen-Management recht gut. Auch meinen Mitspielern hat Rune Stones bisher Spaß gemacht. Sicher werden wir noch einige Partien spielen, alleine schon, um unseren durchaus positiven Ersteindruck zu verifizieren. Sollte sich unsere Meinung ändern, werden wir es hier selbstverständlich kundtun.

© 25.09.2019 Oliver Sack

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Abbildungen der Spiele und Regelauszüge ©Queen Games / Fotos: © Oliver Sack
Dies ist keine Werbung, dies ist eine rein sachliche Meinungsäußerung zu einem Produkt.


Der Einfachheit halber, verwende ich die maskuline Schreibweise in meinen Texten. Wenn ich von „Spieler“ schreibe, meine ich natürlich immer auch „Spielerinnen“ bzw. „Spieler m/w/d“ – um hier mal politisch korrekt zu bleiben, bevor jemand aus einem Loch kriecht und meckert.

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